Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    Opio digital: una farmacología del metaverso
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-07-11) Jordan Bueno, Ruben Alfredo; Krebs Pacussich, Victor Jorge
    La presente investigación interpreta al Metaverso como un fármaco; es decir, como un fenómeno simultáneamente perjudicial y beneficioso para sus usuarios y para la sociedad en su conjunto. El análisis se realiza siguiendo una trayectoria de tres momentos. En un primer momento, se revisan ciertas características internas del Metaverso así como los discursos publicitarios y académicos que lo acompañan y se identifica a la pretensión de evadir la realidad como la actitud existencial fundamental en su actual configuración. Esta actitud está compuesta por elementos de dualismo ontológico, ética individualista y dogmatismo epistémico. En un segundo momento, se sostiene que la mencionada actitud es la variable decisiva para hacer del Metaverso una experiencia tóxica, pues induce a la constitución de lo que llamo “idiotización dolorosa”. Esta idiotización se articula en planos correlativos a los de la actitud existencial escapista y abarca el fomento de la intolerancia a la frustración, el estancamiento en el narcisismo patológico y la destrucción capitalista del deseo. En un tercer momento, se exploran algunas experiencias concretas de la realidad virtual que, incluso dentro de la toxicidad, prefiguran espacios beneficiosos y curativos. Estos espacios brindan, por un lado, una oportunidad de autoconocimiento del deseo y, por otro lado, estimulan la conciencia del carácter efímero de la realidad, por lo que dan pistas para la construcción de una trascendencia en la inmanencia. A partir de esta trayectoria, se concluye que el Metaverso es un fármaco con propensión a la toxicidad, aunque en esa toxicidad está latente su propio remedio.
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    Modelo prolab: Harmony, aplicativo móvil para terapia con realidad virtual para tratar casos de ansiedad
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-05-02) Leiva Calderón, Diego; Rojas Chuquicusma, Jhan Carlos; Saravia Cercedo, Maritza Alejandra; Vílchez Román, Carlos Manuel
    La propuesta de modelo de negocio planteada en el presente trabajo busca dar solución a uno de los problemas sociales más relevantes que existen en la actualidad, que es la falta de atención debida a trastornos de ansiedad. El padecimiento de este tipo de trastornos no es algo fuera de lo común en personas que tienen un estilo de vida sofisticado (ver definición en el segundo capítulo), quienes se encuentran en una constante búsqueda de desarrollo, mejorar su situación a nivel profesional y personal para ser exitosos; lo cual, los vuelve propensos a padecer ansiedad. En el marco de lo anterior, se planteó como una solución idónea a este problema: crear una aplicación móvil a través de la cual se ofrezca terapias con realidad virtual para atender casos de ansiedad; la cual hemos denominado “Harmony”. Para desarrollar la arquitectura de Harmony se utilizó diversas funcionalidades de cinco patentes de productos en los cuales se utilizó la inteligencia artificial para atender enfermedades mentales (como la ansiedad). Definido el modelo de negocio, se formularon diversas hipótesis, las cuales fueron validadas a través de dos experimentos: por un lado, entrevistas en las cuales los participantes interactuaron con el prototipo de aplicativo móvil diseñado en MarvelApp, y la visualización de un video donde se aprecia la interacción de un usuario con entornos de realidad virtual. Y, por otro lado, se realizaron encuestas a 150 personas para averiguar su predisposición a descargar el aplicativo móvil y pagar la membresía para disfrutar del servicio completo. En ambos casos, los resultados obtenidos fueron muy satisfactorios. En cuanto a la rentabilidad esperada con Harmony, a partir de una inversión inicial de S/ 833,145.27, se calcula generar un VAN de S/ 6'541,647.47, y un TIR del 159% a una tasa de descuento del 17.21%; al culminar un periodo de cinco años. Efectuados los cálculos en base a la evidencia recabada, se llega a la conclusión que el proyecto es económicamente viable. Por último, la estructura del modelo de negocio de Harmony ha sido diseñada para contribuir con el desarrollo sostenible; siendo que, debido a su naturaleza digital y por estar enfocada en el tratamiento de la salud mental, cumple con los Objetivos de Desarrollo Sostenibles 3 y 8. Asimismo, se ha determinado que Harmony permite generar un VAN social de S/ 10'460,422.28; con un valor de la relevancia social del 159.91%.
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    Modelo prolab: Kambia programa de entrenamiento en habilidades blandas haciendo uso de la realidad virtual
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-02-05) Machahuay Sevilla, Mariella Silvana; Paredes Silva, Roberto Carlos; Rios Macedo, Kiran Joshua; Veliz Palomino, José Carlos
    Este informe se centra en la conceptualización y esbozo de un proyecto empresarial diseñado especialmente para los profesionales en los sectores de manufactura, minería y servicios, con el fin de intensificar sus habilidades blandas. A medida que estos colaboradores se desarrollen en estas áreas, es razonable asumir mejoras en la eficiencia, ambiente laboral y valor agregado para las empresas, alineándose más estrechamente con los objetivos corporativos. El plan de negocio está diseñado para KAMBIA SAC, una organización que busca realzar destrezas de habilidades blandas, con especial énfasis en el trabajo colaborativo, una competencia altamente solicitada por las corporaciones contemporáneas. En términos del método de capacitación, se pretende usar la realidad virtual para sumergir a los colaboradores en escenarios prácticos, imitando desafíos que puedan surgir en su ambiente laboral, aprovechando de esta manera la vanguardia tecnológica. Principalmente se dirigió a colaboradores de empresas situadas en las regiones de La Libertad, Piura, Ancash, Lima y Arequipa. Estas empresas poseen los recursos para invertir en el perfeccionamiento de su personal en destrezas interpersonales, y anticipamos un incremento de un 25% anual en la demanda. Iniciaríamos con 225 empresas en el primer año, con una meta de alcanzar a 555 empresas para el quinto año. El punto fuerte radica en una formación que integra prácticas en 3D, dirigida por facilitadores altamente capacitados. La herramienta que usamos combina la inteligencia artificial con simulaciones prácticas, aplicaciones pedagógicas y cursos en línea. Desde una perspectiva financiera, el proyecto requiere una inversión inicial que, según los cálculos, generará un VANE de 1,018,535.41 dólares americanos y un TIRE de 171% en cinco años. Además, el VAN social asciende a 2,050,558.16 dólares, fortaleciendo la propuesta con un impacto positivo en términos sociales.
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    Modelo prolab: Sanabien Vr una solución de realidad virtual para combatir la depresión, ansiedad, y estrés
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-05-22) Cáceres Díaz, Karelyn; Ezeta Battifora, Laura Rebeca; Guerreros Vásquez, Juan Mariano; Gómez Aguayo, Carlos Eduardo; Sánchez Paredes, Sandro Alberto
    Según el Plan de Salud Mental del Perú 2020-2021, el 20% de la población padece algún trastorno mental, siendo la depresión, ansiedad y estrés las dolencias más comunes; sin embargo, el Ministerio de Salud no consigue tratar a toda la población quedando alrededor de 5 millones de peruanos sin atención, de este segmento algunos optan por algún tratamiento, pero otros no lo continúan por motivos de costo, por otro lado, existen quienes no se atienden debido al estigma social de visitar un psicólogo o porque no reconocen tener una dolencia. El proyecto SANABIEN VR busca contribuir en la atención de esta población y a su vez diferenciarse de otros tratamientos, para ello utilizará la terapia de exposición con el apoyo de tecnología mediante la aplicación de realidad virtual junto a consultorios móviles. El usuario experimentará escenarios virtuales, los cuales le permitirán abrir emociones las que posteriormente serán tratadas y gestionadas por un equipo de profesionales, siendo la realidad virtual una herramienta altamente innovadora y potente, apuntando a que la población se interese en el cuidado de la salud mental y haya menos deserción en sus terapias. Este proyecto tiene el potencial de ser escalable a otras regiones, además de tener un impacto social alineado con el ODS 3. El impacto económico se estima en S/2,365,312 de VAN y un impacto social de S/3,026,178 de VANS, por lo cual la solución es rentable y socialmente sostenible.
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    Consumidor y Metaverso: deber de idoneidad y garantías
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-02) Aroni Dolores, Lizeth Tatiana; Sosa Huapaya, Alex Ever
    El propósito de este artículo es determinar qué garantías debe entregar el proveedor y la plataforma de metaverso frente a las infracciones al deber de idoneidad en la adquisición de NFT’s dentro del Metaverso. Partiremos de las definiciones y características que tienen los NFT’s y el Metaverso, así como, la forma de gobernanza que presentan estos. Luego de ello, se presentará las problemáticas del deber de idoneidad en cuanto a la adquisición de NFT’s en el metaverso. En este punto se presentará 3 retos actuales que enfrentan los consumidores en la adquisición de estos productos digitales. En base a los retos presentados en la adquisición de NFT's en el metaverso, se propondrá el uso de garantías explicitas para asegurar el deber de idoneidad en la adquisición de NFT’s en el metaverso.
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    Fabrícame una pareja: el nuevo sujeto y el cambio en la estructuración del lazo social
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-08-15) Rios Hamann, Angélica María; Vich Florez, Victor Miguel
    Esta tesis pretende demostrar que el nuevo sujeto generado por la sociedad virtual se está convirtiendo en un objeto cada vez menos capaz de establecer vínculos sociales o de pareja, ya que está controlado por la tecnología, el mercado y los medios de comunicación. Esta condición de objeto lo inserta en un mundo de simulacro que lo induce a creer que los afectos también pueden fabricarse y comprarse, y que el otro es totalmente reemplazable. El mandato al goce permanente, propio del capitalismo, ha ido construyendo una sociedad cínica, hedonista y narcisista, donde el modo de inserción social ya no se logra por identificación con el otro, sino prescindiendo de este. Para argumentar estas afirmaciones se tomará como materia de estudio un fenómeno social que se está produciendo en algunas partes del mundo, mediante el cual ciertas personas establecen complejas relaciones, no solo sexuales sino afectivas y hasta matrimoniales, con diferentes objetos tales como las Real Dolls, unas muñecas de silicona de aspecto real; las Real Botix y su prototipo Harmony, un robot con inteligencia artificial que cumple la función de pareja sexual y de compañía; y un conocido simulador de citas virtuales, creado en Japón, llamado Love Plus mediante el cual muchos jóvenes están estableciendo relaciones emocionales (a través de la pantalla) con un dibujo anime. Mediante el análisis de los objetos previamente mencionados y de las distintas categorías de pensadores tales como Baudrillard, Jameson, Lacan, Han, Zizek, Badiou, entre otros, se irá evidenciando cómo se ha producido progresivamente este cambio en la estructuración del lazo social y cómo el hombre se ha ido alejando cada vez más del otro y de sí mismo como sujeto. Asimismo, se irá demostrando que el ser humano puede llegar a confundir de tal modo la realidad con lo virtual que es capaz de proyectar rasgos humanos en estas muñecas, robots y animes, y de sentir afecto por ellos. Veremos cómo, en la actualidad, la tecnología nos obliga a pensar en estas hibridaciones innegables: lo humano que se une con la máquina, lo real que se une con lo virtual. Finalmente, se demostrará que el desmesurado uso de la tecnología deviene en un aislamiento y soledad progresivos, menguando las relaciones interpersonales y asociando al amor como algo que tiene un precio en el mercado.
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    Implementación de BIM, realidad virtual y aumentada en la construcción de los sótanos de un edificio multifamiliar en Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-02-03) Torres Begazo, Carlos Rodolfo; Guevara Vásquez, Robin; Brioso Lescano, Xavier Max; Fuentes Hurtado, Diego Alfredo
    El presente trabajo de tesis se enfoca en la implementación de la metodología BIM y herramientas de Realidad Virtual (VR) y aumentada (AR) en la etapa de construcción de muros anclados y sótanos de un edificio multifamiliar. En la parte inicial, se presenta el marco teórico con conceptos y definiciones base sobre las herramientas y metodología a emplear, así como los antecedentes de aplicaciones similares en a la industria. En el capítulo 3 se plantea la metodología a seguir para la aplicación. Se hizo énfasis en las áreas de gestión de la producción y compatibilización de la información, donde se establece como línea base y punto de referencia el método tradicional empleado por la empresa. También, se detalla la implementación en el proyecto, los criterios de modelado, los procedimientos y herramientas empleadas para la gestión de la producción y detección de interferencias. Además, se detalla el proceso de elaboración de ordenes de trabajo diarias y semanales, el uso de realidad aumentada y la utilización de un visor de realidad virtual (Oculus Rift S) para la visualización del entorno virtual en base al modelo 3D. Finalmente, se elaboró una matriz multicriterio aplicando el método Choosing By Advantages (CBA) para poder valorar cuantitativamente el impacto de la implementación con los involucrados del proyecto, también se realizó una comparación en base a costos estimados y entrevistas semi estructuradas. En base a dicha información, se puede concluir que el uso de herramientas tecnológicas de realidad virtual y aumentada junto con BIM permiten mejorar el trabajo colaborativo, la visualización y entendimiento de la información y con ello el proceso de toma de decisiones.
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    Plan de negocios para la creación de una plataforma para el servicio turístico
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-10) Vargas Vazquez, Alejandra; Alarcon Alfaro, Juan Carlos; Olacua Moreno, Marco Antonio; Suárez Mendoza, Andrés Gustavo; Pardo D'Ornellas, Enrique Jose; Benzaquen de las Casas, Jorge Benny
    Muchas empresas del sector turístico en la actualidad han implementado el uso de realidad virtual como medio para superar la crisis económico generada por la pandemia; mediante la digitalización se han permitido llegar a más lugares y mantenerse en el mercado. Los recorridos virtuales en esta plataforma tienen el plus de poder ser sincrónico y contar con un guía para cada sesión. El viaje virtual se puede personalizar, con una mayor complejidad en su ejecución, ya que se deben definir horarios, con un el plus de poder ser más personalizado. Es así que, VR TOURS PERÚ, tiene como objetivo brindar un paquete turístico con soporte en la realidad virtual a los clientes potenciales (turistas y/o visitantes que demandan este tipo de servicio, para quienes el espacio virtual) que, a su vez, se corresponderá con un diseño atractivo y como fuente de información sobre los diferentes destinos existentes en el país, siendo estos turistas el segmento clave al que va a ser dirigido el producto en sí. Además, las fuentes de ingresos de VR TOURS PERÚ, estarán dadas por las suscripciones de los usuarios para obtener los paquetes turísticos diseñados a partir de la realidad virtual, ofreciéndose así diferentes niveles de membresías con los que cada turista podrá disfrutar de una experiencia diferente de acuerdo con el tipo de membresía adquirida. En cambio, para operar la plataforma se requieren varios recursos establecidos de acuerdo con la funcionalidad demandada; El flujo para la selección del servicio, inicialmente, está en la elección del día y disponibilidad. La aplicación permite elegir día y hora de visita para la interacción en tiempo real con el guía de turismo, desde la comodidad de su hogar Siendo así, que el servicio turístico VR TOURS PERÚ, una plataforma de realidad virtual que trabaja juntamente con la fotogrametría y la digitalización. Esta plataforma virtual permitirá a los usuarios, realizar de tours virtuales, adaptados a los gustos, tiempos y necesidades de los clientes, organizar de eventos creados para los amantes de viajar, recomendar a expertos para el uso de la plataforma y para el agendamiento de viajes físicos después de la pandemia y establecer un catálogo de productos o servicios ofrecidos antes, durante y después de realizar un tour virtual. La estructura de capital, es la mezcla específica de deuda a largo plazo y de capital que la empresa utiliza para financiar sus operaciones. Los miembros o socios aportarán de capital propio S/ 158,613.05 y de capital prestado la diferencia de S/ 158,613.05 valores que conforman el aporte inicial de la inversión. Se seleccionó esta estructura de capital, ya que al ser una empresa que iniciará sus actividades se recomienda que el valor de la deuda a largo plazo se menor o igual al capital propio. En base al análisis financiero, se tiene una utilidad para el primer año de S/ 42,878.56; mediante la aplicación de indicadores para el primer año se tiene un margen operacional de 17.60%; una rentabilidad en ventas de 8.58%; un Retorno sobre los Activos de 19.05% y una Rentabilidad Financiera de 27.03%. Finalmente, una vez calculado el valor actual neto, se obtuvo un valor de S/ 409,297.04; determinando, así la factibilidad del proyecto por obtener un resultado positivo. Mientras que la Tasa Interna de Retorno representa una rentabilidad del 51% al ejecutar la inversión, es decir, que la ejecución de la información genera beneficios a futuro.
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    Realidad virtual para la mejora de las experiencias de turismo, educación y difusión de proyectos de investigación en construcciones históricas
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-12-12) Burgos Saavedra, Marcos Augusto; Castañeda Aphan, Benjamín
    El Perú es un país con una gran riqueza en su patrimonio natural y cultural, pero que lastimosamente no es explotado al máximo por temas administrativos. Su debilidad en cuanto a precios competitivos, infraestructura portuaria y terrestre, seguridad, infraestructura para el transporte aéreo, sostenibilidad ambiental e infraestructura del servicio turístico lo alejan de la atención de una mayor cantidad de turistas en el ámbito internacional. Así mismo, el patrimonio cultural posee limitaciones propias como acceso restringido a lugares de geografía peligrosa o por restauración del patrimonio; complejos arqueológicos que no se encuentran de manera íntegra por su deterioro debido al paso del tiempo; y finalmente la visita turística puede acelerar el deterioro de los complejos arqueológicos. La riqueza cultural que posee el Perú lo nutre de una historia que el peruano tiene como deber difundir. Primero debe ser transmitida a sus ciudadanos para mejorar la identidad nacional y segundo, se debe transmitir a la comunidad internacional con el fin de reafirmar la cultura peruana en el mundo. Por otro lado, en el Perú se realiza proyectos de investigación en aras del cuidado del patrimonio cultural por diferentes grupos de investigación a nivel nacional. Estos proyectos de investigación poseen sus propias vías de difusión como revistas y conferencias, cuyo público objetivo son investigadores en todo el mundo. Pero, siendo el cuidado del patrimonio una importante tarea, la comunidad científica debe procurar que la información sea transmitida también a personas ajenas al mundo científico. En la actualidad, la realidad virtual permite tener una primera impresión del patrimonio sin necesidad de hacer largos viajes convirtiéndose en una poderosa herramienta de marketing. Además, permite la entrada a lugares inaccesibles en el turismo convencional, la visualización de lugares turísticos restaurados y por último la capacidad de interactuar con el patrimonio sin el peligro de su deterioro o destrucción. Por otro lado, la realidad virtual es capaz de mejorar los métodos de aprendizaje gracias a la interacción de las personas dentro del entorno virtual con lo que observan. Esta mejora es beneficiosa en la difusión de la historia del patrimonio cultural y en la difusión de información de los proyectos de investigación realizados en el patrimonio. Finalmente, gracias al potencial de la realidad virtual para brindar servicios turísticos, este trabajo de investigación diseña e implementa un tour virtual con el fin de mejorar el aspecto turístico y educativo que posee todo patrimonio cultural. Así mismo, busca difundir proyectos de investigación realizados en aras del cuidado del patrimonio.
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    Percepciones sobre el uso de los Entornos Virtuales de Aprendizaje para mejorar la competencia comunicativa en inglés
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-11-08) Martínez Facho, Javier Alfredo; Patiño Rivera, Alberto Elí
    En la Sociedad de la Información y el Conocimiento, se hace necesario el dominio de la tecnología y del idioma inglés como “lengua franca” para alcanzar un adecuado desempeño profesional. El enfoque comunicativo, como estrategia más utilizada en el aprendizaje- enseñanza del idioma inglés, requiere del apoyo de las TIC tanto como factor de motivación, debido a su interactividad y disponibilidad en todo momento y en todo lugar, como también de fuente de material interactivo auténtico o en armonía con la cultura universal, para lograr el desarrollo de la competencia comunicativa en inglés, dado que por ser un idioma extranjero en nuestra sociedad, la interacción social cotidiana de los estudiantes no les brinda las oportunidades para practicar y mejorar sus habilidades comunicativas. En ese sentido, nuestra pregunta de investigación busca conocer: ¿Qué percepciones tienen los estudiantes de inglés como idioma extranjero de pregrado sobre el rol de los Entornos Virtuales de Aprendizaje para el fortalecimiento de la Competencia Comunicativa en su proceso de aprendizaje? Para abordar esta interrogante, se plantea como objetivo general: Recopilar y analizar las percepciones que tienen los estudiantes de nivel básico de inglés como idioma extranjero de pregrado en una universidad privada de Lima-Perú sobre el rol de los Entornos Virtuales de Aprendizaje para el fortalecimiento de la competencia comunicativa en su proceso de aprendizaje. Nos interesa describir las percepciones que los estudiantes universitarios de inglés como idioma extranjero tienen sobre el uso de los recursos de los Entornos Virtuales de Aprendizaje en el aprendizaje-enseñanza de inglés como idioma extranjero tanto en el aula como en el aprendizaje autónomo y con cuáles de estos recursos los estudiantes están más familiarizados; asimismo identificar de qué manera, desde la percepción de los estudiantes, los recursos de los Entornos Virtuales de Aprendizaje aportan en la mejora de su competencia comunicativa y en qué medida facilitan el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo. Por otro lado, el enfoque de esta investigación es cualitativo, y a nivel exploratorio. Se utilizaron una encuesta en línea y un grupo focal como instrumentos para la recopilación de información. La población estuvo constituida por estudiantes de inglés como idioma extranjero de pregrado del nivel básico de una universidad de Lima-Perú y se aplicó un muestreo por conveniencia para seleccionar a dichos estudiantes. Los resultados de la investigación se refieren a que el uso de estas herramientas pedagógicas incrementa significativamente el desarrollo de las habilidades comunicativas en especial de producción oral (speaking) y comprensión oral (listening), ya que se utilizan materiales de audio y video auténticos, así como en el uso de los foros les permiten practicar y desarrollar la comprensión escrita (reading) y la producción escrita (writing).