Tesis y Trabajos de Investigación PUCP
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Ítem Texto completo enlazado Uso de las técnicas de gamificación en el aprendizaje de las habilidades para protegerse de ataques de ingeniería social por parte de un público lego en temas de ciberseguridad(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-10-31) Urbina Bustíos, Jose Luis; Tafur Puente, Rosa MaríaEste estudio tiene como objetivo principal, determinar si resulta efectivo el uso de técnicas gamificadas para la enseñanza de habilidades de protección contra ataques de ingeniería social, a personas legas en ciberseguridad que utilizan dispositivos móviles o computadoras. La motivación de este trabajo de investigación surge de la creciente amenaza y aumento de los ataques cibernéticos, especialmente de aquellos derivados del uso de técnicas de Ingeniería Social. La investigación se sitúa dentro de la línea de investigación de Aprendizaje mejorado y potenciado por la tecnología. Para tal fin se ha trabajado con dos grupos de personas sin experiencia previa en ciberseguridad, y hemos hecho uso de la plataforma LMS Moodle para realizar la capacitación. Se ha trabajado con un grupo de control que recibió una capacitación formal sobre técnicas de ingeniería social, mientras que el grupo experimental recibió el mismo contenido, pero usando técnicas gamificadas. Para la etapa de recolección de datos nos hemos valido de la técnica evaluativa mediante la aplicación de dos evaluaciones: Evaluación de entrada y evaluación de salida, como una forma de medir el grado de mejoría producido a partir de la aplicación de las técnicas gamificadas. El diseño de la investigación es empírica, cuantitativa, cuasi experimental y exploratoria. Esta investigación se presenta como un esfuerzo valioso para mejorar la resiliencia frente a amenazas cibernéticas actuales y futuras, contribuyendo así a la seguridad informática nacional.Ítem Texto completo enlazado Conocimiento de las docentes del nivel inicial sobre el juego simbólico en el desarrollo del lenguaje oral, en colegios estatales de distritos de las regiones Lima y Junín(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-06-27) Arteaga Cruz, Amy Andrea; Delgado Guerra, María Claudia Patricia; Vilca Jara, Julissa Yolanda; Enríquez Vereau, Jorge LuisLa presente investigación tiene como objetivo comparar el nivel de conocimiento sobre el juego simbólico en el desarrollo del lenguaje oral entre las docentes de educación inicial de colegios estatales de distritos de las regiones Lima y Junín. Este estudio es de tipo descriptivo comparativo y la muestra estuvo conformada por 61 docentes, 31 docentes del distrito de Lurigancho, de la región Lima y 30 docentes de los distritos de Junín y Carhuamayo, de la región Junín. El instrumento se constituyó de un cuestionario validado por un grupo de expertos y se consideraron las dimensiones de juego simbólico, lenguaje oral y rol del docente. Al analizar la aplicación del instrumento, se alcanzó un valor de 0,85, lo que indica un nivel de confiabilidad alta. Los resultados obtenidos a través de la aplicación del instrumento demuestran que no hay diferencias significativas entre el nivel de conocimiento que poseen las docentes del nivel inicial, de las regiones Lima y Junín, sobre el juego simbólico en el desarrollo del lenguaje oral. Asimismo, se encontró que las docentes de nivel inicial, de ambas regiones, Lima y Junín, alcanzan niveles medios de conocimiento sobre el juego simbólico en el desarrollo del lenguaje oral.Ítem Texto completo enlazado Estado del Arte sobre el desarrollo del Pensamiento Científico en la educación inicial(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-01-23) Palacios Lozano, Alexys Paola; Sánchez Huarcaya, Alex OswaldoEn la actualidad, la tecnología progresa a ritmos acelerados y figura un rol importante en el desarrollo de las actividades de los niños quienes experimentan, observan, analizan y elaboran sus propias conclusiones. Estos elementos los ayudan a potenciar sus capacidades críticas y reflexivas. Además, el presente trabajo de investigación documental y la metodología definida como el Estado del Arte permite que el estudio del conocimiento sea mostrado mediante la revisión bibliográfica de un tema específico. De esta manera, se pretende responder a la pregunta ¿Cómo se promueve el pensamiento científico en los niños y niñas del nivel inicial? Por ello, tiene como objetivo describir cómo se promueve el pensamiento científico en los niños y niñas del nivel inicial. Por otra parte, este documento incluirá dos partes esenciales para el desarrollo del tema: en los que se definen los conceptos del pensamiento científico y, también, se mencionan sus características, así como la importancia del rol del docente para lograr y fomentar el pensamiento científico. Asimismo, se exponen los aportes de proyectos realizados, la relación e importancia del juego y el steam con el desarrollo del pensamiento científico, y se concluye con la metodología Reggio Emilia en la promoción del pensamiento científico en los niños y niñas del nivel inicial.Ítem Texto completo enlazado Aprendizaje gamificado para el andamiaje motivacional en el curso de Ciencias de estudiantes del VII ciclo de educación secundaria de una institución educativa particular de Lima, Perú(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-29) Torres Castillo, Jorge Luis; Cartagena Beteta, Mario ArmandoLa presente propuesta de innovación educativa atiende a la necesidad de responder las expectativas de estudiantes de 4° y 5° de secundaria en el marco del aprendizaje del curso de Ciencias. Estas expectativas implican lo que esperan de la enseñanza de contenidos de Química y Física, los cuales se perciben como difíciles e incómodos de aprender, poniendo en evidencia actitudes desfavorables hacia las Ciencias. Siendo así, la propuesta se basa en la inclusión de la gamificación en las clases del curso, la cual, a través de la investigación realizada, puede favorecer el aprendizaje científico. Es así que el objetivo de la propuesta se centra en analizar la efectividad de la inclusión de actividades gamificadas para promover andamiaje motivacional en el curso mencionado. Los objetivos específicos se basan en describir los efectos de la gamificación en la curiosidad, retroalimentación y fracaso divertido. El marco teórico abarca dos aspectos generales: gamificación y enseñanza de las Ciencias, y andamiaje motivacional. La metodología aplicada en la evaluación de la propuesta ha sido cuantitativa y cualitativa a través de la aplicación de encuestas, comparativa de calificaciones y focus group. El análisis de los resultados incluye la elaboración de tablas y gráficos estadísticos, además de información narrativa de la percepción de los estudiantes finalizando la propuesta. Estos ponen en evidencia que el andamiaje motivacional puede ser promovido a través de la gamificación de la enseñanza de las Ciencias, aportando a las investigaciones que se realizan actualmente sobre la influencia de esta en el aprendizaje científico.Ítem Texto completo enlazado Diseño de serie de micro animaciones para contribuir a la presentación de temas relacionados con la gestión y educación de la menstruación(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-03) Salazar Melgarejo, Ingrid Estefany; Ávalos Carrillo, Guillermina VictoriaEl presente estudio aborda el tema de la menstruación, un proceso natural e importante para la salud femenina que tiende a ser ocultado; la mayoría de niñas y adolescentes viven su primera menstruación o menarquia de manera solitaria, con vergüenza y miedo debido a la escasa información y la circulación de mitos o tabúes culturales alrededor de esta, la cual no solo afecta en sus vivencias psico-sociales sino que repercuten en su salud general. De tal manera, se analizan las raíces de esta problemática a nivel del estado peruano, donde se encontró que existe muy poca información sobre el tema al alcance de niñas y adolescentes entre los 10 a 15 años, y que el material existente enfocado en las necesidades de este público tiende a ser desactualizado o de difícil acceso. Por tal motivo, se propone una medida concreta que contribuya a la educación y gestión menstrual, un proyecto de diseño de una serie de micro animaciones que comunique asertivamente información y experiencias durante el ciclo menstrual. A través del diseño, se busca implementar material educativo que sea didáctico y accesible para el público con una gráfica, narrativa y comunicación que mejore las experiencias educativas desde el hogar; teniendo como eje principal el juego pues es ideal durante la etapa de niñez. El proyecto "Fluyo" ofrece un enfoque innovador que busca transformar los discursos negativos en torno a la menstruación, y fortalecer la confianza en la reapropiación y cuidado del cuerpo desde una perspectiva bio-psico-social; busca generar un impacto significativo en la salud y empoderamiento de niñas y mujeres.Ítem Texto completo enlazado Florama: Diseño de un juego de memoria sobre la flor de Amancaes para renovar la representación visual del símbolo de identidad limeño(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-15) Sánchez Gutiérrez, Eliana Gabriela; Avalos Carrillo, Guillermina VictoriaLa flor de Amancaes es una especie natural en peligro de extinción que representa a la capital peruana: la ciudad de Lima. Su reconocimiento, sin embargo, es escaso entre sus residentes puesto que en la actualidad no es una pieza de información que se difunda con frecuencia a través de los medios de comunicación. Las personas que conviven día a día con la cultura de la ciudad no son capaces de reconocer su figura y se está poniendo en peligro la conservación de la especie. La presente investigación expone la falta de una adecuada representación visual de la flor de Amancaes, advierte la pérdida del acervo cultural limeño y muestra la escasa difusión de la flora en Lima a través de la revisión de libros, revistas, medios web, entrevistas y encuestas a los actores relacionados con el problema. El documento se complementa con la opinión de un grupo de personas perteneciente al público objetivo y la revisión de profesionales a través de un juicio de pares. La solución planteada tras la evaluación de la información obtenida es el diseño de un juego de memoria ilustrado, con el cual se transmite información a través de las imágenes en las tarjetas y su campaña de comunicación por redes sociales. Se busca que tanto niños como adultos puedan acceder de forma directa a algunos datos relacionados al Amancaes, al mismo tiempo que comparten tiempo de calidad con su círculo social más cercano.Ítem Texto completo enlazado Percepciones de docentes sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática de una institución educativa pública de Lima(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-12) Rojas Landa, Yoselyn Rossmery; Camargo Cuellar, Monika NellyEs menester de la educación considerar nuevas metodologías para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, donde se reivindica el uso de juegos como motor de los procesos cognitivos de los estudiantes. Respecto a ello, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología clave que emplea juegos intencionados para generar experiencias educativas activas. De esta forma, el estudiante toma protagonismo en la adquisición de aprendizajes mediante juegos. En ese sentido, es importante reconocer cómo los docentes conciben el juego en el ámbito educativo y cómo es que se puede fomentar el pensamiento lógico-matemático y otras habilidades a través del ABJ en el área de Matemática. Por ende, el objetivo de la investigación es analizar las percepciones de docentes del IV ciclo de educación primaria de una institución educativa pública de Lima, sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática. Para responder al objetivo mencionado, se ha optado por realizar entrevistas semiestructuradas a tres docentes de tercer grado de primaria y a dos de cuarto, cumpliendo así la representación del IV ciclo. Los hallazgos de la investigación indican que es necesario reivindicar el uso de juegos para el aprendizaje de las matemáticas, teniendo en cuenta aspectos como el efecto motivador, el protagonismo del estudiante y la intención educativa. Asimismo, los docentes destacan beneficios del ABJ desde una perspectiva actitudinal, procedimental y pedagógica. Por último, entre las limitaciones se consideran aspectos como la gestión del tiempo, de los recursos y capacitación docenteÍtem Texto completo enlazado El espacio seguro como factor fundamental para que se origine el juego : Análisis del curso “Actuación 4” dictado por Alfonso Santistevan(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-01) Ortega Espinoza, Valeria Aleksandra; Hare Perez Canetto, MarianaLa presente investigación posee como finalidad analizar de qué manera la construcción de un espacio seguro dentro del aula, originó el juego entre actrices y actores en formación en el curso “Actuación 4” dictado por Alfonso Santistevan en la Especialidad de Teatro de la Facultad de Artes Escénicas de la PUCP. Para realizar dicho análisis, primero se analizará el término “espacio seguro” y se identificaran los factores que lo constituyen, a partir de autores como Flensner, K. K., Von der Lippe, M y Hunter, M. Luego, se analizará el juego desde el sentido más amplio del término hasta reducirlo al juego dentro de la formación actoral, los autores base serán Huizinga, J, Caillois, R y Gaulier, P. Después de ello, se describirá el proceso de formación del curso en cuestión y se identificarán los factores que construyeron el espacio seguro dentro de este, para, finalmente, establecer la relación entre el juego y el espacio seguro en él. Para sustentar aquella relación se realizó una encuesta, sobre el tema, a los estudiantes de la asignatura. En base a lo expuesto, se identificó que, el curso era un espacio que cuidaba la salud mental y física de los actores en formación, aquello partía desde la relación docente-estudiantes y estudiantes-estudiantes. Gracias a ello, estos lograron sentirse seguros y en confianza con ellos mismos y con la totalidad de integrantes del salón. Por lo tanto, no tenían miedo a equivocarse o a ser juzgados. Lo cual, potenció que cada estudiante se sienta libre se asumir riegos y exponer sus emociones a través de explorar su posición más vulnerable y honesta: el jugar como un niño.Ítem Texto completo enlazado El fútbol como recurso para promover el pensamiento geométrico en estudiantes de sexto grado de primaria en una Institución Educativa pública(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-08) Espinoza Perez, Hans Cesaro; Arashiro Okuma, YesemiaLos resultados de la prueba ECE (2018) evidencian que, en la competencia relacionada al área de Geometría, se presentan dificultades para relacionar las propiedades de las formas geométricas y sus atributos medibles. Ante ello se plantea, la búsqueda de recursos educativos que apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje para atender esta problemática (Mora, 2022). En esa línea, en el presente estudio se analiza al fútbol como recurso didáctico para favorecer el logro de los niveles de pensamiento geométrico, en estudiantes de sexto grado en una institución educativa de Lima Metropolitana. Al respecto, se consideró dos objetivos específicos: describir las percepciones de los estudiantes sobre el fútbol como recurso para favorecer el progreso de los niveles de pensamiento geométrico y describir los niveles del pensamiento geométrico que logran los estudiantes mediante la aplicación del fútbol como recurso del docente. La metodología del estudio es de enfoque cualitativa y en un nivel descriptivo. Por ende, se consideró aplicar una encuesta a los estudiantes y el análisis documental de sus evidencias de aprendizaje en tres sesiones de aprendizaje. De este modo, el diseño del cuestionario y la matriz de análisis documental nos permitirán recoger información relevante a la investigación. Los principales hallazgos permiten concluir que el fútbol puede ser considerado como recurso didáctico por los estudiantes y que puede favorecer el logro de los niveles de pensamiento geométrico, siempre en cuando se consideren determinados factores como los saberes previos, la cercanía con el fútbol y el nivel de abstracción requerido en cada nivel.Ítem Texto completo enlazado El juego como estrategia didáctica para fomentar la participación en estudiantes de primer grado de primaria en una institución educativa pública de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-18) Choque Quispe, Noemi Evelyn; Huarcaya Pasache, Carlos EnriqueEl juego, es una actividad espontánea que forma parte del desarrollo del niño o niña, ya que es una de las acciones que se realizan desde las primeras edades, este contribuye a la formación integral del niño o niña. Pero además esto sirve para fomentar la participación. En tal sentido, surge la pregunta de investigación: ¿Cómo el uso del juego como estrategia didáctica fomenta la participación democrática en estudiantes de primer grado de primaria de una Institución Educativa de Lima Metropolitana? Para dar respuesta al problema propuesto, el objetivo de la investigación es analizar el uso del juego como estrategia didáctica para fomentar la participación democrática en estudiantes de primer grado de primaria. En consecuencia, se plantean dos objetivos específicos, los cuales buscan caracterizar los juegos usados por las docentes y describir las condiciones impulsadas por las docentes para fomentar la participación democrática, a través del uso del juego como estrategia didáctica con estudiantes de primer grado de primaria. La investigación es de enfoque cualitativo y de tipo descriptivo. Los resultados evidencian que en el aula es importante usar el juego, ya que permite el desarrollo en el aspecto cognitivo, motor, social, emocional, psicosocial y físico del infante. Pero además este fomenta la participación de los niños y las niñas, puesto que comparten una misma actividad lúdica y cada uno lo realiza en base a sus posibilidades y limitaciones. Sin embargo, esto implica un gran reto, ya que se evidencio que el juego es usado por lo general en las sesiones del área de matemática, comunicación y personal social; por ello, el reto más grande es su aplicación en todas las áreas curriculares y que no sea solo fomentada desde una mirada curricular, sino que se pueda implementar en otros espacios y actividades.