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    El rol del diseño en la creación y transformación de experiencias: de la experiencia de marca a la experiencia de usuario
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-11-04) Matayoshi Kian, Cristina; Arakaki Ueyonahara, Christian David
    El presente trabajo de suficiencia profesional, titulado "El rol del diseño en la creación y transformación de experiencias: De la experiencia de marca a la experiencia de usuario", tiene como objetivo demostrar la capacidad del diseño para generar experiencias significativas en diversos contextos, incluyendo marcas, productos, servicios y organizaciones. Para ello, se abordarán tres proyectos distintos: la creación de una marca desde cero para un emprendimiento gastronómico, mediante un proceso estructurado y cocreativo con los clientes; el rediseño de la experiencia de recojo de pedidos en una tienda de mejoramiento del hogar, mejorando tanto las interacciones digitales como físicas para el cliente final y optimizando procesos para los usuarios internos; y el diseño de prácticas y rituales que faciliten el trabajo remoto durante la pandemia para equipos administrativos, entendiendo las necesidades de los diferentes equipos y cocreando con ellos soluciones a implementar. En cada uno de estos proyectos se compartirá el paso a paso de la metodología utilizada, los aprendizajes obtenidos, las propuestas realizadas y el diseño final de la solución. Por último, a través de la trayectoria profesional narrada, se reflexionará sobre el alcance expansivo del diseño, así como las competencias necesarias para enfrentar los desafíos en un mercado en constante evolución.
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    El diseño gráfico como lenguaje para transformar espacios, contar historias y generar impacto en la industria del teatro, la intervención gráfica del espacio y la educación
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-10-31) Villalobos Rodríguez, Rodolfo; García Rotger, Carmen Helena
    Este trabajo de suficiencia profesional presenta una selección de proyectos de diseño gráfico desarrollados por el diseñador Rodolfo Villalobos, egresado de la Facultad de Arte y Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Perú en el año 2016. Este informe presenta una serie de proyectos de diseño elaborador a lo largo de su trayectoria profesional, como constancia de su experiencia profesional para optar al título de Licenciatura en Arte con mención en Diseño Gráfico. Cada proyecto presentado incluye una descripción general, las exigencias de diseño, objetivos, metodologías empleadas, conclusiones y proyecciones futuras. Además de demostrar dominio de las competencias, habilidades y conocimientos propios del diseño, también refleja la visión del diseñador de explorar el impacto e intervención del diseñador gráfico en diferentes áreas de conocimiento. Se destacan proyectos en el área del diseño corporativo, de la intervención gráfica del espacio, el diseño teatral y la educación. Se demuestra así su capacidad para aplicar sus aptitudes en contextos variados.
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    Perspectivas interdisciplinarias: contribuciones significativas desde el campo editorial, la ilustración y el emprendimiento al medio cultural
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-08-28) Adrianzén Saldaña, Giselle Milagros; Ayuni Chea, Christian
    A lo largo de su trayectoria como diseñadora gráfica profesional, la autora del presente informe incursiona en diversos sectores del mercado laboral, destacándose especialmente en el diseño editorial y el branding. El objetivo principal de este informe es recapitular y respaldar su desempeño profesional alineado con sus motivaciones personales. En el presente documento se detallan, de manera concisa, tres proyectos seleccionados que abarcan los últimos siete años de su carrera. En primer lugar, se analiza el rol desempeñado en el diseño editorial para más de veinte publicaciones bajo el sello editorial del Fondo de Cultura Económica (Perú), utilizando cuatro como ejemplos, y se destaca cómo esta experiencia ha constituido una plataforma de aprendizaje para proyectos futuros. Seguidamente, se explor en detalle su contribución al diseño de marca, planificación, conceptualización y gestión de contenido para el perfil de Instagram de Vuelo Ámbar Print Studio, espacio especializado en grabado y letterpress y cofundado por la autora, Giselle Adrianzén, junto con Diego Cabanillas, (grabador de la PUCP), resaltando también su labor como directora artística para diversos proyectos. Por último, se examina su aporte como ilustradora editorial para la reedición del libro "Autobiografía de un Yogui" de Paramahansa Yogananda, destacando cómo sus ilustraciones enriquecen la interpretación reflexiva del lector, según la editora del proyecto, Cindy Torrejón. Cada proyecto está respaldado con material gráfico que ilustra los resultados del diseño, detallando la metodología empleada para fundamentar sus aspectos estéticos, comunicacionales, técnicos y funcionales.
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    Diseño de plataforma web para promover la participación ciudadana para el fortalecimiento de la cultura política peruana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-07-09) Justo Minaya, Hilda Alexandra; Tineo Sanguinetti, Sandra; Hadzich Girola, Luis Miguel
    La cultura política peruana tiene como punto de partida la inconsistencia de los partidos políticos; en este sentido, la democracia peruana es considerada como una democracia sin partidos, no existe un sistema de partidos que actúe propiamente y cumpla con funciones formales establecidas. Así mismo, entre los problemas asociados a la crisis de los partidos, se encuentra el individualismo, la opinión pública empieza a identificarse con líderes pragmáticos y organizaciones independientes; razón por la cual, los partidos no se muestran como representativos para la población, al no poseer una relación con los ciudadanos, no hay manera que cumplan funciones tradicionales que se ejecutan en democracias consolidadas. En adición a ello, la cultura política también comprende el problema de la escasa participación política ciudadana; las nuevas generaciones no están interesadas en canalizar su activismo a través de organismos institucionalizados como partidos políticos y prefieren estar envueltas en nuevos modelos de ejercer política. En este panorama, se plantea un proyecto de diseño enfocado en la elaboración de una plataforma web que ayude a los ciudadanos a informarse, dialogar, debatir, y proponer ideas constructivas de manera respetuosa y argumentada. Para lograrlo, se propone una web elaborada en base a los fundamentos UI /UX; donde se incorporan metodologías de aprendizaje digital teniendo en cuenta sus prestaciones en el contexto actual.
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    Re:Creo: Campaña informativa que promueve la disminución del estrés académico en los estudiantes de una Facultad de Arte y Diseño
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-05-24) Hipolo Paucar, Alejandra Melissa; Ascue Yendo, Rudy Ivanof
    La salud mental está relacionada con el bienestar de los estudiantes, por ello es importante mantenerla en equilibrio y así generar una buena salud tanto física como psicológica. Muchas veces se ve afectada por distintos factores siendo uno de los más recurrentes el estrés académico, el cual les dificulta su nivel de discernimiento y toma de decisiones, perjudicando su rendimiento académico, y a la vez, su vida personal. Los estudiantes universitarios conocen superficialmente sobre el estrés académico, así como lo que influye en su cuerpo y mente, y sobre todo en sus acciones y salud; sin saber qué hacer ante las situaciones difíciles durante el ciclo académico. Esta problemática se puede afrontar a través del diseño de una campaña informativa sobre el estrés académico, que sea tanto presencial como virtual. Existen proyectos que abordan la salud mental en Estados Unidos, España y en el contexto local hacia estudiantes universitarios. Sin embargo, dentro ellos no se especifica el tema del estrés académico. Además, faltaría plantear un lenguaje y comunicación visual atractiva para los estudiantes de una facultad de arte y diseño, así como también brindar información breve, generar interacción con el usuario, y darle un pequeño plan de acción para que lo empleen cuando se encuentran durante momentos de estrés. Por dicha razón, Re:Creo es una propuesta de campaña presencial y virtual de tipo informativo sobre el estrés académico en estudiantes universitarios orientado desde el diseño social para promover la disminución del estrés mediante la comunicación de información relevante, el autoconocimiento y autorregulación de las emociones. Para esto, se realizaron estudios de inducción en los cuales se desarrolló una extensa búsqueda bibliográfica teniendo en cuenta escritos de especialistas en el tema y pioneros de investigaciones relacionadas al estrés académico. Adicionalmente, se desarrollaron estudios de conceptualización donde se desarrolló el proyecto en base a la investigación. Y, se realizaron estudios de validación en los cuales se entrevistaron a cinco expertos y se testeó la propuesta de proyecto con diez usuarios. Por último, como resultado se tiene una campaña presencial y virtual de tipo informativo, que se presenta a través de afiches impresos y publicaciones con información sintetizada, así como videos stories presentes en la red social Instagram del proyecto Re:Creo.
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    Rebranding de ensamble musical femenino para promover la proyección de la industria musical peruana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-04-29) Baca Pardo, Marcia Valeria; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    La industria musical peruana hace poco uso de las nuevas tecnologías vinculadas al internet y las redes sociales, y por lo general, los proyectos musicales carecen de una eficiente gestión de marca. Esto afecta el desarrollo de las carreras de artistas peruanos y del mercado musical nacional. Esta situación, además, genera desconocimiento y poca valoración de los artistas locales. En esta tesis se estudia cómo el uso de estrategias de marca, y en particular el uso de estrategias visuales puede potenciar la expansión comercial de los grupos musicales nacionales. Se analiza el caso de Sexto Sentido, primer ensamble femenino de clarinetes de Latinoamérica formado en el Perú el 2017. En específico se revisarán las estrategias visuales de marca utilizadas por este ensamble musical para identificar y proponer cómo ésta puede potenciarse a través de un rebranding y contribuir así a promover la proyección de la industria musical peruana.
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    Diseño de serie de micro animaciones para contribuir a la presentación de temas relacionados con la gestión y educación de la menstruación
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-03) Salazar Melgarejo, Ingrid Estefany; Ávalos Carrillo, Guillermina Victoria
    El presente estudio aborda el tema de la menstruación, un proceso natural e importante para la salud femenina que tiende a ser ocultado; la mayoría de niñas y adolescentes viven su primera menstruación o menarquia de manera solitaria, con vergüenza y miedo debido a la escasa información y la circulación de mitos o tabúes culturales alrededor de esta, la cual no solo afecta en sus vivencias psico-sociales sino que repercuten en su salud general. De tal manera, se analizan las raíces de esta problemática a nivel del estado peruano, donde se encontró que existe muy poca información sobre el tema al alcance de niñas y adolescentes entre los 10 a 15 años, y que el material existente enfocado en las necesidades de este público tiende a ser desactualizado o de difícil acceso. Por tal motivo, se propone una medida concreta que contribuya a la educación y gestión menstrual, un proyecto de diseño de una serie de micro animaciones que comunique asertivamente información y experiencias durante el ciclo menstrual. A través del diseño, se busca implementar material educativo que sea didáctico y accesible para el público con una gráfica, narrativa y comunicación que mejore las experiencias educativas desde el hogar; teniendo como eje principal el juego pues es ideal durante la etapa de niñez. El proyecto "Fluyo" ofrece un enfoque innovador que busca transformar los discursos negativos en torno a la menstruación, y fortalecer la confianza en la reapropiación y cuidado del cuerpo desde una perspectiva bio-psico-social; busca generar un impacto significativo en la salud y empoderamiento de niñas y mujeres.
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    Florama: Diseño de un juego de memoria sobre la flor de Amancaes para renovar la representación visual del símbolo de identidad limeño
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-15) Sánchez Gutiérrez, Eliana Gabriela; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    La flor de Amancaes es una especie natural en peligro de extinción que representa a la capital peruana: la ciudad de Lima. Su reconocimiento, sin embargo, es escaso entre sus residentes puesto que en la actualidad no es una pieza de información que se difunda con frecuencia a través de los medios de comunicación. Las personas que conviven día a día con la cultura de la ciudad no son capaces de reconocer su figura y se está poniendo en peligro la conservación de la especie. La presente investigación expone la falta de una adecuada representación visual de la flor de Amancaes, advierte la pérdida del acervo cultural limeño y muestra la escasa difusión de la flora en Lima a través de la revisión de libros, revistas, medios web, entrevistas y encuestas a los actores relacionados con el problema. El documento se complementa con la opinión de un grupo de personas perteneciente al público objetivo y la revisión de profesionales a través de un juicio de pares. La solución planteada tras la evaluación de la información obtenida es el diseño de un juego de memoria ilustrado, con el cual se transmite información a través de las imágenes en las tarjetas y su campaña de comunicación por redes sociales. Se busca que tanto niños como adultos puedan acceder de forma directa a algunos datos relacionados al Amancaes, al mismo tiempo que comparten tiempo de calidad con su círculo social más cercano.
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    Diseño gráfico en intervención de espacio público para visibilizar el discurso artístico de las drag queens en Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-12) Neyra Minaya, Anderson Sebastian Moises; Ávalos Carrillo, Guillermina Victoria
    Se entiende a las drags queens como hombres caracterizados en base a la figura femenina para la realización de performances en un espacio y momento establecido. En Lima Metropolitana, existen apropiaciones simbólicas de elementos extranjeros y peruanos que las drags queens han utilizado para su dragqueenismo: vestimentas, expresiones, baile y vocabulario. Esto ha dado lugar a que algunos actores puedan ser reconocidos y visibilizados en medios de comunicación masivos; mientras que otros artistas, solo pueden ser reconocidos en espacios cerrados como museos, bares de “ambiente” y otros que impiden su visibilidad en el espacio público. Se reconoce que la performance de las drags queens se ha desplazado y es visibilizada por más público; sin embargo, aún se observan obstáculos en el desarrollo y entendimiento de arte que desafía la norma: censura y violencia. Ante este contexto, se desarrolla una intervención gráfica efímera de un espacio público llamado Glam que busca presentar el arte de las drags queens junto a dos aspectos fundamentales para entender el quid y la importancia de este medio artístico: símbolo de libertad de expresión y disciplina artística. Con ello, el proyecto busca divulgar, junto a una gráfica inspirada en la estética glamurosa de las drags queens, sobre el movimiento drag limeño y visibilizar la performance de los artistas locales.
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    Diseño de videos casuísticos sobre conceptos básicos de arte y diseño gráfico para la mejora en la estética de los videojuegos indies
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-15) Ypanaqué Rojas, Adam Jesús; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    La presente investigación evidencia las dificultades que tienen los desarrolladores de video juegos independientes peruanos para conseguir que sus productos sean visibles y comprados en plataformas de juegos indies como Steam o Itch.io debido a su estética visual poco llamativa, desorganizada, y en algunos casos algo caótica e improvisada. Durante la investigación, se ha encontrado que existe un desconocimiento de la industria de videojuegos peruana por parte de los desarrolladores principiantes, esto debido a la dificultad de encontrar empresas y centros educativos que enseñen sobre videojuegos porque se encuentran vinculadas a servicios de tercerización como desarrollo de aplicativos. Asimismo, los mismos desarrolladores confiesan no tener nociones sobre cómo crear el arte para un videojuego, simplemente se inspiran de estilos ya establecidos por sus videojuegos favoritos o utilizan recursos gratuitos de Internet para ello, debido a que se han especializado en aprender sobre programación y game design. Teniendo toda esta información, se diseña el proyecto GIMDIE dirigido a desarrolladores indies especializados en programación y/o game design, que consiste en la creación de un canal de YouTube donde se subirán videos especialmente creados sobre diversos conceptos básicos del arte y diseño utilizando videojuegos como casos de análisis. El objetivo es lograr que el desarrollador indie pueda crear estéticas simples pero atractivas para el público para así permitirle competir en tiendas virtuales con videojuegos de otros países y desarrolladores y así tener una mayor oportunidad de acceder a una remuneración económica adecuada a la inversión de tiempo dedicado al desarrollo de su videojuego.