Memoria Gráfica. Núm. 15 (2022)

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Tabla de Contenido


Editorial
  • Editorial Tineo, Negra; Contreras-Morales, Diego; 4-5

  • Estudios de diseño
  • Proyecto de lettering para la exhibición Los incas. Más allá de un imperio del Museo de Arte de Lima (MALI) Rivera Zavaleta, Celeste; Villanueva Colina, Daniela; 10-29
  • Pashicaantsi!: el diseño multimedia como medio para concientizar a jóvenes sobre el uso correcto de mascarillas para evitar la propagación del COVID-19 Moreno, Mariana; Guiurfa, Dajana; 30-51
  • Estudio de diseño: wayfinding y diseño de información Nuñez-Alayo, Evelyn Mabel; 52-63
  • Entre lo virtual y presencial: aprendizaje basado en proyectos de los estudiantes del curso de Técnicas Digitales del Diseño para la Estampación Textil Hidalgo Valencia, Isabel; Valenzuela Suarez, Claudia; 64-75

  • Crónicas visuales
  • Tomando el control: la Generación X y la adaptabilidad tecnológica Rázuri, Martín; 78-87
  • Corriendo antes de caminar: la IA en el arte sin reglas. Cómo la IA está redefiniendo los límites creativos antes de que entendamos sus passos Mendizabal, Juan Carlos; 88-95
  • Guirnalda: reencontrarse con el método científico en el proceso de diseñar una fuente de texto Grau Noriega, Alexandra; 96-105
  • Designio IA Contreras-Morales, Diego; 106-113

  • Artículos de investigación
  • Influjo de constructivismo ruso y representaciones del rol de la mujer en la portada y contraportada del ensayo Hacia la mujer nueva de Magda Portal Núñez, Laura Paulo; 116-125
  • Innovación en el diseño de un empaque ecoamigable para los frascos de mantequilla de maní que ofrece El Campo de Alana Mejía Loyola, Nicole Edeline; 126-139
  • Diseño de personaje y viñetas ilustradas para promover el desarrollo de una cultura de donación voluntaria de sangre en jóvenes Meza Falcón, Gonzalo Alfredo; 140-151
  • Sistemas pictográficos en material de plan lector para la inclusión de niños con TEA en la educación básica regular García, Ana Lucía; 152-159
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      Diseño de personaje y viñetas ilustradas para promover el desarrollo de una cultura de donación voluntaria de sangre en jóvenes
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) Meza Falcón, Gonzalo Alfredo
      El presente artículo se basa en la tesis para obtener el título de licenciatura que busca promover la donación voluntaria de sangre. La donación de sangre es un acto solidario que permite salvar hasta tres vidas por donante. Sin embargo, en Perú, la cantidad de donaciones no satisface la demanda de unidades de sangre anual, lo que representa una urgencia constante para el sistema de salud. Por ello, las instituciones encargadas de administrar los bancos de sangre vienen generando campañas de donación, cuya comunicación en redes sociales se enfoca en informar al público sobre los requisitos para donar, pero no llega a ser contenido realmente persuasivo y eficaz. En este contexto, se aborda como principal problema la falta de desarrollo de una cultura de donación voluntaria de sangre debido al poco conocimiento sobre el proceso y su importancia por parte de los jóvenes. Esto se comprobó mediante entrevistas y encuestas a jóvenes de entre 18 y 24 años, quienes tienen un conocimiento bastante general sobre la importancia de donar; sin embargo, muy pocos decidieron hacerlo. Frente a esta situación, se propone un proyecto de comunicación visual que tiene como base el concepto: “Donar, un ejemplo a seguir” y que consiste en el diseño de un personaje para guiar a los jóvenes de 18 a 24 años mediante viñetas para las redes sociales. De esta forma, se presenta a “Dante, el donante”, quien se caracteriza por ser un joven donante voluntario con mucho entusiasmo, que comparte su historia y demuestra a sus seguidores cómo es la vida de una persona con cultura de donación voluntaria. Este proyecto cuenta con el respaldo y aprobación de la Asociación Peruana de Donantes de Sangre (APDS), para lograr su objetivo de motivar y generar interés en los jóvenes hacia la donación voluntaria de sangre.
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      Innovación en el diseño de un empaque ecoamigable para los frascos de mantequilla de maní que ofrece El Campo de Alana
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) Mejía Loyola, Nicole Edeline
      El proyecto de investigación en cuestión tiene como objetivo principal solucionar ciertos problemas identificados en el empaque actual de la marca El Campo de Alana, la cual se dedica a la elaboración de mantequilla de maní artesanal. Estos reposan en frascos de vidrio que, a su vez, se depositan en bolsas de papel kraft. Al partir de un diseño genérico, el empaque que recoge al producto carece de algunas características que lo exponen a riesgos durante el traslado, además de interferir en el nivel de satisfacción que el cliente pudiera tener sobre la marca.Para la solución de los problemas identificados a través de la experiencia de algunos usuarios frecuentes de la marca, se usó la metodología de doble diamante, actualizada por Dan Nessler en el año 2016, ya que se enfoca en los usuarios y porque erige una estructura que permite la organización del proceso creativo en fases determinadas. Esta segmentación facilitó el planteamiento del problema y la propuesta de la solución a raíz de la previa recopilación de información proveniente de entrevistas a la clienta y a algunos usuarios, así como la búsqueda de fuentes secundarias que justifiquen la hipótesis planteada. El resultado lo constituye un empaque ecoamigable e innovador que responde de manera satisfactoria y concluye comprobando la hipótesis a través de las validaciones realizadas.
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      Sistemas pictográficos en material de plan lector para la inclusión de niños con TEA en la educación básica regular
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) García, Ana Lucía
      La plena inclusión de los niños con TEA en las aulas regulares en el Perú se encuentra aún en proceso de consolidación. La presente investigación ahondará en uno de los aspectos que dificulta la adaptación de estos niños en el primer grado de primaria: la falta de sistemas pictográficos en los materiales educativos que permitan un mejor desarrollo de la competencia de comprensión lectora. A partir de la investigación realizada, se pudo encontrar que los materiales de comprensión lectora que brinda el Minedu no implementan elementos que sirvan para el trabajo adecuado con los alumnos con TEA. Además, se constató que los sistemas pictográficos son un recurso útil para apoyar el aprendizaje de la comprensión de textos en niños con TEA y, por ello, su implementación en el material educativo sería beneficiosa; por último, se pudo observar que en los colegios públicos es en donde se necesita mayor atención a la problemática de la inclusión de niños con TEA, por lo que el Estado peruano tendría que implementar más esfuerzos para llevar a la práctica las políticas de inclusión que establece.
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      Designio IA
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) Contreras-Morales, Diego
      En 2023, las expresiones y comentarios en las redes sociales digitales sobre las imágenes creadas a través de aplicativos de Inteligencia Artificial (IA) son diversas y, en su mayoría, las opiniones parecen concentrarse sobre su performance. Muchas personas se sorprendieron por los resultados y la velocidad con la que estos aplicativos van perfeccionándose y cómo ciertos usuarios van desarrollando órdenes escritas (prompts). El presente ensayo estudia estas manifestaciones a partir de la teoría de la performance, en las que el valor de la imagen se da no por su originalidad o creatividad, sino por su capacidad de representar, de ser mimética. El argumento principal de este ensayo es que las herramientas de este tipo se valoran desde una dimensión performática y economicista, en la que se concibe que la IA produce imágenes no por su capacidad creadora, sino por su eficiencia para representar imágenes figurativas. Estas imágenes mantienen varios elementos estetizantes del retoque digital, en la que aplicativos como Midjourney son vistos y usados como robots que trabajan y, por lo tanto, su impacto futuro genera una incertidumbre laboral para los campos del diseño gráfico y el fotodiseño, entre otros ámbitos de la producción visual.
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      Influjo de constructivismo ruso y representaciones del rol de la mujer en la portada y contraportada del ensayo Hacia la mujer nueva de Magda Portal
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) Núñez, Laura Paulo
      Análisis de la portada y contraportada de la publicación Hacia la mujer nueva de Magda Portal. El objetivo principal fue identificar las similitudes entre la gráfica del artefacto de estudio y las características estéticas del constructivismo ruso. Además, se exploran las relaciones texto-imagen para contrastar los diálogos que se generan entre las cubiertas y los postulados ideológicos sobre el papel de la mujer en la sociedad peruana en el siglo XX. El análisis se basa en dos metodologías: el método iconográfico de Erwin Panofsky y el método comparativo propuesto por Heinrich Wölfflin.
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      Editorial
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) Tineo, Negra; Contreras-Morales, Diego
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      Estudio de diseño: wayfinding y diseño de información
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-30) Nuñez-Alayo, Evelyn Mabel
      ¿Cómo podría el diseño de información ayudar a mejorar la calidad de vida de las personas? Ese fue el punto de partida para dar forma al curso electivo Introducción al Diseño de Información, dirigido a estudiantes de diseño gráfico de la Facultad de Arte y Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). El curso se inició en agosto de 2022 y brinda un panorama del diseño de la información, combinando el aspecto teórico y práctico. Entre las áreas tratadas se incluyó el diseño de wayfinding. En este marco, se presentan tres propuestas de sistemas de wayfinding desarrolladas como parte del proyecto final del curso.
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      Pashicaantsi!: el diseño multimedia como medio para concientizar a jóvenes sobre el uso correcto de mascarillas para evitar la propagación del COVID-19
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-30) Moreno, Mariana; Guiurfa, Dajana
      En el curso de Diseño Digital 2, durante el contexto de pandemia (2020), los estudiantes del sexto ciclo de la especialidad de Diseño Gráfico realizaron una investigación para crear el concepto de un videojuego persuasivo en torno a medidas de protección contra el COVID-19. El resultado fue un paper y un tráiler del videojuego animado en 2D. Los docentes del curso brindaron un texto con el esquema básico de un paper para facilitar a los estudiantes su elaboración, ya que era una de las primeras experiencias de los estudiantes en el proceso de investigación en diseño de acuerdo a la Guía de investigación en diseño PUCP, elaborada por docentes de las especialidades de Diseño. De ahí cada grupo personalizaba el texto de acuerdo a la naturaleza de su proyecto. A continuación, presentamos el paper titulado “Pashicaantsi!: el diseño multimedia como medio para concientizar a jóvenes sobre el uso correcto de mascarillas para evitar la propagación de COVID-19”, de las estudiantes Mariana Moreno y Dajana Guiurfa, así como el enlace al tráiler que desarrollaron.
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      Guirnalda: reencontrarse con el método científico en el proceso de diseñar una fuente de texto
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) Grau Noriega, Alexandra
      Un viaje hacia el sur del continente llevó a encontrarme con el diseño de fuentes desde una aproximación poco convencional para el diseño. Desde hace unos años, se viene implementando diversas metodologías ágiles para desarrollar un producto o proyecto y se muestran casi como procesos lineales, rápidos, con pocas instancias de iteración y poco espacio para la reflexión. Sin embargo, llegar al Diplomado en Tipografía de la Pontificia Universidad Católica de Chile y diseñar mi proyecto de curso “Guirnalda” generó no solo los típicos cuestionamientos técnicos y formales al momento de diseñar una fuente (forma, coherencia, legibilidad, etc.), sino que permitió descubrir que este proceso ha sido lo más parecido al método científico: mirar, proponer, demostrar, descubrir, hacer y rehacer. “Guirnalda” es un proyecto con un acercamiento más al cuestionamiento técnico que al contextual, histórico o conceptual, a pesar de basarse en documentos de finales del siglo XIX.
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      Tomando el control: la Generación X y la adaptabilidad tecnológica
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) Rázuri, Martín
      El ser humano es por naturaleza un ser adaptable a la tecnología, que evoluciona y cambia a velocidades cada vez mayores; pero, ¿todos le seguimos el paso a esta vorágine? La aparición de tecnologías de inteligencia artificial (IA) generó una polémica respecto a los temores ficticios sobre la toma de control del orden mundial por parte de estos entes cibernéticos como en las películas de ciencia ficción. Analizaremos cómo un grupo etario es considerado el que más se ha ido adaptando a estas mutaciones.