Facultad de Arte y Diseño

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    El rol del diseño en la creación y transformación de experiencias: de la experiencia de marca a la experiencia de usuario
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-11-04) Matayoshi Kian, Cristina; Arakaki Ueyonahara, Christian David
    El presente trabajo de suficiencia profesional, titulado "El rol del diseño en la creación y transformación de experiencias: De la experiencia de marca a la experiencia de usuario", tiene como objetivo demostrar la capacidad del diseño para generar experiencias significativas en diversos contextos, incluyendo marcas, productos, servicios y organizaciones. Para ello, se abordarán tres proyectos distintos: la creación de una marca desde cero para un emprendimiento gastronómico, mediante un proceso estructurado y cocreativo con los clientes; el rediseño de la experiencia de recojo de pedidos en una tienda de mejoramiento del hogar, mejorando tanto las interacciones digitales como físicas para el cliente final y optimizando procesos para los usuarios internos; y el diseño de prácticas y rituales que faciliten el trabajo remoto durante la pandemia para equipos administrativos, entendiendo las necesidades de los diferentes equipos y cocreando con ellos soluciones a implementar. En cada uno de estos proyectos se compartirá el paso a paso de la metodología utilizada, los aprendizajes obtenidos, las propuestas realizadas y el diseño final de la solución. Por último, a través de la trayectoria profesional narrada, se reflexionará sobre el alcance expansivo del diseño, así como las competencias necesarias para enfrentar los desafíos en un mercado en constante evolución.
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    El diseño gráfico como lenguaje para transformar espacios, contar historias y generar impacto en la industria del teatro, la intervención gráfica del espacio y la educación
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-10-31) Villalobos Rodríguez, Rodolfo; García Rotger, Carmen Helena
    Este trabajo de suficiencia profesional presenta una selección de proyectos de diseño gráfico desarrollados por el diseñador Rodolfo Villalobos, egresado de la Facultad de Arte y Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Perú en el año 2016. Este informe presenta una serie de proyectos de diseño elaborador a lo largo de su trayectoria profesional, como constancia de su experiencia profesional para optar al título de Licenciatura en Arte con mención en Diseño Gráfico. Cada proyecto presentado incluye una descripción general, las exigencias de diseño, objetivos, metodologías empleadas, conclusiones y proyecciones futuras. Además de demostrar dominio de las competencias, habilidades y conocimientos propios del diseño, también refleja la visión del diseñador de explorar el impacto e intervención del diseñador gráfico en diferentes áreas de conocimiento. Se destacan proyectos en el área del diseño corporativo, de la intervención gráfica del espacio, el diseño teatral y la educación. Se demuestra así su capacidad para aplicar sus aptitudes en contextos variados.
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    Creación de laboratorio de arte textil desde la reproducción del gorro de cuatro puntas: Plan de desarrollo en contexto COVID-19
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-10-31) Olguín Bravo, Nicolle Andrea; Hopkins Barriga, Aranzazu Marcela
    La siguiente investigación tiene como objetivo plasmar los parámetros de una metodología de diseño para la creación de un laboratorio de arte textil, en el cual se formule la aplicación de la técnica ancestral de tejido del gorro de cuatro puntas tomando como contexto la pandemia por COVID-19, considerándolo como un tema actual con el que el peruano contemporáneo pueda sentirse identificado. Para ello la investigación se desarrolla bajo una metodología descriptiva de naturaleza cualitativa, como el Doble Diamante y el análisis formal de una obra, permitiendo comprender el gorro de cuatro puntas de las culturas Wari y Tiwanaku (Wari 500 – 1200 d. C. y Tiwanaku 250 a.C. – 1000 d.C) desde su contexto histórico y evaluar las posibilidades creativas para plasmar un prototipo. Las técnicas de recolección de datos que han permitido obtener los resultados fueron entrevistas semiestructuradas, el análisis fotográfico y registro de experimentaciones y procesos a través de una bitácora. Asimismo, se implementó el taller virtual como metodología de investigación realizando una observación participativa para recopilar testimonios sobre vivencias durante la pandemia y a la vez proporcionar información sobre el gorro de cuatro puntas. Desde de la creación textil vinculada a la elaboración del gorro de cuatro puntas a partir de los testimonios, se busca la permanencia de este indumento ancestral dentro del imaginario del peruano contemporáneo, reconociéndolo y reafirmándolo como parte de su herencia cultural. Por consiguiente, se concluye que la implementación del taller virtual es indispensable en la creación del laboratorio textil debido gracias a los resultados positivos que presenta.
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    Lo que Dios ‘nos’ ha hecho: una relectura de los lazos que unifican los cuerpos y máquinas en el devenir tecnológico
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-08-28) Rivera Zavaleta, Katherine Ruth; López Ramírez Gastón, José Ignacio; Luyo Torres, Graciela Verónica
    En vista de la creciente e irreversible intimidad entre cuerpo y máquina, las obras What hath God wrought?, Suero e Injertos se plantean como soportes que operan a modo de reflejo de este vínculo, con el objetivo de evidenciar la complejidad de una humanidad fluctuante y sin límites conducida por una serie de tecnofantasías. A través de una mirada teórico-artística, se ha desarrollado una investigación profunda alrededor de los mecanismos que utilizan los dispositivos técnicos para su funcionamiento, con miras a que arrojen información al respecto. En este proceso, se ha recurrido al campo de la arqueología medial como una guía para explorar la materialidad y subjetividad de tales aparatos, así como su impacto en el devenir humano. Se ha abordado la escultura como un medio cinético, sonoro e interactivo, y se ha enfatizado en la potencia de imágenes de archivo aunada al dibujo, como herramientas de análisis crítico. De este modo, se pretende articular posibles caminos para afrontar el vínculo cuerpo-máquina desde una postura atenta y participativa.
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    Perspectivas interdisciplinarias: contribuciones significativas desde el campo editorial, la ilustración y el emprendimiento al medio cultural
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-08-28) Adrianzén Saldaña, Giselle Milagros; Ayuni Chea, Christian
    A lo largo de su trayectoria como diseñadora gráfica profesional, la autora del presente informe incursiona en diversos sectores del mercado laboral, destacándose especialmente en el diseño editorial y el branding. El objetivo principal de este informe es recapitular y respaldar su desempeño profesional alineado con sus motivaciones personales. En el presente documento se detallan, de manera concisa, tres proyectos seleccionados que abarcan los últimos siete años de su carrera. En primer lugar, se analiza el rol desempeñado en el diseño editorial para más de veinte publicaciones bajo el sello editorial del Fondo de Cultura Económica (Perú), utilizando cuatro como ejemplos, y se destaca cómo esta experiencia ha constituido una plataforma de aprendizaje para proyectos futuros. Seguidamente, se explor en detalle su contribución al diseño de marca, planificación, conceptualización y gestión de contenido para el perfil de Instagram de Vuelo Ámbar Print Studio, espacio especializado en grabado y letterpress y cofundado por la autora, Giselle Adrianzén, junto con Diego Cabanillas, (grabador de la PUCP), resaltando también su labor como directora artística para diversos proyectos. Por último, se examina su aporte como ilustradora editorial para la reedición del libro "Autobiografía de un Yogui" de Paramahansa Yogananda, destacando cómo sus ilustraciones enriquecen la interpretación reflexiva del lector, según la editora del proyecto, Cindy Torrejón. Cada proyecto está respaldado con material gráfico que ilustra los resultados del diseño, detallando la metodología empleada para fundamentar sus aspectos estéticos, comunicacionales, técnicos y funcionales.
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    Creación de productos digitales para canales de venta y subasta de arte digital a partir del User Experience
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-07-12) Torres Urquizo, Corina Selene Shandall; Soria Morales, Cesar Antonio
    La experiencia del usuario desempeña un papel fundamental en la creación y éxito de plataformas de canales de venta y subasta de arte digital. Estos productos han revolucionado la manera en cómo se compran muchas cosas hoy en día, debido al encierro que vivimos en la pandemia del 2020. Una interfaz intuitiva, amigable y relevante no solo atrae a más usuarios, sino que también contribuye a la rápida adopción y crecimiento de la plataforma. En este trabajo podremos ver como un Design System bien logrado es base para la creación de activos digitales como el ecommerce de Belcorp. Además veremos como la experiencia de usuario es clave para flujos donde requiere interacción de diferentes audiencias como en el caso de las subastas. Por ellos se debe comprender sus preferencias, problemas y comportamientos, para la creación de interfaces y funcionalidades que sean intuitivas y satisfactorias que concluyan en la fidelidad a la plataforma. Además la retroalimentación constante de los usuarios y la investigación de mercado permiten ajustar y mejorar el producto a lo largo del tiempo, lo que es esencial en un entorno digital en constante evolución.
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    Diseño de plataforma web para promover la participación ciudadana para el fortalecimiento de la cultura política peruana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-07-09) Justo Minaya, Hilda Alexandra; Tineo Sanguinetti, Sandra; Hadzich Girola, Luis Miguel
    La cultura política peruana tiene como punto de partida la inconsistencia de los partidos políticos; en este sentido, la democracia peruana es considerada como una democracia sin partidos, no existe un sistema de partidos que actúe propiamente y cumpla con funciones formales establecidas. Así mismo, entre los problemas asociados a la crisis de los partidos, se encuentra el individualismo, la opinión pública empieza a identificarse con líderes pragmáticos y organizaciones independientes; razón por la cual, los partidos no se muestran como representativos para la población, al no poseer una relación con los ciudadanos, no hay manera que cumplan funciones tradicionales que se ejecutan en democracias consolidadas. En adición a ello, la cultura política también comprende el problema de la escasa participación política ciudadana; las nuevas generaciones no están interesadas en canalizar su activismo a través de organismos institucionalizados como partidos políticos y prefieren estar envueltas en nuevos modelos de ejercer política. En este panorama, se plantea un proyecto de diseño enfocado en la elaboración de una plataforma web que ayude a los ciudadanos a informarse, dialogar, debatir, y proponer ideas constructivas de manera respetuosa y argumentada. Para lograrlo, se propone una web elaborada en base a los fundamentos UI /UX; donde se incorporan metodologías de aprendizaje digital teniendo en cuenta sus prestaciones en el contexto actual.
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    Re:Creo: Campaña informativa que promueve la disminución del estrés académico en los estudiantes de una Facultad de Arte y Diseño
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-05-24) Hipolo Paucar, Alejandra Melissa; Ascue Yendo, Rudy Ivanof
    La salud mental está relacionada con el bienestar de los estudiantes, por ello es importante mantenerla en equilibrio y así generar una buena salud tanto física como psicológica. Muchas veces se ve afectada por distintos factores siendo uno de los más recurrentes el estrés académico, el cual les dificulta su nivel de discernimiento y toma de decisiones, perjudicando su rendimiento académico, y a la vez, su vida personal. Los estudiantes universitarios conocen superficialmente sobre el estrés académico, así como lo que influye en su cuerpo y mente, y sobre todo en sus acciones y salud; sin saber qué hacer ante las situaciones difíciles durante el ciclo académico. Esta problemática se puede afrontar a través del diseño de una campaña informativa sobre el estrés académico, que sea tanto presencial como virtual. Existen proyectos que abordan la salud mental en Estados Unidos, España y en el contexto local hacia estudiantes universitarios. Sin embargo, dentro ellos no se especifica el tema del estrés académico. Además, faltaría plantear un lenguaje y comunicación visual atractiva para los estudiantes de una facultad de arte y diseño, así como también brindar información breve, generar interacción con el usuario, y darle un pequeño plan de acción para que lo empleen cuando se encuentran durante momentos de estrés. Por dicha razón, Re:Creo es una propuesta de campaña presencial y virtual de tipo informativo sobre el estrés académico en estudiantes universitarios orientado desde el diseño social para promover la disminución del estrés mediante la comunicación de información relevante, el autoconocimiento y autorregulación de las emociones. Para esto, se realizaron estudios de inducción en los cuales se desarrolló una extensa búsqueda bibliográfica teniendo en cuenta escritos de especialistas en el tema y pioneros de investigaciones relacionadas al estrés académico. Adicionalmente, se desarrollaron estudios de conceptualización donde se desarrolló el proyecto en base a la investigación. Y, se realizaron estudios de validación en los cuales se entrevistaron a cinco expertos y se testeó la propuesta de proyecto con diez usuarios. Por último, como resultado se tiene una campaña presencial y virtual de tipo informativo, que se presenta a través de afiches impresos y publicaciones con información sintetizada, así como videos stories presentes en la red social Instagram del proyecto Re:Creo.
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    Rebranding de ensamble musical femenino para promover la proyección de la industria musical peruana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-04-29) Baca Pardo, Marcia Valeria; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    La industria musical peruana hace poco uso de las nuevas tecnologías vinculadas al internet y las redes sociales, y por lo general, los proyectos musicales carecen de una eficiente gestión de marca. Esto afecta el desarrollo de las carreras de artistas peruanos y del mercado musical nacional. Esta situación, además, genera desconocimiento y poca valoración de los artistas locales. En esta tesis se estudia cómo el uso de estrategias de marca, y en particular el uso de estrategias visuales puede potenciar la expansión comercial de los grupos musicales nacionales. Se analiza el caso de Sexto Sentido, primer ensamble femenino de clarinetes de Latinoamérica formado en el Perú el 2017. En específico se revisarán las estrategias visuales de marca utilizadas por este ensamble musical para identificar y proponer cómo ésta puede potenciarse a través de un rebranding y contribuir así a promover la proyección de la industria musical peruana.
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    Diseño de art toy para enriquecer la cultura de los ciudadanos tarmeños
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-04-22) Espinoza Tacsa, Gerald Adriano; Vivanco Alvarez, Rafael Ernesto
    La falta de identidad cultural se da cuando una persona pierde su vínculo emocional hacia su cultura originaria y tradicional, como consecuencia, se genera una pérdida del sentido de comunidad al grupo social que pertenece. Tarma es una ciudad que se caracteriza por su amplio bagaje cultural con diversas tradiciones costumbristas, religiosas y artísticas, sin embargo, hoy en día estas son desconocidas por gran parte de los jóvenes tarmeños entre los 20 a 25 años, debido a que no han tenido ningún tipo de contacto con ellas, no le han dado la importancia que merecen, no han participado en las diversas actividades o simplemente no se sienten identificados con ellas. Esto sucede porque pertenecen a una generación que está sumergida en la globalización, como consecuencia de la modernidad, haciendo que su herencia cultural sea desconocida y olvidada, perdiendo de esta manera su identidad. Frente a ello, se diseña el proyecto “Taramayu”, una propuesta que consiste en la creación de un personaje en formato art toy, el cual representa la conexión que tiene el tarmeño con su herencia cultural, así como también se suma el desarrollo de su historia a través de un comic, en el que propone reinterpretar y fusionar elementos visuales de la cultura tarmeña junto a técnicas contemporáneas del arte y diseño, narrando de esta manera historias y costumbres de la riqueza cultural de esta provincia. El principal objetivo del proyecto es generar identidad y un vínculo emocional con los jóvenes tarmeños por medio de un personaje creado especialmente que permitirá una vinculación afectiva hacia su patrimonio cultural.