Memoria Gráfica. Núm. 13 (2020)

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Tabla de Contenido


Artículos de investigación
  • ¿Qué propósito debería tener la universidad en la actualidad? Ascue Yendo, Rudy; 12-15
  • Construyendo una genealogía del Diseño Gráfico peruano: modernidad y vanguardia en los diseños de libros y revistas a inicios del siglo XX en el Perú Valenzuela Suárez, Claudia; 16-23
  • El legado de Mihaela Radulescu: un recorrido entre la investigación de la semiótica de la imagen, la cultura visual y la gestión académica para la enseñanza universitária Farfan Morales, Milagro; 24-37
  • Tantas veces Mihaela Vallenas Málaga, Hugo; 38-43
  • Diseño que conserva bosques Cajacuri Tubilla, Jorge; 44-53
  • Entrevista con el maestro Benicio Vicente: Aprendiendo animación de la mano de un maestro peruano del Río Kuroiwa, Susana; 54-69

  • Estudios de diseño
  • Planteamiento de una metodología para ejercitar la creatividad tomando como punto de partida los recursos de la semiótica visual Ynami, Victor; 72-79
  • Reconocimiento de la figura de José de la Riva-Agüero y Osma por los estudiantes del curso de Tipografía y Diagramación Hidalgo, Isabel; Dávila, Regina; 80-87
  • Animando publicidad Espinoza, Marco; del Río, Susana; 88-95
  • La comunicación corporativa. De las aulas hacia el mercado empresarial Razuri Hora, Luis Martin; 96-101
  • Brío: El diseño de videojuegos persuasivos como medio para concientizar sobre métodos para lidiar con los problemas de depresión dirigido a jóvenes y adultos jóvenes peruanos de 12 a 25 años Mejia, Nicole; Tejada, Germán; 102-125
  • Deconstruyendo los suburbios, mediante el análisis semiótico del trabajo del Grupo Chaclacayo en 1983 Gutierrez, Gloria; León Huiza, Jéssica; 126-133
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      Reconocimiento de la figura de José de la Riva-Agüero y Osma por los estudiantes del curso de Tipografía y Diagramación
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Hidalgo, Isabel; Dávila, Regina
      El presente artículo relata una experiencia pedagógica realizada en el año 2020, que se ubica dentro del contexto en el que, debido a la pandemia por el COVID-19, la educación superior y todos los procesos de enseñanza aprendizaje se tuvieron que adecuar a la modalidad a distancia y, desde esta perspectiva, los docentes y estudiantes tuvieron que enfrentarse a nuevos retos, adaptarse al desarrollo de nuevos entornos y desarrollar competencias para hacer frente a este contexto. En el curso de Tipografía y Diagramación, se tuvieron que adaptar a este entorno virtual, los contenidos y actividades prácticas del diseño tipográfico, que abarca desde los aspectos históricos, constructivos y formales de la letra, hasta los aspectos técnicos y digitales, buscando recursos TICS y estrategias de aprendizaje como el trabajo colaborativo.
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      Deconstruyendo los suburbios, mediante el análisis semiótico del trabajo del Grupo Chaclacayo en 1983
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Gutierrez, Gloria; León Huiza, Jéssica
      En los años 90, nos enfrentamos a un contexto de violencia política y crímenes de odio hacia las minorías sexuales, reforzado por una sociedad machista que parecía crecer a medidas inmensurables, vinculados a su vez con teatralidades religiosas de un gran porcentaje de ciudadanos. El Grupo Chaclacayo surge en respuesta a este panorama, tomando lo oscuro y crudo para exhibirlo en distintas performances y fotografías, cargadas de recursos semióticos que generan un alto impacto en sus espectadores, motivando a la reflexión sobre sus acciones en el ahora.
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      Brío: El diseño de videojuegos persuasivos como medio para concientizar sobre métodos para lidiar con los problemas de depresión dirigido a jóvenes y adultos jóvenes peruanos de 12 a 25 años
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Mejia, Nicole; Tejada, Germán
      El aislamiento social debido a la pandemia por la COVID-19 ha tenido una considerable incidencia en la salud mental de muchos jóvenes y adultos jóvenes peruanos entre 12 y 25 años de edad. Al mismo tiempo, existe un desconocimiento sobre los métodos para aliviar la depresión causada por esta medida adoptada para evitar posibles contagios. Brío es un videojuego de estilo novela visual, cuyo tráiler concientiza sobre posibles métodos para lidiar con los problemas de depresión dirigido a este público, buscando incidir en ellos para que logren solucionar tal afección.
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      Planteamiento de una metodología para ejercitar la creatividad tomando como punto de partida los recursos de la semiótica visual
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Ynami, Victor
      A fin de construir una metodología para ejercitar la creatividad, se plantea una revisión de las experiencias obtenidas con un primer ejercicio, dentro del curso de Ilustración, que involucra el juego con objetos.
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      La comunicación corporativa. De las aulas hacia el mercado empresarial
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Razuri Hora, Luis Martin
      Las empresas necesitan de una imagen de marca para poder ser identificados por su público objetivo, otras empresas y la comunidad en general. Muchos de los emprendimientos o start-ups que surgen, a pesar de ser conscientes de esa necesidad, consideran que el costo de los servicios profesionales de expertos en la creación de marca está por encima de sus presupuestos iniciales; por otro lado, los estudiantes requieren de la experiencia de trabajo colaborativo con clientes reales en situaciones reales. Es ahí donde en el curso de Comunicación Corporativa se busca unir y complementar ambas necesidades para lograr resultados satisfactorios.
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      Animando publicidad
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Espinoza, Marco; del Río, Susana
      Muestra de animaciones en tres dimensiones realizadas por estudiantes de la especialidad de Diseño Gráfico durante dos cursos obligatorios, dictados a distancia durante el año 2020. El proceso de aprendizaje abarca diseño de personajes, desarrollo de guion y animatic, modelado, texturizado, rigging y animación de personajes en 3D, así como la construcción e iluminación de escenarios, empleando el software Blender y Photoshop.
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      Entrevista con el maestro Benicio Vicente: Aprendiendo animación de la mano de un maestro peruano
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) del Río Kuroiwa, Susana
      ¿Cuánto se sabe de la animación que se ha producido en Perú? ¿Qué animadores y animaciones conocen las generaciones más jóvenes antes que aparezcan las producciones peruanas en 3D? El maestro Benicio Vicente Kou es un animador peruano con amplia experiencia en animación tradicional. Animador de Cuniraya Viracocha (1984), su testimonio amplía los horizontes de quienes quieren conocer más de la animación y sus principios, así como de la historia de la animación en Perú y sudamérica.
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      El legado de Mihaela Radulescu: un recorrido entre la investigación de la semiótica de la imagen, la cultura visual y la gestión académica para la enseñanza universitaria
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Farfan Morales, Milagro
      El presente artículo es una recopilación sobre el aporte invaluable que la maestra Mihaela Radulescu entregó a la Especialidad de Diseño Gráfico y a la Facultad de Arte y Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Perú durante sus años como docente de esta casa de estudios.
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      Construyendo una genealogía del Diseño Gráfico peruano: modernidad y vanguardia en los diseños de libros y revistas a inicios del siglo XX en el Perú
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Valenzuela Suárez, Claudia
      La motivación de escribir este artículo responde a la continuación de nuevas preguntas e hipótesis que se fueron tejiendo post investigación de mi tesis de maestría, en el que comencé a identificar una genealogía del diseño, el cual denomino protodiseño1, contextualizado a inicios del siglo XX en Lima. Dicha hipótesis alimenta y complementa las investigaciones de autores e investigadores previos, quienes establecen como inicio de la disciplina del diseño gráfico en Lima la década de 1960. Dicha investigación tiene por objetivos reflexionar sobre la construcción de una historiografía del diseño y la identificación de categorías de la misma, contenidas en un sistema programático identitario social peruano de inicios del siglo XX en el Perú.
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      Diseño que conserva bosques
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Cajacuri Tubilla, Jorge
      El Amazonas es el bosque tropical más grande y extenso del mundo que engloba un conjunto de ecosistemas con una enorme diversidad biológica. El gran problema de la amazonia es la deforestación. En Perú al año se deforestan aproximadamente 147 000 hectáreas de bosque, ya sea por la tala ilegal, la minería ilegal, el narcotráfico o por cultivos inadecuados. Pero la principal razón de la deforestación es LA PROBREZA, la necesidad de ingresos económicos que tienen las familias de la selva para subsistir los lleva a talar su bosque para cultivo o vender la madera.Ante esta problemática surge la necesidad de proponer una alternativa que contribuya a conservar el bosque amazónico y que incluya como actores principales a las comunidades locales. El año 2015 inicié un proyecto de investigación y desarrollo llamado Evea, teniendo como premisa la potencialidad productiva de la shiringa o árbol de caucho como un material sostenible para la industria con impacto ambiental y social. La shiringa es un árbol de caucho que crece en ciertas zonas de la Amazonía. Este árbol tiene en su interior un líquido lechoso llamado látex que, al ser extraído de forma artesanal y sostenible, es decir, sin talar los árboles y respetando sus ciclos, puede ser convertido en accesorios de moda como calzado. Así empezó una búsqueda y el desarrollo que me ha llevado a conocer lugares maravillosos de nuestra selva peruana y personas talentosas y muy comprometidas con la sostenibilidad, así mismo, instituciones y organizaciones que asumieron un compromiso con esta idea.