Arte con mención en Diseño Industrial
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Item Metadata only Aillu: sistema de botiquín comunitario de atención primaria para la promoción y prevención sanitaria en la población de Cochabamba, Áncash(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-25) Fiestas Urbina, Hugo Martin; Ajito Lam, EduardoLa Atención Primaria de Salud ofrece tratamiento y medicación básica a la población, asimismo, promueve el cuidado de su salud al brindarles información sobre cómo prevenir afecciones. Sin embargo, su acceso en comunidades rurales como Cochabamba, en el departamento de Áncash, es limitado y genera ineficacia en la promoción de la salud y prevención de enfermedades. En este contexto, el botiquín representa una herramienta fundamental de primeros auxilios, cuyo estudio guio esta investigación con un enfoque de Diseño Social, Emocional y Participativo. Su diseño actual se orienta a innovaciones técnicas y funcionales con productos de similar morfología, donde la organización de medicamentos e insumos de primeros auxilios es primordial. No obstante, se limitan casi exclusivamente al tratamiento de emergencia y solo apoyan la atención primaria superficialmente. Este estudio plantea el diseño del Sistema de Botiquín Comunitario Aillu, que brinda atención primaria accesible, y facilita la promoción sanitaria y prevención de enfermedades respiratorias y digestivas. Para validarlo, se realizó una serie de entrevistas a distancia bajo la metodología del Diseño Centrado en el Humano, apoyada por enfoques sociales y emocionales. Asimismo, se planteó una validación a distancia con métodos etnográficos y netnográficos. La información recopilada se organizó por medio de tablas de registro y se analizó a través de mapas de empatía y un diagrama de afinidad. Estos brindaron parámetros de diseño y mostraron el interés local de participar en la salud comunitaria, donde Aillu les brinda las herramientas para involucrarse en la Atención Primaria de Salud, les permite ser protagonistas de la promoción sanitaria e incentiva su participación activa. Por ello, se espera que el Sistema Aillu cree un vínculo de cooperación con el centro médico que permita desarrollar la autogestión comunitaria de su salud básica.Item Metadata only De Raíz: kit de utensilios de cocina que mejoran los hábitos alimenticios y la salud en los adultos de edad intermedia de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-17) Konno Hayashida, Mayumi; Vicente Galagarza, César GabrielLos malos hábitos alimenticios y el consumo masivo afectan la calidad de vida de las personas, deteriorando su estado de salud físico y mental. El estudio centra su investigación en los adultos de edad intermedia entre 40 y 50 años del NSE C de Lima Metropolitana, quienes experimentan el declive de sus capacidades físicas y se vuelven más vulnerables a enfermedades y afecciones. Los comportamientos basados en el consumo alimenticio se deben al impacto negativo del marketing alimenticio, que fomenta un estilo de vida insostenible debido a la comida rápida y los alimentos sobre procesados. Ante ello, teorías como el Nudge y Design for Behavioural Change fueron implementadas como estrategias para guiar la toma de decisiones responsables. En países como Estados Unidos, el diseño de artefactos y estrategias para racionalizar y balancear el consumo de alimentos, así como la promoción por la compra de insumos orgánicos, no han evidencian resultados exitosos a largo plazo que garanticen buenos hábitos alimenticios y mejoren la salud. En el contexto peruano, no se han encontrado grandes aportes desde la promoción de insumos identitarios de las raíces de la cultura peruana, los cuales son nutritivos y saludables. De Raíz, nace por la remembranza del imaginario del folklore peruano, vinculando raíces de la cultura local y su agricultura. Éste es un kit de utensilios de cocina complementado con un aplicativo móvil que fomenta los hábitos alimenticios responsables a partir de un consumo balanceado y saludable, aprovechando los beneficios que ofrece la agricultura peruana, rica en recursos genéticos nativos y con propiedades que mejoran la salud. Se realizaron estudios inductivos como encuestas, entrevistas y focus group para entender hábitos de comportamiento, motivaciones y barreras de los involucrados. Se interpretaron y analizaron datos para descubrir revelaciones y proponer nuevas formas de educación sobre el consumo saludable y responsable de alimentos. De Raíz logra moldear y mejorar los hábitos alimenticios del público objetivo mediante cambios de comportamiento y hábitos a largo plazo, preparaciones y el consumo de insumos peruanos nutritivos vinculados a la remembranza del imaginario del folklore peruano.Item Metadata only Desarrollo de art toys y productos complementarios basados en casos de la cultura peruana para promover el orgullo local(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-28) Lau Toyosato, Diego Alonso; Cermeño León, Paula JaninaEn el Perú existen símbolos culturales, sin embargo, no son considerados parte del orgullo colectivo. Aunque en los últimos años esto se ha ido revirtiendo, aún se necesita continuar trabajando. Por otro lado, existen los art toys o juguetes de autor, productos que buscan contar historias o representar culturas en un lenguaje inspirado en los juguetes dirigidos a adultos coleccionistas. En la búsqueda de mostrar la cultura peruana en un formato más contemporáneo y lúdico para llegar a nuevos públicos, tanto locales como extranjeros, es que nace Origen Peregrino, marca de art toys peruanos fundada por Diego Lau (diseñador industrial y autor del presente documento), Gonzalo Espinoza (diseñador gráfico), Aldo Estrada (diseñador gráfico) y Hugo Kuroki (diseñador gráfico). En este documento se presentan tres proyectos de Origen Peregrino, los cuales han sido desarrollados desde el aporte de un diseñador industrial, en conjunto a diseñadores gráficos, y posteriormente, comercializados en el mercado local. El primer proyecto mostrado es Danzaq Atipanakuy, colección de art toys inspirada en la Danza de las Tijeras y tiene como objetivo contar los mitos y leyendas detrás de la danza a través de distintas piezas de diseño. El segundo proyecto es Tama Blank Toy, que es la versión en blanco del art toy principal de la marca (Tama, inspirado en un tamal) para que cualquier usuario pueda crear su propia versión interviniendo la pieza como un lienzo para comentar la creación artística, actividad íntimamente ligada a la cultura. El tercer proyecto es la taza Intimachay, desarrollado en colaboración con la marca de café Compadre, donde se busca complementar la experiencia de la revalorización del café peruano. Finalmente, estos productos funcionan como un nexo para acercar a un público acostumbrado a consumir diseño pop contemporáneo con temas de cultura e historia local.Item Metadata only Diseño de boya lagrangiana para detección de contaminantes en corrientes costeras superficiales(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015-02-26) Yachi Leiva, César Raúl; Ajito Lam, EduardoPartiendo de la idea del diseño como actividad proyectual encontramos la posibilidad de usar diversas metodologías. Más aun tratándose del diseño industrial, pues es frecuente que se asuma el desarrollo de un producto en su totalidad. Así, la labor del diseñador no se limita a dar forma al objeto, porque detrás de este resultado se encuentra todo el proceso que le da origen. Todo producto es un proyecto donde el tipo de método, el orden y el tiempo establecidos se ajustan al resultado que se desea obtener. Tal es el caso de esta tesis, que se emprende considerando un proceso de diseño tradicional basado en el aprendizaje dado en la especialidad, con aportes personales que el autor ha desarrollado en la práctica del diseño. Las partes del proceso de diseño establecido por la Universidad Católica no son rígidas, pero se tienen en consideración tres puntos capitales: la identificación del problema, la creación de un concepto y la aplicación de un enfoque. De forma similar a la escuela de diseño Bauhaus, estos puntos son reforzados durante los estudios de especialidad mediante la ejecución de proyectos prácticos en talleres, mientras que en los estudios generales se imparte una teoría artística que refuerza la creatividad. Para esta tesis, los puntos clave en la metodología son una visión lineal y organizada del proceso de diseño extraído del grupo formado por Bruno Munari, André Ricard y Gui Bonsiepe. Estos diseñadores presentan un método “tradicional” debido a que no han sufrido notables variaciones durante décadas y pertenecen a las primeras generaciones del diseño industrial del siglo XX. Si bien la metodología obtenida de la síntesis de los autores antes mencionados y la instrucción dada por la universidad son suficientes para establecer un proceso de diseño completo, existen etapas que han sido modificadas, ya sea añadidas o reorganizadas. Estos cambios, aunque menores, son relevantes pues incluyen el aporte personal y han sido originados durante el ejercicio de la carrera en las distintas empresas donde se tuvo oportunidad de trabajar. En resumen, el proceso seguido para elaborar esta tesis está basado en una metodología formada por el conocimiento adquirido durante los años de estudios y la experiencia formada durante la práctica del diseño. Gracias a esto, se espera tener en consideración los factores envueltos en el desarrollo del producto previo a la etapa de producción y obtener como resultado un claro ejemplo del diseño industrial de la Universidad Católica. La Figura 1 muestra un cuadro realizado a inicios del 2013 donde se observa la perspectiva del proceso de diseño que se tenía en aquel momento y se aplicó al proyecto.Item Metadata only Diseño de máquina de control numérico computarizado para la transformación de varillas de metal a baja escala(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-07-06) Sierra Del Aguila, Luis Armando; Pérez Riojas, Fernando FelipeEl enfoque del presente trabajo de investigación se centra en explorar diversas soluciones de manufactura digital de libre acceso que complementen a la actual oferta de máquinas CNC domésticas como son las cortadoras láser y las impresoras 3D. La metodología está determinada por la naturaleza de un estudio exploratorio, de tal manera que la identificación de los antecedentes, la observación del contexto, el análisis de las ventajas y desventajas del mismo, conllevan a una reflexión sobre la situación local y las posibilidades productivas que ofrece, así como también identificar una serie de necesidades donde el Diseño Industrial puede intervenir para resolver, en gran medida, distintas necesidades del ecosistema local de la fabricación digital. La resolución de la investigación termina siendo entonces, el diseño y planteamiento de fabricación de una máquina de CNC de carácter doméstico, que permita realizar trabajos diferenciados a los ya conocidos en el mercado local, como lo es la conformación en frío de materiales calibrados de aleación no ferrosa o varillas de aluminio. Se concluye principalmente que el Diseño Industrial como actividad proyectual, a través del diseño de productos y sistemas tecnológicos, es una solución para la diversificación de la oferta de máquinas de prototipado rápido que respondan a necesidades y contextos locales específicos.Item Metadata only Diseño de productos de cuidado personal y bienestar de uso práctico basados en plantas medicinales locales, fabricados en serie y destinados a un público no-local en el Perú(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-09-30) Cermeño León, Paula Janina; Meneses Luy, Edith Rosa LuisaActualmente, a nivel mundial, la biodiversidad no es aprovechada en su totalidad por los seres humanos y se tiene una dependencia sobre pocas especies vegetales para rubros como la alimentación (arroz, trigo y maíz) o la industria textil (algodón). A su vez, la producción a escala industrial de estos cultivos (monocultivos) amenaza la biodiversidad del planeta y la estabilidad de los ecosistemas. Por otro lado, la biodiversidad está estrechamente relacionada con el bienestar de las personas en diferentes niveles, estando entre ellos la medicina tradicional: la utilización y consumo de ingredientes de origen natural para tratar problemas de salud física y emocional. En el Perú los diversos usos de las plantas forman parte del conocimiento tradicional y tienen un valor local vigente. Sin embargo, existe también un público usuario ajeno a estas localidades específicas (denominados no-locales) interesado en utilizar remedios naturales. Si bien existen productos peruanos hechos a base de plantas medicinales, existen carencias de información y barreras de credibilidad respecto a las propiedades o calidad de los mismos. Asimismo, los productos basados en medicina local (hierbas secas trituradas, aceites, polvos) no necesariamente se integran a la vida cotidiana de este público externo por falta de conocimientos específicos sobre su utilización y ciertas limitaciones en cuanto a su practicidad. En respuesta a lo anteriormente mencionado, se han desarrollado productos de cuidado personal de carácter práctico utilizando herramientas metodológicas propias del diseño. Estos productos se han desarrollado dentro de un marco que contempla el contexto peruano de los productos a base de ingredientes naturales, las diferencias entre la fabricación artesanal e industrial de los mismos, y la relevancia del diseño industrial dentro de los campos de la cosmética y la farmacéutica. Los productos diseñados y propuestos en la presente investigación son resultado de una colaboración entre la autora y una empresa peruana de cosmética natural que tiene en consideración a los productores de los diversos insumos locales que utilizan. El proceso de diseño ha contemplado tanto las características específicas de la empresa como las necesidades de los usuarios finales. A través de esta serie de productos se han puesto en valor diversos recursos naturales peruanos por su importancia histórico-cultural, por el origen específico de cada ingrediente y también por sus propiedades y beneficios cosmético-medicinales.Item Metadata only Diseño de tablero interactivo como herramienta de apoyo para el desarrollo lector de niños con Déficit de Atención e Hiperactividad(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-02-10) Cortazar Barrantes, José Carlos; Ajito Lam, EduardoEl Trastorno por Déficit de atención e Hiperactividad (TDAH) en el Perú es un problema que afecta la interacción del niño, presentándose los síntomas en la etapa de transición del nido a la Institución educativa, en donde debe interactuar con sus pares y también con las tareas que se le dejan. Aun así, este problema es ignorado por padres, docentes u en otros casos prefieren no evaluar el caso más a fondo. El TDAH se puede catalogar en distintas categorías, además que cada caso es distinto según el individuo. Debido a que en el Perú no se realiza un censo anual de los casos de trastornos en general, esto permite que haya desinformación entre padres y docentes acerca de este tema. Es importante que los niños con TDAH desarrollen estrategias para poder concentrarse en aspectos como la lectura, que exigen un alto nivel de concentración, una actividad que puede resultar extenuante e insatisfactoria para muchos niños, que prefieren evitar esta actividad y los padres en muchos casos no están presentes o cuentan con el tiempo para que sus hijos mantengan la práctica de leer constantemente. En respuesta a este contexto, se ha desarrollado un tablero interactivo con un robot social que servirá de herramienta de ayuda a los niños para que puedan mantener su concentración mientras leen por un determinado tiempo que será controlado a partir del tablero. Este producto será diseñado siguiendo las pautas del “Diseño centrado usuario”. Dentro de esta metodología se empleará también “Aprender jugando” que enfatiza la exploración de actividades cognitivas que motiven al niño a explorar las posibilidades en frente de lo que se le presenta. (Conchinha, Freitas, 2015).Item Metadata only Diseño de un sistema de objetos para fomentar el desarrollo de la cultura de consumo de café peruano, a través de los conceptos de diseño emocional.(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-16) Boggio Couto, Renzo; Diez Canseco Castro de Steffen, Milagros MartinaEl escaso consumo de café nacional en la población peruana es el resultado de una serie de problemas que inicia en el cultivo en las fincas cafetaleras y finaliza en el expendio del producto como grano y bebida. En Lima, se estima que el consumidor no valora los métodos tradicionales de preparación y filtrado de café –ya sea porque no los conoce o porque conocer dichos métodos requiere un momento para entenderlos y, así, disfrutarlos– y opta por la adquisición de café instantáneo extranjero. A pesar de que la demanda de grano peruano va en aumento, dicha situación todavía tiene repercusión directa en todo el sistema de comercialización. En este contexto, el planteamiento de diseño que se expone en esta tesis está basado en el surgimiento y crecimiento sostenido de cafeterías de especialidad, que evidencian un mayor interés por parte del público y, por tanto, del incremento de la demanda. La naturaleza de la propuesta está estrechamente relacionada con el consumidor final y toma como teoría la aplicación de los conceptos de diseño emocional. Este enfoque nos permite proponer el diseño y la fabricación de un producto que se relacione de manera positiva con el usuario a nivel matérico, inspiracional e identitario. Si sumamos, además, los métodos de fabricación empleados, se puede sostener que el proyecto relaciona la fabricación digital y la técnica ancestral de la cerámica. Las experiencias sensibles que se generan al preparar café, como sentir su peso, las temperaturas y texturas, son parte de la propuesta de valor que ofrece la presente investigación. Así, se logra revalorar el consumo del café peruano con los sentimientos de identidad nacional.Item Metadata only Diseño del juego de mesa “Manada”, una propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores basada en un estudio realizado en CIAMs de Lima Metropolitana entre los años 2019 - 2020(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-09) Yagui Kaqui, Akemi Carolina; Ajito Lam, EduardoLa presente tesis proporciona información que sustenta el juego de mesa Manada como propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores. El nombre de la propuesta, “Manada”, surge tras tomar al elefante como elemento representativo y asociarlo a la idea de grupo. El deterioro de la memoria es uno de los cambios cognitivos que los adultos mayores experimentan, y uno de los que más preocupación les genera, debido a la conexión con la identidad y la autonomía. La investigación busca mejorar la experiencia del ejercicio de la memoria a través de una propuesta basada en las actividades observadas en los CIAMs. Frente a esta necesidad por recursos, se propone integrar ejercicios en un formato lúdico y una mecánica de juego atractiva. Está comprobado que la estimulación cognitiva puede reducir el deterioro y mejorar las habilidades; así mismo, las habilidades que no se practican empeoran. En los resultados se muestra una respuesta positiva en cuanto a la recepción de la propuesta y frente a la elección del tema de plantas medicinales. El juego mesa fue descrito como interesante y entretenido; siendo, no solo el ejercicio de la memoria, sino también el aprendizaje, el atributo más valorado en los grupos de adultos mayores. Las pruebas de usuario no solo permiten la mejora de la propuesta y comprobación del grado de aceptación; sino también, confirman su potencialidad como una alternativa para la estimulación cognitiva.Item Metadata only El diseño industrial aplicado al semáforo vehicular y peatonal(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011-10-27) Cardenal Valqui, ClaudiaDentro de las principales causas del congestionamiento vehicular en nuestro país encontramos el desorden vial y la inadecuada señalización de las normas de tránsito. Como consecuencia a este problema se producen numerosos accidentes de tránsito. Tanto los conductores como los peatones tienen responsabilidad porque no cumplen las normas de tránsito, produciendo un alto índice de accidentes. Esta investigación propone una alternativa de solución al sistema de semáforos de la capital, rediseñando aspectos vitales como visibilidad, percepción visual, respeto, mantenimiento entre otros. El siguiente trabajo de investigación, proporciona información adecuada que explica las múltiples deficiencias de la actual estructura del semáforo en Lima Metropolitana. Presentando una propuesta de solución al semáforo actual que comunique al usuario el mensaje vial de manera inmediata y eficaz. Es de destacar que la presente investigación contempla el diseño de una estructura de semáforo en relación a las necesidades actuales, en cuanto a material y forma exterior relacionada a una adecuada percepción visual. El sistema eléctrico que determina el funcionamiento de las luces, su control, y tiempos de ciclos no son motivos de estudio en este proyecto de tesis, ya que se considera que dicha información es competente al campo de la ingeniería del tránsito. Este trabajo se estructura en cuatro capítulos. El capítulo uno explica el marco conceptual. Inicialmente se expondrán los antecedentes de una ciudad, basado en la evolución de algunas megápolis, y el de la ciudad de Lima, focalizándo en el Centro Histórico como estructura modular aplicable a cualquier otro espacio geográfico similar. Se ha considerado al factor humano como vital en relación a los accidentes de tránsito, por lo que se hace un análisis del comportamiento de conductor y peatón limeño. También se explicará en la situación actual, los récords de accidentes, analizando las causas de los mismos. El siguiente sub - capítulo detalla un aspecto importante y particular: la identidad del ciudadano con relación a su ciudad y a los elementos que la componen. Se explica la relación de este aspecto con el respeto y cumplimiento a las señales del semáforo. Este es un punto importante pues definió el diseño modular de la propuesta. Si consideramos una estructura de fácil mantenimiento que garantice un funcionamiento óptimo obtendremos un semáforo que transmita un adecuado mensaje vial, generando respeto a la norma y mejorando con ello el reordenamiento vial. El aspecto acerca de la rápida configuración y colocación en la vía pública, en relación a las múltiples necesidades de señalizar llevó a proponer un diseño versátil de fácil intercambio de piezas para cubrir las diversas necesidades. Luego se explica la importancia del semáforo, analizando casos puntuales en el mundo. Posteriormente la investigación se centra en una explicación técnica, muy importante para reconocer los aspectos y componentes del semáforo actual. Centrando al tema, en cuanto a materiales se explica detalladamente las posibilidades y propiedades del material plástico. Analizándolo como material para diseñar una estructura que comunicará con eficiencia, concordancia y economía, un mensaje vial que pueda percibir, respetar y reconocer adecuadamente el conductor o el peatón. Bajo el aspecto técnico de la construcción se ha utilizado el material plástico, basándose experiencias en diseño con este recurso en una empresa local. Conociendo sus características y ventajas es que se ha considerado al plástico como elemento idóneo de fácil conformación para ser usado en la vía pública, mas aun en un contexto altamente corrosivo como el nuestro. El diseño de los semáforos metálicos actuales, implica un riguroso y costoso mantenimiento. Al no cumplirse eventualmente con esta tarea, se deteriora el semáforo, ocasionando que la información de las señales no sea respetada por el usuario. El diseño actual del cuerpo del semáforo y la ubicación del mismo, no favorecen a una correcta y rápida visualización e interpretación del mensaje por parte del conductor y del peatón. El factor humano ha sido vital en el diseño de una nueva propuesta de semáforos. En el siguiente sub - capítulo se relaciona la psicología de la percepción a la hora de transitar por la vía pública. En el capítulo dos se definen los problemas que presenta el semáforo actual. El capítulo tres explica detalladamente cada uno de los nueve aspectos representativos para la definición del semáforo, primero como exigencias y luego definiendo cada uno como solución. Para esta investigación se han realizado numerosas entrevistas a distinguidos profesionales de diversos campos - desde ingenieros de tránsito, arquitectos urbanistas hasta psicólogos de percepción- para conocer sus opiniones en relación al desarrollo de esta propuesta. Los comentarios han sido plasmados en un Cuadro de Entrevistas donde se relacionan las diversas opiniones para un mismo tema analizado desde diversos puntos de vista. Los aportes de diseño se mencionan en el capítulo cuatro. Finalmente en el capítulo cinco se detallan las conclusiones de la investigación. Al ser el semáforo un elemento de carácter público se han elaborado encuestas, así como focus group para definir aspectos como identidad, respeto a los símbolos patrios, e iconos de peligro, que ayudaron a definir el diseño conceptual del semáforo. Para no desviar la investigación todo el material técnico ha sido remitido a Anexos.Item Metadata only Experiencia profesional en el diseño de mobiliario comercial para Cineplanet, LAN Perú y una guía metodológica para la enseñanza de percentiles antropométricos(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-15) Ginés Kaqui, Dante; Pérez Riojas, Fernando FelipeEl presente trabajo de suficiencia profesional tiene la finalidad de mostrar la versatilidad y aplicación del Diseño Industrial en el rubro de mobiliario comercial y en la docencia. El primer proyecto está enfocado en el diseño de un módulo tipo isla para la atención exclusiva del cliente frecuente de la cadena de cines “Cineplanet”, el cual tiene como estrategia la fidelización del cliente a partir del uso de las tarjetas del “Programa Planet Premium”. En ese sentido se trata de un módulo de atención diferenciado, denominado “Centro de Atención al Invitado”. El diseño del módulo logra la interacción efectiva con el cliente, quien compra sus tickets mediante la tarjeta “Premium” y, a la vez, tiene la opción de adquirir productos de merchandising. El segundo Proyecto está enfocado en el planteamiento del diseño de un módulo itinerante de venta de tickets aéreos para la marca LAN Perú, el mismo que tiene como objetivo facilitarle al cliente la cercanía a un elemento móvil para la adquisición de sus tickets aéreos vía internet. El diseño del módulo logra la interacción efectiva con el cliente, quien compra sus tickets aéreos por internet, en el punto de venta, el mismo que fue diseñado para colocarlo en las oficinas de la compañía y en el boulevard del distrito de Asia. En estos proyectos se evidencia la relevancia del diseño industrial, disciplina enfocada en la creación y desarrollo de soluciones innovadoras en diversos rubros, tales como el sector de mobiliario comercial. En ese sentido, el módulo “Centro de atención al invitado” diseñado para Cineplanet y el módulo itinerante de venta de tickets aéreos diseñado para LAN Perú aportan ventajas diferenciales en: conceptualización, estética, funcionalidad y materialidad. El tercer proyecto está enfocado en la experiencia académica relacionada con la enseñanza de los “Percentiles antropométricos” a los estudiantes de Diseño de Producto y Arquitectura de Interiores, del curso Antropometría de la Escuela de Educación Superior Toulouse Lautrec, a través de actividades académicas con la guía del Docente. La concreción del aprendizaje del tema “percentiles antropométricos”, por parte de los estudiantes, se da a través de la elaboración de una tabla antropométrica de la postura sedente obtenida según las medidas propias tomadas por ellos mismos y la adaptación de las medidas de una silla para el usuario final. En tal sentido, esta actividad práctica sirve a los estudiantes para el logro del aprendizaje en el tema de los percentiles antropométricos en postura sedente empleando el criterio y contrastando lo impartido con las referencias del libro “Las dimensiones humanas en espacios interiores de Julius Panero y Víctor Zelnik”.Item Metadata only Frutidust: propuesta de recuperación y valorización de cáscara de naranja para generar cultura de reúso en materiales orgánicos en adultos económicamente activos de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-08-17) Tataje Vela, Jessica Cristina; Geldres Piumatti, RicardoEn Lima Metropolitana se tiene un deficiente sistema de aprovechamiento de residuos orgánicos, ya que solo el 0.18% se llega a valorar, lo que ocasiona contaminación ambiental en áreas urbanizadas. Debido al COVID-19, se generó un alto crecimiento de servicios de bebidas, en específico de juguerías tradicionales. Negocios de alta generación de mermas aprovechables de cáscara de naranja. El problema no solo es en casa, sino en mercados, donde a pesar del conocimiento sobre el manejo de residuos en los ciudadanos y acciones del Estado, dicha situación no ha mejorado. Por ello, para el desarrollo de la propuesta se considerará usuario final, recicladores, dueños de pequeños negocios, entidades del estado, el contexto, tratamiento y disposición final para así cerrar el ciclo de vida de la naranja. La revalorización de mermas tendría un impacto en distintos niveles del sistema, por lo que se toma como eje teórico conceptos de diseño sostenible y las propiedades de la cáscara de naranja. El fin es disminuir la presencia de residuos orgánicos en Lima Metropolitana e incentivar su investigación a través de la exploración del material y aplicación en productos comerciales.Item Metadata only Hugo: Juguete físico-virtualizable para el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de 1ero a 3ero de primaria en colegios públicos de Lima Sur(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-04) Regaira Panfichi, Micaela Sofía; Li De Paz, Jorge AlfonsoEn Lima, en el distrito de Villa María del Triunfo, existe una escasez de hábitos de lectura que estimulen la comprensión lectora, con base en la aplicación del pensamiento crítico y creativo mediante el uso del juego y plataformas digitales para niños de 1ero a 3er año de primaria. Como marco teórico, se revisó las “4C’s of education” como base metodológica y la “Educación Ambiental” como enfoque pedagógico; la “Educación en la creatividad” apoyado en “M-Learning” y “Gamification” como parámetros para el aprendizaje interactivo; y el “Design for Behavioral Change” como enfoque de diseño para influir y formar el comportamiento del usuario. En el estado del arte, se revisaron productos relacionados al desarrollo metodológico y práctico de la comprensión lectora, la educación a distancia en el Perú y juguetes físico-virtualizables, de los cuales no se hallaron productos o sistemas que refuercen los hábitos lectores más allá de métodos formales entre un enfoque académico o uno lúdico y tome en cuenta los requerimientos de inserción en el entorno público. En respuesta a ello, se desarrolla “Hugo”, un juguete educativo físico-virtualizable, que busca generar un vínculo emocional para estimular la comprensión lectora, a través de medios interactivos para el desarrollo del pensamiento crítico y la creatividad. Se realizaron estudios inductivos, de conceptualización participativos y de validación de la propuesta. Luego de analizar los resultados, se concluye que “Hugo” brinda un soporte emocional enfocado en la educación semipresencial, y, a través del uso de herramientas digitales, genera hábitos intrínsecos de lectura como inicio de desarrollo para la comprensión lectora.Item Metadata only Juegos infantiles inclusivos para el desarrollo multisensorial en espacios públicos del distrito de San Juan de Lurigancho(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-01) Perez Reyes, Geraldine Virginia; Pérez Riojas, Fernando FelipeLa Ley Orgánica de Municipalidades del Perú, establece que las Municipalidades deben fomentar el deporte y la recreación de la niñez (Ley N.º 27972, 2017), pues además de brindar beneficios físicos, promueven valores como la empatía frente a personas con discapacidad (INEI, 1993). Los juegos infantiles en San Juan de Lurigancho se limitan al desarrollo de capacidades psicomotrices, omitiendo el desarrollo de otras habilidades como la integración sensorial y la inclusión. Las empresas Miracle, Landscape structures, Play and park, Gametime, Jambette, Playcore, Monstrum, Primary structure, Playform, Intelikids y RMD, están innovando en aspectos técnicos, funcionales y morfológicos, pero no se enfocan en la estimulación sensorial de niños con y sin discapacidad. Por ello, se proponen juegos inclusivos para la estimulación multisensorial y el desarrollo de capacidades psicomotrices y sociales de niños de 3 a 6 años. En la investigación, se han aplicado técnicas y metodologías del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) organizados con las tarjetas del método IDEO. En la etapa inductiva, se identificó el reto, usuarios, involucrados y tendencias. Posteriormente, se realizaron entrevistas, encuestas y estudios etnográficos orientados a los padres, especialistas y otros involucrados. La conceptualización consistió en cuatro estudios etnográficos, aplicando herramientas como la etnografía rápida, análisis de error, fly on the wall, focus group, a day in the life, análisis antropométrico e inventarios personales, para analizar comportamientos y diseñar las propuestas. Finalmente, para la validación se realizaron modelados digitales a escala, prototipados de experiencia, entrevistas y análisis estructurales. Se espera que las propuestas prevengan afecciones y mejoren las capacidades psicomotrices, sobre todo hoy donde muchos parques infantiles y centros de estimulación siguen inhabilitadosItem Metadata only LatiFit: Ejercitador Interactivo para incluir la actividad física en la rutina diaria de un adulto mayor de entre 60 y 70 años con hipertensión arterial(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-27) Martínez Espinoza, Solmar Alicia; Cano Gallardo, Consuelo CorazónLa hipertensión arterial es una de las patologías más comunes en el mundo, que afecta principalmente a los adultos pertenecientes a la tercera edad, siendo aproximadamente la mitad de esta población la que sufre de sus efectos, lo que la convierte en una de las principales causas de muerte prematura. La causa principal de complicaciones por hipertensión se debe al seguimiento de una vida insana, es decir: el sedentarismo, consumo de grasas y alcohol, alto consumo de sal, etc. Como parte del tratamiento no farmacológico ante esta enfermedad, se debe cambiar el estilo de vida no saludable para contrarrestar las consecuencias de la hipertensión que podrían llegar a ser graves si no llevan un respectivo control. Sin embargo, se ha identificado que gran parte de los adultos mayores no incluye la actividad física recomendada en su vida diaria, esto a causa de desmotivación y temor por la posibilidad de sufrir una sobre exigencia cardiaca durante la actividad por la misma naturaleza de su padecimiento. Por ello, este estudio plantea el desarrollo de Latifit, un Ejercitador Interactivo de Step para el Hogar, que le permite al adulto mayor la posibilidad de realizar ejercicios aeróbicos desde casa de manera recreativa, segura y constante. La validación se realizó presencialmente a través de entrevistas al público objetivo analizando su interacción con un prototipo 1:1, así también, se realizaron entrevistas a expertos en el rubro médico cardiólogo y deportivo para conocer su perspectiva acorde a sus respectivas especialidades. La información recopilada fue analizada y estudiada dirigida a cumplir con el objetivo de incluir la actividad física en la rutina diaria del adulto mayor, a través de rutinas lúdicas, metas de corto alcance y monitoreo constante de signos vitalesItem Metadata only Malky : diseño e implementación de una prótesis parcial de mano personalizada(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-06-18) Bustamante Carvallo, Marlene Michele; Moll León, Sarah; Pérez Riojas, Fernando FelipeLas principales causas de amputaciones de mano son los accidentes con pirotécnicos y los accidentes laborales, dentro de los cuales la industria de manufactura presenta el porcentaje más alto. Los principales afectados por amputaciones parciales en la mano son obreros o trabajadores informales quienes suelen percibir un sueldo mínimo. Este tipo de accidentes graves como es una amputación, tiene un impacto psicológico en el usuario importante, donde al perder la capacidad de realizar actividades de la vida cotidiana, perder su autonomía, perder su rol en la sociedad al quedar inhabilitado de realizar su oficio, lo sumerge en una gran frustración y depresión. Las lesiones en este tipo de amputación, son bastante distintas dependiendo de cada caso. Por lo que la personalización es un aspecto importante a considerar en el diseño, ya que debe adecuarse perfectamente a la lesión específica del usuario. Además, en el mercado nacional, no hay prótesis funcionales disponibles para amputación parcial de mano, solo hay cosméticas. En este contexto, surge la necesidad de diseñar, fabricar e implementar una prótesis funcional parcial de mano personalizada para un usuario específico, que le permita recuperar su autonomía. Se propone utilizar como metodología, los lineamientos de la filosofía del “Diseño centrado en el usuario” (DCU), porque esta promueve la inclusión del mismo en todo el proceso iterativo de análisis, diseño y evaluación. Se plantea utilizar la impresión 3D como sistema de manufactura, porque es una tecnología que facilita la fabricación rápida y sencilla de piezas complejas a un bajo costo y con una buena calidad, permitiendo que la prótesis tenga un precio accesible. Así como, utilizar el escáner 3D para obtener una copia digital del muñón del usuario, sobre la cual poder diseñar la prótesis personalizada. Esta tecnología es rápida, no invasiva y mejor en comparación con el sistema tradicional de obtención de moldes de yeso, porque con el escaneo 3D el muñón del usuario no se ve manipulado, ni afectado de ninguna manera. Además, se busca que las soluciones diseñadas para este proyecto puedan ser aplicadas a otras variantes de amputación parcial de mano, con el objetivo de masificar el desarrollo de este tipo de prótesis en el país. Por lo cual, se realizará una aplicación teórica del diseño para otros casos de amputación, que sirva como referencia para futuras investigaciones.Item Metadata only Mentes en Juego, Kit de estimulación del pensamiento matemático en niños de 3 a 5 años(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-14) Alvarez Torres, Mariela Alejandra; Freundt Meléndez, Víctor GustavoEn Lima Metropolitana, según Escale (2017) existen 5003 colegios de Educación Inicial de gestión pública, aquellos durante la pandemia de la COVID-19 se han visto afectados por la falta de recursos para lograr que sus estudiantes lleven una educación a distancia, evidenciando las desigualdades existentes respecto a la calidad educativa e implicando un posible atraso general de la adquisición de nuevos conocimientos como el desarrollo de habilidades socioemocionales por la falta de interacción entre sus pares. En respuesta a lo mencionado, existen algunos juguetes educativos, aplicaciones y sistemas en el mercado sobre el aprendizaje matemático y socioemocional; sin embargo, en su mayoría solo desarrollan un concepto matemático limitando el entendimiento global de la construcción del número. Por otro lado, su uso individual no permite experimentar escenarios con más niños, así como la presencia del entorno doméstico obstaculizando el aprendizaje socioemocional. En respuesta, se plantea “Mentes en juego”, un sistema físico-virtual que promueve el aprendizaje matemático y socioemocional para mejorar la experiencia educativa mediante la inclusión del contexto escolar y doméstico en niños de 3 a 5 años de una institución de gestión pública en San Juan de Miraflores. Por lo cual, se realizaron diversos métodos de estudio como entrevistas a profundidad, Focus Group, Participatory Design y estudios de validación para comprobar la usabilidad y funcionalidad del producto. Se utilizaron distintas estrategias de análisis como el modelado conceptual, interpretación visual y más. Los resultados obtenidos guiaron adecuadamente la investigación y corroboraron varias suposiciones propuestas de la investigación secundaria y revisión del marco teórico. Finalmente, las conclusiones dentro del proceso de investigación estuvieron alineadas con la hipótesis formulada.Item Metadata only Munay Maqui : Kit de enseñanza sobre difusión de la maca dirigido a productores de Junín(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-09-16) Jara Cossio, Helen Isabel; Del Águila Bartra, Juan ReynaldoLa meseta de Bombón, ubicada en los departamentos de Junín y Pasco, es uno de los primeros lugares en el territorio peruano donde se inició y hasta ahora se conserva el cultivo de maca. Los lugares donde se originó el cultivo de la maca, históricamente guardan toda una cultura alrededor de ella, tradiciones y modos de ver la vida que están muy ligados al cultivo y consumo de este tubérculo. Actualmente, la producción de maca que conserve su valor cultural tan potente es mínima, y curiosamente no transmite su valor tan único al mercado por desconocimiento de parte de sus productores. Existen estudios desarrollados por el estado peruano donde se analiza la cadena de valor de la maca y el potencial que tiene en el mercado nacional e internacional. Sin embargo, los productores necesitan conocer el potencial de su producto. Munay Maqui es una herramienta de enseñanza que les permite desarrollar contenido de valor sobre su producto para su difusión. Está basada en la metodología Double Diamond y Human-Centered Design. Se realizaron estudios de campo, entrevistas a expertos y entrevistas a los productores donde, luego del análisis, se concluyó que la herramienta de enseñanza logra sensibilizar al productor y generar un interés por difundir el valor de sus productos.Item Metadata only “Oira” Sistema Modular para mejorar las Condiciones Acústicas de los Hogares de Adultos Mayores con Hipoacusia en Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-23) Fleischman Ruzo, Daniela Michelle; Geldres Piumatti, RicardoLima Metropolitana es una ciudad con alta contaminación sonora que invade los hogares, se suma al ruido doméstico y genera un ambiente bullicioso. Para los adultos mayores que padecen de una pérdida parcial o total de audición, denominada hipoacusia, resulta imposible discriminar el ruido lo que dificulta su comunicación y genera repercusiones emocionales. Los audífonos parecen ser la solución, pero algunos no filtran el ruido y los que sí lo hacen son muy costosos. El acondicionamiento acústico del espacio, en cambio, disminuye el ruido lo que mejora la comunicación. Existen soluciones como paneles acústicos para mejorar estas condiciones, pero son principalmente para espacios públicos, no son diseñadas para hogares y adultos mayores. Hay una carencia de productos inclusivos que se integren al hogar del adulto mayor y sus necesidades. Para resolver el problema, se busca diseñar el mobiliario acústico dentro del contexto. Como métodos de estudio se utilizaron entrevistas, revisión documental y validaciones para recopilar información y luego analizarla. Este proyecto, realizado en pandemia, propone un sistema modular acústico inclusivo personalizable, que se adapte al estilo de vida, hábitos y contexto del adulto mayor. Como resultado, esta propuesta está lista para ser utilizada, es una alternativa que permite mejorar la comunicación y calidad de vida de los adultos mayores.Item Metadata only "PERUNATOR" : diseño de vehículo ecológico para la práctica deportiva de aventura en zonas de desierto - sin motor -(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012-10-11) Muñoz Sifuentes, RaúlPERUNATOR es un vehículo ecológico para la práctica deportiva de aventura en zonas de desierto -sin motor- que tiene por objetivo contribuir con la mejora de la calidad de la vida de Ias personas proporcionando espacios destinados al "ocio y tiempos libres” (recreación, entretenimiento y diversión) los cuales son necesarios para un adecuado desarrollo de la sociedad, El diseño industrial contribuye en este sentido a través de la investigación y desarrollo (I+D) aportando con el diseño de una nueva práctica deportiva de aventura concebida desde un enfoque bio-psico-socio-cultural, geográfico y tecnológico. De esta manera se planteó en un inicio la hipótesis siguiente: Es factible mediante el Diseño Industrial el desarrollo de un vehículo para la práctica deportiva de aventura en determinadas zonas geográficas del Perú, que al mismo tiempo contribuya al cuidado ambiental de las mismas y promueva una mejora de la calidad de vida de sus practicantes. Para ello fue necesario en la presenta investigación aplicar un enfoque interdisciplinario y una visión holística. El resultado final ha sido la concepción del vehículo PERUNATOR el cual es un vehículo monoplaza, rodante cuyo chasis es de tipo tubular, esta estructura vista de perfil tiene una forma ovoidal y cuenta con un sistema de propulsión de vela o kite de tracción, el cual permite aprovechar las fuerzas de los vientos para navegar a través de las diversas superficies terrestres. Además este sistema de propulsión permite realizar al vehículo diversas maniobras y/o piruetas acrobáticas como: dar grandes saltos, dar giros tipo loop de 360° en dirección frontal e inclinar el vehículo lateralmente. Es este sentido el movimiento principal es la pirueta loop, el cual se realiza gracias a un sistema de retracción de la rueda delantera que permite iniciar un efecto garrocha y rodar hasta recuperar su posición inicial. El vehículo es controlado a través de un sistema denominado “tapabarro-dirección” el cual se encuentra ubicado a cada lado del puesto del piloto. Este sistema enrolla o desenrolla las líneas del vuelo del kite a través de unos “disco de dirección” los cuales sirven para deformar la vela lateralmente o cambiar su ángulo de ataque y con ella dirigir y controlar su vehículo. Asimismo se cuenta con sistemas importantes como: el de emergencia para la liberación de vela y todos los sistemas de seguridad del piloto (respaldo corrugado giratorio para generar giros más súbitos y mayor confortabilidad del conductor, una pechera-collarín para proteger el cuello del piloto de posibles impactos traseros y frontales). Por último PERUNATOR es desmontable y plegable para reducir su tamaño y facilitar su transporte.