Arte con mención en Diseño Industrial

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    Taifa: Biofiltro doméstico artesanal de autoproducción para potabilizar aguas contaminadas por metales pesados de minería ilegal en Chillaco, Perú
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-20) Arana Flores, Camila Lucía; Cardenal Valqui, Claudia Paola
    Dentro de la gestión de recursos hídricos en el Perú, muchos poblados alejados de las autoridades no cuentan con una abastecimiento adecuado de agua, en especial, agua potable. La escasez del recurso hídrico ha resultado que entre 7 y 8 millones de personas en todo el país no cuenten con agua potable, causando enfermedades en la población y disminuyendo la calidad de vida. Los pobladores se ven obligados a consumir agua de fuentes cuyo suministro no ha tenido un correcto proceso de limpieza y potabilización, lo que causa el brote y la transmisión de enfermedades por virus, parásitos, bacterias, etc. Chillaco es un poblado que se encuentra a 2 horas de la ciudad de Lima, y que además de tener las características mencionadas, tiene una fuente hídrica cuya agua tiene indicios de estar siendo contaminada por residuos no tratados producto de actividad minera de oro ilegal en la zona. La totora Typha Dominguensis, planta local en Chillaco, posee capacidades de fitorremediación, es decir, remueve del agua los componentes metálicos dañinos. Por otro lado, los filtros de cerámica poseen capacidades de potabilización del agua. Estas características son aprovechadas en humedales artificiales y diversos tipos de filtros cerámicos. Sin embargo, no se ha encontrado una solución doméstica a la potabilización de agua contaminada con estos metales, fácil de producir y replicar, accesible tanto económica como geográficamente. Se plantea la siguiente hipótesis: Taifa es un filtro doméstico artesanal para la potabilización de agua contaminada por residuos de la extracción de oro ilegal para disminuir enfermedades hídricas en la comunidad de Chillaco. Con el uso de la metodología del Doble Diamante, a través de estudios etnográficos a distancia, virtuales y telefónicos, entrevistas a profesionales e información teórica, se logra hacer Diseño Social remoto. Además, se realiza un análisis del estado del arte: los humedales artificiales, el filtro lento ascendente, Ecofiltro y Life ETAD (Ecological Treatment of Acid Drainage). Se encuentra una brecha de innovación sobre la posibilidad de un filtro que potabilice el agua contaminada por actividad minera. Así mismo, se obtienen resultados de la situación local y de elementos filtrantes naturales y de bajo costo útiles para el proyecto. La información recolectada es analizada mediante cuadros comparativos, promediación de encuestas, ilustraciones para graficar problemas, mapas mentales, mapas de empatía. La información recaudada fue analizada y probada para lograr obtener un filtro doméstico que logre limpiar el agua en Chillaco a niveles aptos para consumo humano.
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    LatiFit: Ejercitador Interactivo para incluir la actividad física en la rutina diaria de un adulto mayor de entre 60 y 70 años con hipertensión arterial
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-27) Martínez Espinoza, Solmar Alicia; Cano Gallardo, Consuelo Corazón
    La hipertensión arterial es una de las patologías más comunes en el mundo, que afecta principalmente a los adultos pertenecientes a la tercera edad, siendo aproximadamente la mitad de esta población la que sufre de sus efectos, lo que la convierte en una de las principales causas de muerte prematura. La causa principal de complicaciones por hipertensión se debe al seguimiento de una vida insana, es decir: el sedentarismo, consumo de grasas y alcohol, alto consumo de sal, etc. Como parte del tratamiento no farmacológico ante esta enfermedad, se debe cambiar el estilo de vida no saludable para contrarrestar las consecuencias de la hipertensión que podrían llegar a ser graves si no llevan un respectivo control. Sin embargo, se ha identificado que gran parte de los adultos mayores no incluye la actividad física recomendada en su vida diaria, esto a causa de desmotivación y temor por la posibilidad de sufrir una sobre exigencia cardiaca durante la actividad por la misma naturaleza de su padecimiento. Por ello, este estudio plantea el desarrollo de Latifit, un Ejercitador Interactivo de Step para el Hogar, que le permite al adulto mayor la posibilidad de realizar ejercicios aeróbicos desde casa de manera recreativa, segura y constante. La validación se realizó presencialmente a través de entrevistas al público objetivo analizando su interacción con un prototipo 1:1, así también, se realizaron entrevistas a expertos en el rubro médico cardiólogo y deportivo para conocer su perspectiva acorde a sus respectivas especialidades. La información recopilada fue analizada y estudiada dirigida a cumplir con el objetivo de incluir la actividad física en la rutina diaria del adulto mayor, a través de rutinas lúdicas, metas de corto alcance y monitoreo constante de signos vitales
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    ‘’Senda’’, sistema que brinda información vial a las personas con discapacidad visual para cruzar avenidas de forma segura y autónoma en Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-19) Godoy Cueva, Paula Valeria; Del Aguila Bartra, Juan Reynaldo
    En el Perú un 10.4% de la población presenta al menos una discapacidad, y de ello el 48.3% de los casos son visuales. Pese a ello no se han implementado diseños inclusivos en los entornos viales del contexto peruano, limitando así el acceso a la información en las calles para personas con discapacidad visual, haciendo su desplazamiento en exteriores urbanos sea frustrante e inseguro. La base teórica de esta investigación aborda los conceptos teóricos sobre la discapacidad visual, el tránsito en Lima, bajo un enfoque de movilidad, la accesibilidad vial; así como, los conceptos de diseño como: el Diseño Centrado en el Humano, Diseño Expositivo y Diseño Universal. Actualmente en el Perú, existen aproximadamente 10% de sistemas acústicos para invidentes en todo Lima Metropolitana, como los semáforos inteligentes ubicados en algunos cruces peatonales, los cuales avisan a los usuarios cuando es seguro transitar por medio de un sonido, sin embargo, debido a la falta de cultura vial adecuada, contaminación sonora por parte de los vehículos, así como un Estado no involucrado que no brinda el mantenimiento y cuidado necesario, estas soluciones no logran ayudar en su totalidad a las personas con discapacidad visual, de modo que, dependen de usuarios videntes para cruzar las avenidas. En consecuencia, Senda propone el diseño de un sistema de información vial que permita cruzar calles de forma segura y autónoma a las personas con discapacidad visual de grave a ceguera en las calles de Lima Metropolitana. Se realizaron los siguientes estudios de investigación para comprender mejor las necesidades de este grupo social: Estudio etnográfico, mapas de empatía, shadowing, journey maps, diseño empático; así como, entrevistas a usuarios invidentes y validaciones con especialistas de diferentes rubros. Senda le aporta al usuario una mayor información vial al invidente al transitar en las calles, le da seguridad y confianza para poder realizar estas actividades de manera autónoma
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    Hugo: Juguete físico-virtualizable para el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de 1ero a 3ero de primaria en colegios públicos de Lima Sur
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-04) Regaira Panfichi, Micaela Sofía; Li De Paz, Jorge Alfonso
    En Lima, en el distrito de Villa María del Triunfo, existe una escasez de hábitos de lectura que estimulen la comprensión lectora, con base en la aplicación del pensamiento crítico y creativo mediante el uso del juego y plataformas digitales para niños de 1ero a 3er año de primaria. Como marco teórico, se revisó las “4C’s of education” como base metodológica y la “Educación Ambiental” como enfoque pedagógico; la “Educación en la creatividad” apoyado en “M-Learning” y “Gamification” como parámetros para el aprendizaje interactivo; y el “Design for Behavioral Change” como enfoque de diseño para influir y formar el comportamiento del usuario. En el estado del arte, se revisaron productos relacionados al desarrollo metodológico y práctico de la comprensión lectora, la educación a distancia en el Perú y juguetes físico-virtualizables, de los cuales no se hallaron productos o sistemas que refuercen los hábitos lectores más allá de métodos formales entre un enfoque académico o uno lúdico y tome en cuenta los requerimientos de inserción en el entorno público. En respuesta a ello, se desarrolla “Hugo”, un juguete educativo físico-virtualizable, que busca generar un vínculo emocional para estimular la comprensión lectora, a través de medios interactivos para el desarrollo del pensamiento crítico y la creatividad. Se realizaron estudios inductivos, de conceptualización participativos y de validación de la propuesta. Luego de analizar los resultados, se concluye que “Hugo” brinda un soporte emocional enfocado en la educación semipresencial, y, a través del uso de herramientas digitales, genera hábitos intrínsecos de lectura como inicio de desarrollo para la comprensión lectora.
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    “Raíz”: Sistema de huerto urbano enfocado en la mejora del bienestar emocional de los habitantes de Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-08-24) Tulini Valencia, Camila; Li De Paz, Jorge Alfonso
    Las tendencias de urbanización en Lima metropolitana afectan la seguridad humana y la salud mental según la OMS. Asimismo, dos de cada diez peruanos padecen de algún trastorno mental como la ansiedad y depresión según el Ministerio de Salud. Factores como el estrés, caos de la vida urbana y poca interacción con la naturaleza impactan negativamente la salud mental de las personas de NSE A y B de Lima metropolitana. La interacción con la naturaleza es un medio preventivo de enfermedades mentales y una estrategia persuasiva de bienestar emocional y se puede explicar mediante teoría sobre agricultura urbana, psicología ambiental, Slow Design y Design for Behavior Change, demostrando que el cuidado de la naturaleza a través de huertos caseros impacta positivamente en el bienestar humano creando un hábito ecológico y consciente. Iniciativas públicas y privadas buscan generar un vínculo entre las personas y la naturaleza, sin embargo, no consideran las condiciones, limitaciones y necesidades del estilo de vida de los habitantes de Lima metropolitana. Raíz, es un sistema de huerto urbano que mejora el bienestar emocional mediante la interacción con las plantas y cultivos generando empatía con la naturaleza. Se realizaron estudios inductivos, como Sequence Models y Guided Tours; de conceptualización, como un Cultural Probe y un diseño participativo; y, de validación, como entrevistas a profundidad. A tavés de los resultados y la propuesta de diseño, se concluye que Raíz mejora el bienestar emocional de los habitantes de Lima metropolitana al generar un impacto positivo en su calidad de vida reduciendo el estrés y ansiedad
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    Frutidust: propuesta de recuperación y valorización de cáscara de naranja para generar cultura de reúso en materiales orgánicos en adultos económicamente activos de Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-08-17) Tataje Vela, Jessica Cristina; Geldres Piumatti, Ricardo
    En Lima Metropolitana se tiene un deficiente sistema de aprovechamiento de residuos orgánicos, ya que solo el 0.18% se llega a valorar, lo que ocasiona contaminación ambiental en áreas urbanizadas. Debido al COVID-19, se generó un alto crecimiento de servicios de bebidas, en específico de juguerías tradicionales. Negocios de alta generación de mermas aprovechables de cáscara de naranja. El problema no solo es en casa, sino en mercados, donde a pesar del conocimiento sobre el manejo de residuos en los ciudadanos y acciones del Estado, dicha situación no ha mejorado. Por ello, para el desarrollo de la propuesta se considerará usuario final, recicladores, dueños de pequeños negocios, entidades del estado, el contexto, tratamiento y disposición final para así cerrar el ciclo de vida de la naranja. La revalorización de mermas tendría un impacto en distintos niveles del sistema, por lo que se toma como eje teórico conceptos de diseño sostenible y las propiedades de la cáscara de naranja. El fin es disminuir la presencia de residuos orgánicos en Lima Metropolitana e incentivar su investigación a través de la exploración del material y aplicación en productos comerciales.
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    Quwi: Sistema piloto doméstico tecnificado para la crianza de cuyes mediante jaulas verticales que aumentan la productividad de las familias rurales de Chillaco
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-05-02) Adrianzen Abanto, Vania Valeria; Vicente Galagarza, César Gabriel
    Uno de los problemas principales que tienen las familias rurales de la Sierra de Lima son sus bajos ingresos económicos los que no les permiten un adecuado desarrollo social. Específicamente, los pobladores de la comunidad de Chillaco se dedican principalmente a la agricultura; el contar con una sola actividad económica por lo que no cuentan con capital para invertir y aumentar su producción. Esta investigación plantea un sistema piloto doméstico y tecnificado para la crianza de cuyes con el objetivo de activar y facilitar una actividad económica complementaria para las familias rurales de este poblado. La propuesta implica un diseño de sistema de crianza de cuyes ecosostenible que les permite aprovechar sus recursos. Se aplicó el Design Thinking como proceso creativo para la solución del problema. Los resultados demostraron que la propuesta facilita la actividad y posibilita una adecuada crianza, alimentación, reproducción y limpieza; lo cual es beneficioso tanto para los cuyes como para los criadores. Así mismo, se encontró que, debido a su diseño apilable, se puede dedicar más espacio a esta actividad, por lo que la implementación de Quwi a mayor escala aumentará su producción. En conclusión, el piloto permitió comprobar que la propuesta de diseño es beneficiosa para la comunidad tanto económica como socialmente. Esto debido a que el tener unas jaulas verticales aumenta su capacidad productiva y, por ende, sus ingresos y, también, le dio a la familia cierto “estatus” o posición comparada con sus vecinos que realizan la misma actividad.
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    Waru: Sistema de transporte por cable en pendiente que reduce el esfuerzo físico para la carga de cosecha del agricultor de Chillaco
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-02-15) Peña Julcamoro, Brenda Camila; Pérez Riojas, Fernando Felipe
    En Perú existen sectores dedicados a la agricultura tradicional de pequeña escala, donde los agricultores carecen de herramientas apropiadas para realizar las actividades agrícolas, lo que los expone a lesiones y accidentes. En Chillaco, un poblado dedicado al cultivo de frutos arbóreos en pendiente, los agricultores transportan la cosecha a pie; por lo que el excesivo peso de esta y el terreno pedregoso ponen en riesgo su salud física. En este estudio, se revisó y analizó información sobre temas de diseño, ergonomía, la agricultura en andenería y la realidad socioeconómica del agricultor en el Perú. Además, se revisaron sistemas de transporte por cable en el país, como en el extranjero y se observó que estos productos son complejos y de alto costo. Por ello se plantea “Waru”, un sistema de transporte por cable aéreo para pendientes, de bajo costo, que reduce el esfuerzo físico del agricultor en el traslado de cosecha, desde la zona de cultivo hasta la zona de clasificación del producto. Se utilizó la metodología del Design Thinking, en la cual se realizaron estudios inductivos a través de videos, fotografías y entrevistas virtuales con agricultores de Chillaco, para conocer la problemática. Asimismo, fueron entrevistados los pobladores de la comunidad para validar la propuesta. En la entrevistas se utilizaron representaciones 3D. Los resultados demostraron que el sistema propuesto es de bajo costo y puede reducir el esfuerzo físico del agricultor en pendientes.
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    Desarrollo de art toys y productos complementarios basados en casos de la cultura peruana para promover el orgullo local
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-28) Lau Toyosato, Diego Alonso; Cermeño León, Paula Janina
    En el Perú existen símbolos culturales, sin embargo, no son considerados parte del orgullo colectivo. Aunque en los últimos años esto se ha ido revirtiendo, aún se necesita continuar trabajando. Por otro lado, existen los art toys o juguetes de autor, productos que buscan contar historias o representar culturas en un lenguaje inspirado en los juguetes dirigidos a adultos coleccionistas. En la búsqueda de mostrar la cultura peruana en un formato más contemporáneo y lúdico para llegar a nuevos públicos, tanto locales como extranjeros, es que nace Origen Peregrino, marca de art toys peruanos fundada por Diego Lau (diseñador industrial y autor del presente documento), Gonzalo Espinoza (diseñador gráfico), Aldo Estrada (diseñador gráfico) y Hugo Kuroki (diseñador gráfico). En este documento se presentan tres proyectos de Origen Peregrino, los cuales han sido desarrollados desde el aporte de un diseñador industrial, en conjunto a diseñadores gráficos, y posteriormente, comercializados en el mercado local. El primer proyecto mostrado es Danzaq Atipanakuy, colección de art toys inspirada en la Danza de las Tijeras y tiene como objetivo contar los mitos y leyendas detrás de la danza a través de distintas piezas de diseño. El segundo proyecto es Tama Blank Toy, que es la versión en blanco del art toy principal de la marca (Tama, inspirado en un tamal) para que cualquier usuario pueda crear su propia versión interviniendo la pieza como un lienzo para comentar la creación artística, actividad íntimamente ligada a la cultura. El tercer proyecto es la taza Intimachay, desarrollado en colaboración con la marca de café Compadre, donde se busca complementar la experiencia de la revalorización del café peruano. Finalmente, estos productos funcionan como un nexo para acercar a un público acostumbrado a consumir diseño pop contemporáneo con temas de cultura e historia local.
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    Mentes en Juego, Kit de estimulación del pensamiento matemático en niños de 3 a 5 años
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-14) Alvarez Torres, Mariela Alejandra; Freundt Meléndez, Víctor Gustavo
    En Lima Metropolitana, según Escale (2017) existen 5003 colegios de Educación Inicial de gestión pública, aquellos durante la pandemia de la COVID-19 se han visto afectados por la falta de recursos para lograr que sus estudiantes lleven una educación a distancia, evidenciando las desigualdades existentes respecto a la calidad educativa e implicando un posible atraso general de la adquisición de nuevos conocimientos como el desarrollo de habilidades socioemocionales por la falta de interacción entre sus pares. En respuesta a lo mencionado, existen algunos juguetes educativos, aplicaciones y sistemas en el mercado sobre el aprendizaje matemático y socioemocional; sin embargo, en su mayoría solo desarrollan un concepto matemático limitando el entendimiento global de la construcción del número. Por otro lado, su uso individual no permite experimentar escenarios con más niños, así como la presencia del entorno doméstico obstaculizando el aprendizaje socioemocional. En respuesta, se plantea “Mentes en juego”, un sistema físico-virtual que promueve el aprendizaje matemático y socioemocional para mejorar la experiencia educativa mediante la inclusión del contexto escolar y doméstico en niños de 3 a 5 años de una institución de gestión pública en San Juan de Miraflores. Por lo cual, se realizaron diversos métodos de estudio como entrevistas a profundidad, Focus Group, Participatory Design y estudios de validación para comprobar la usabilidad y funcionalidad del producto. Se utilizaron distintas estrategias de análisis como el modelado conceptual, interpretación visual y más. Los resultados obtenidos guiaron adecuadamente la investigación y corroboraron varias suposiciones propuestas de la investigación secundaria y revisión del marco teórico. Finalmente, las conclusiones dentro del proceso de investigación estuvieron alineadas con la hipótesis formulada.