Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    Efectividad del uso de la plataforma Google Classroom para potenciar el desarrollo de competencias digitales en estudiantes del 5to de secundaria de una institución educativa privada de Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-11-07) Pastor Huamán, Segundo Oswaldo; García Torres, María Del Pilar Cecilia
    Este estudio analiza cómo la plataforma virtual Google Classroom contribuye al desarrollo de competencias digitales en estudiantes de quinto grado de secundaria en Lima Metropolitana. El estudio responde a la necesidad creciente de integrar la tecnología en el entorno pedagógico, un factor esencial en el escenario de la era digital actual. Apoyándose en el Marco Europeo de Competencias Digitales (DigComp), también determina las habilidades tecnológicas fundamentales para desenvolverse con éxito en una sociedad digital en constante evolución. La importancia de esta investigación reside en preparar a los estudiantes para desenvolverse en un mundo que está cada vez más interconectado globalmente. Además, la incorporación efectiva de la tecnología en los procesos educativos no solo potencia las competencias digitales, sino que también fomenta la adaptabilidad y el éxito en un entorno en constante digitalización. Este estudio adopta un enfoque cuantitativo y utiliza un diseño cuasiexperimental con un grupo de control. Los hallazgos muestran que el uso de Google Classroom tiene un efecto significativo en el desarrollo de las competencias digitales de los estudiantes. Las pruebas realizadas evidenciaron diferencias significativas entre los grupos control y experimental en todas las dimensiones evaluadas. En resumen, el estudio confirma que las competencias digitales de los estudiantes de quinto grado de secundaria pueden mejorar considerablemente a través del uso de la plataforma Google Classroom. Estos resultados subrayan la relevancia de incorporar la tecnología en la educación para preparar a los estudiantes a enfrentar los desafíos del entorno digital contemporáneo.
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    Modelo prolab: Recrea3D, comunidad de capacitación docente en emprendimiento y educación Steam
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-11) Peralta Ugás, Victoria Coralí; Alvarado Martínez, Rubén Paul; Andia Paredes, Andres Eloy; Huerta Jimenez, Ciro Junior; Vela Velásquez, Julio César
    Se ha planteado que la educación STEAM permite a los estudiantes descubrir un sentido útil y vinculado de los conocimientos aprendidos en aula. Sin embargo, los docentes pasan por una serie dificultades durante la implementación en el aula por lo que es necesario que se mantengan actualizados en cuanto a herramientas maker. La iniciativa de ReCrea3D busca certificar y mantener actualizados a los docentes para que promuevan proyectos STEAM en la escuela además darle un sentido a la actividad de construir los proyectos no solo como una forma de aprendizaje técnico sino como una oportunidad para que los estudiantes adquieran experiencia en actividades de emprendimiento. ReCrea3D promueve que los estudiantes de educación escolar básica realicen proyectos que integren múltiples áreas de conocimiento en los que generan productos para presentar y vender en ferias (Emprendimiento con STEAM). Para lograr este objetivo, se planteó la creación de una comunidad de capacitación docente en capacidades de emprendimiento y en herramientas técnicas (CAD e impresión 3D). Se elaboró el producto mínimo viable (MVP) de esta comunidad, el cual consistió en clases grabadas que se pusieron a disposición de docentes en la ciudad de Lima mediante plataforma web. Mediante este MVP se comprobó la deseabilidad y factibilidad en pruebas piloto. Posteriormente se definió un plan de negocio a 5 años en el que se analizó la viabilidad económica y financiera. En el análisis económico se obtuvo un WACC de 19.46%, un VANE de S/ 4.05 Millones y una TIR económica de 117%. En el análisis financiero se obtuvo una tasa de retorno del accionista (R௘ ) de 18.79%, un VANF de S/ 4,16 Millones y una TIR financiera de 135%.
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    Mejora del desempeño académico en estudiantes de Ingeniería Mecánica de una Universidad Privada de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-07-18) Romero Jiménez, Marco Antonio; García Torres, María del Pilar Cecilia
    El presente trabajo es una propuesta de innovación educativa que se plantea a partir del problema encontrado acerca del desarrollo de competencias en las sesiones de laboratorio del curso de máquinas eléctricas de la carrera de ingeniería, que influye en el desempeño académico del perfil profesional de un egresado de ingeniería. La propuesta tiene como objetivo general mejorar el desempeño académico del estudiante en el curso mencionado incorporando metodologías en la sesión que lo involucren en su aprendizaje siendo los objetivos específicos a) incorporar estrategias de aprendizaje como aula invertida, aprendizaje colaborativo y aplicación de recursos tecnológicos como RA así como también, b) incorporar estrategias que permitan incrementar el desarrollo de competencias, para poder observar y analizar las posibilidades del diseño de la propuesta. Se realizó una experiencia piloto que fue planificada y ejecutada en el marco de actividades basadas en el aprendizaje colaborativo, el aula invertida y el desarrollo de un aplicativo de RA. Para la recolección de información se utilizó la encuesta a estudiantes, las prácticas calificadas y el examen final del curso. Las acciones implementadas permitieron observar un incremento del 7% en el rendimiento académico con respecto al ciclo anterior.
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    Análisis de una propuesta de innovación pedagógica desarrollada en una Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública de la ciudad de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-05-09) Zavaleta Morales, Jessica Graciela; Burga Villacorta, Gimena
    En el proceso de diversificación curricular a nivel institucional, se diseñan propuestas de innovación pedagógica como un mecanismo de mejora de las diferentes tareas educativas, sean estas en cuanto a aprendizaje, estrategias y/o evaluación con la finalidad de mejorar la realidad educativa existente. Por esta razón, se realizó un estudio sobre aquellas propuestas de innovación pedagógica que plantean cambios con el fin de mejorar los aprendizajes de los estudiantes y la práctica docente. Luego, el problema de investigación identificado es: ¿Qué características presenta la innovación pedagógica “Centro de Desarrollo Infantil Temprano” desarrollada en una Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública de la ciudad de Lima? El propósito central de esta investigación es: analizar las características de la propuesta de innovación pedagógica “Centro de Desarrollo Infantil Temprano” desarrollada en una Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública de la ciudad de Lima. Para ello, se explican los fundamentos conceptuales sobre innovación pedagógica y luego se procedió con el análisis antes referido. Esta investigación es cualitativa de tipo descriptiva, puesto que analiza las características de innovación pedagógica a partir de algunas categorías a priori. En cuanto al método de investigación se eligió el estudio de caso, considerando una propuesta de innovación pedagógica de una Escuela de Educación Superior Pedagógica, la cual responde a ciertos criterios de innovación. Entre los hallazgos más significativos de este estudio se tiene que las propuestas de innovación pedagógica buscan la mejora de una práctica pedagógica y responden a un determinado contexto. Además, se concluye en que el protagonismo y compromiso del docente son esenciales para el logro de sus resultados. Finalmente, se evidencia que los proyectos de innovación se convierten en una oportunidad de reflexión crítica y aprendizaje continuo para los involucrados en su desarrollo.
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    Contribución de un juego educativo de ordenador al desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en estudiantes de 4to grado de secundaria en la ciudad de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-03-14) Roncal Neyra de Guanira, Ana Cecilia Griselda; Lamas Basurto de Colán, Pilar Luzmila
    En un mundo cada vez más digitalizado desarrollar habilidades de pensamiento computacional (PC) en los estudiantes es un reto para los educadores. Los pedagogos utilizan los juegos educativos como herramienta de motivación y enseñanza para los educandos. En este contexto surge la pregunta de investigación: ¿Cuáles son las habilidades de PC que un juego educativo de ordenador (JEO) contribuye a desarrollar en estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima? El objetivo general fue establecer si el juego educativo de ordenador “Mariquita” contribuye a desarrollar las habilidades de pensamiento computacional de los estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima; y como objetivos específicos identificar si el JEO contribuye a desarrollar las siguientes habilidades: abstracción, pensamiento lógico, pensamiento iterativo, diseñar algoritmos y depuración de errores en estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima. La investigación es de enfoque cualitativo, su diseño es no experimental, de nivel descriptivo simple y por su finalidad es de tipo aplicada. Para la recolección de datos relacionados a las categorías se administró la técnica de la observación y como instrumento una guía de observación, el cual fue aplicado a ocho estudiantes de 4to grado de secundaria con el propósito de conocer cuáles son las habilidades de PC que contribuye a desarrollar un JEO en ellos. Se concluye que el JEO motiva a los estudiantes y favorece el desarrollo de las habilidades de PC planteadas.
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    Propuesta de mejora de la evaluación para el aprendizaje con tecnología de los estudiantes de canto en una universidad privada de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-01-09) Fernández Santa María, Xavier; Soria Valencia, Edith
    La presente propuesta educativa se genera ante la dificultad para la evaluación sumativa y formativa con criterios e indicadores de logro y con apoyo de la tecnología en la escuela de música de una universidad privada de Lima. Se propone mejorar la evaluación para el aprendizaje con tecnología al involucrar a los estudiantes en su evaluación, fomentar el análisis y la reflexión constante de este a través de rúbricas de autoevaluación y bitácora de reflexión a fin de desarrollar la autorregulación de su aprendizaje. A su vez se propone incorporar a la práctica docente la constante retroalimentación efectiva sensibilizándolos sobre el beneficio de esta en sus estudiantes y en ellos, de igual modo utilizar rúbricas de evaluación de las clases con el propósito de disminuir la subjetividad de la evaluación permanente. Se realiza la experiencia piloto de la propuesta durante de seis semanas produciendo un gran impacto en los estudiantes respecto de los instrumentos de evaluación, la realización de estos instrumentos los ayuda a estar más pendientes de su proceso de aprendizaje, desarrollando en la mayoría con la práctica constante la auto observación y auto retroalimentación en favor de un aprendizaje autorregulado, la constante retroalimentación efectiva recibida por parte de los docentes ayuda a los estudiantes en el desarrollo de su propia retroalimentación. Por otro lado, los docentes identifican que la subjetividad al momento de evaluar a sus estudiantes disminuye debido a que ahora cuentan con criterios claros y precisos a evaluar en las rúbricas.
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    Aplicación del Flipped Classroom para desarrollar las capacidades de diseño, simulación e implementación de circuitos electrónicos en estudiantes de una universidad privada de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-11) Lozano Bravo, Miguel Angel; Cartagena Beteta, Mario Armando
    La presente propuesta de innovación educacional se enfoca en atender el problema del limitado desarrollo de las capacidades de diseño, simulación e implementación de circuitos electrónicos en estudiantes universitarios de cuarto ciclo de la carrera de ingeniería Mecatrónica de una universidad privada de Lima. Estas capacidades tienen una relevancia significativa en relación al uso que los profesionales de esta carrera les dan durante su desempeño profesional para la resolución de problemas que se presentan en su ámbito laboral. El objetivo general que se plantea es mejorar el desarrollo las capacidades de diseño, simulación e implementación de circuitos electrónicos en los estudiantes mencionados. En cuanto a los objetivos específicos, el primero es incorporar la estrategia metodológica Flipped Classroom en las sesiones del laboratorio del curso de Circuitos electrónicos para el desarrollo de las capacidades de diseño, simulación e implementación de circuitos en los estudiantes y el segundo objetivo es implementar una infraestructura tecnológica para el desarrollo de dichas capacidades. La propuesta consistió en 6 etapas y se realizó un piloto para 6 de sesiones de laboratorio del curso. En cuanto a los resultados obtenidos, la experiencia piloto permitió comprobar la efectividad del Flipped Classroom para el desarrollo de las capacidades mencionadas, obtener lecciones aprendidas y ganar experiencia para la ejecución de la propuesta a futuro.
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    Estado del arte: Tendencias TIC en la innovación de la enseñanza de las Ciencias Sociales
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-23) Espezua Soto, Chavely Giannina; Soria Valencia, Edith
    El presente trabajo refiere a un estado del arte sobre las tendencias en el uso de recursos TIC para la innovación de la enseñanza de las Ciencias Sociales. Por consiguiente, el principal objetivo de este documento es identificar las últimas tendencias en el uso de recursos tecnológicos para la enseñanza de las ciencias sociales a raíz de una búsqueda bibliográfica profunda. Para ello, se consideraron bases de datos en inglés y español; así también, se consultaron repositorios de diferentes universidades del mundo para recolectar investigaciones sobre dicho tema. En ese sentido, la presente investigación responde a un enfoque cualitativo y cuenta con un diseño bibliográfico, que ha consolidado los procesos de recolección, organización y análisis de la información en razón del estado del arte. A partir del análisis de las fuentes bibliográficas se identificaron una serie de tendencias en el uso de recursos TIC para la innovación de la enseñanza de las ciencias sociales, de las cuales se consideraron las tres más resaltantes, estas son: videojuegos y aplicaciones, realidad aumentada y recorridos virtuales. En base a su aplicación se identificaron una seria de beneficios que estos recursos TIC permiten, entre ellos, desarrollar clases más dinámicas y la creación de pequeños laboratorios históricos y geográficos donde los estudiantes experimenten de manera vivencial conocimientos usualmente teóricos; sin embargo, en el contexto peruano, existen algunas limitaciones para su aplicación como la brecha digital que existe en nuestro país y que impide la utilización de estos recursos en todos los contextos educativos.
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    Estado del Arte: TIC y mejora del proceso enseñanza - aprendizaje en la educación básica
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-22) Reyes Mañueco, Pamela Judhit; Sánchez Trujillo, María de los Ángeles
    En los últimos años, el uso de las TIC ha impactado en el proceso de enseñanza - aprendizaje de manera significativa. En ese sentido, el presente trabajo de investigación tiene como objetivo analizar el uso de las TIC y su relación con la mejora del proceso de enseñanza - aprendizaje en la educación básica regular en los últimos 15 años. Así pues, esta investigación de tipo documental recoge, analiza, interpreta y reflexiona información de diversas fuentes como tesis, libros y artículos de investigación a partir del objetivo de estudio presentado. Asimismo, con respecto a la estructura, la información se ha organizado en tres apartados fundamentales, los cuales son los siguientes: innovación educativa, interacción docente - estudiante, e impacto en el proceso de enseñanza - aprendizaje. De estos, se desprenden subtemas como el desarrollo de competencias digitales, la implementación de nuevas metodologías educativas activas, el nuevo rol del docente y estudiante, y la construcción de nuevos espacios dinámicos y motivadores de aprendizaje, en la que las tecnologías asumen un rol fundamental. Por último, a partir de la información analizada, se reflexiona de manera crítica sobre los hallazgos que evidencian que el uso de las TIC ha influenciado de manera favorable en la mejora del proceso de enseñanza - aprendizaje. De esta forma, las nuevas tecnologías brindan la posibilidad de transformar la educación tradicional en una educación más innovadora y motivadora, en la que el docente asume un rol de guía y orientador, y el estudiante se convierte en un actor educativo activo en la era digital. Al mismo tiempo, se muestra la importancia y necesidad de continuar con las investigaciones sobre el impacto y uso significativo de las TIC para la mejora continua del proceso enseñanza - aprendizaje, ya que ante la pandemia por el Covid - 19, se exige que tanto docentes como estudiantes desarrollen competencias digitales.
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    Implementación de un entorno virtual de aprendizaje para mejorar la capacitación interna de consultores en el uso de un software de planificación de recursos empresariales
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-09) Urdanivia Herrera, Francisco Daniel; Vargas D'Uniam, Clara Jessica
    La presente propuesta de innovación educativa se plantea con el propósito de atender las dificultades para gestionar la capacitación interna de los consultores de una empresa del sector de servicios informáticos, con problemas tales como la reducida disponibilidad de los instructores para el dictado de los cursos, la falta de modularidad del material educativo, y las limitaciones para realizar un seguimiento del avance y rendimiento de los participantes. Así, esta propuesta tiene por objetivo general mejorar la capacidad de las áreas de proyectos y atención al cliente de la empresa, para gestionar el entrenamiento interno de sus consultores en el uso del software de planificación de recursos empresariales ERP SAP. Y como objetivos específicos: implementar un entorno virtual de aprendizaje para la capacitación de los consultores, facilitar herramientas para la producción de recursos digitales, e incorporar un estándar modelo para el desarrollo de los recursos anteriores y su implementación en el entorno virtual. Se realizó un estudio piloto que tuvo como alcance uno de los cursos. La experiencia en el entorno virtual fue calificada positivamente por los consultores, quienes apreciaron la introducción de evaluaciones y en las que alcanzaron puntuaciones por encima del 85%. Asimismo, los consultores se mostraron favorables al despliegue y estructuración realizados para mejorar la presentación de los contenidos, confirmando que las herramientas para la producción de los recursos digitales y el LMS resultaron adecuados. Finalmente, los modelos definidos para el diseño de los recursos digitales y para la experiencia en el entorno virtual resultaron bien valorados.