Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    El proceso creativo y de realización del cortometraje “La mejor mamá del mundo” desde la producción y dirección
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-23) Rengifo Estrada, Valeria; Villaorduña Canal, Vanessa Paola; Flores Lemos, Renzo Stefano; Martell Venegas, Sebastian Renato; Pinares Ordinola, Emily Rose; Calero Gamatra, Joel
    “La mejor mamá del mundo” es un cortometraje de género dramático que busca retratar el mundo infantil de una niña cuya madre se encuentra atrapada en una situación de abuso doméstico. Asimismo, representa la necesidad de una madre desesperada por preservar la inocencia e integridad psicológica de su hija. A través de los colores, las atmósferas sonoras, y en general un lenguaje audiovisual pausado, quieto e intrigante se trata de desvelar la oscura realidad detrás de un universo infantil que intenta en vano ser protegido por una madre abnegada. El presente trabajo de investigación busca recopilar los procesos de realización audiovisual generados desde las áreas de dirección, producción y edición para llevar a cabo el producto final. El trabajo comprende el desarrollo del proyecto desde su concepción como idea, pasando por el desarrollo del guión, el planteamiento de las propuestas creativas y su eventual realización, hasta el proceso de postproducción, específicamente en su procesamiento visual. El resultado final es un cortometraje con un lenguaje audiovisual lleno de simbolismos, los cuales sumergen al espectador en la visión infantil de una niña afectada por el abuso doméstico hacía su madre, a pesar de los intentos de ésta por protegerla de la verdad.
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    La construcción de los personajes protagónicos en el lenguaje audiovisual cinematográfico: el caso de la película Wiñaypacha (Catacora, 2018)
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-27) Fernandez Yamuca, Italo Gregory; Nuñez Murillo, Gabriela
    El presente trabajo tuvo como objetivo descubrir cómo el lenguaje audiovisual contribuye a la construcción de Willka y Phaxsi, personajes principales de la película Wiñaypacha. Se trató de una investigación de enfoque cualitativo con un alcance exploratorio-descriptivo. Asimismo, se emplearon matrices de análisis de contenido y se realizaron entrevistas a tres especialistas que tienen conocimiento del lenguaje audiovisual y del contenido de la película. Por otro lado, las hipótesis de la investigación estuvieron relacionadas con qué elementos del lenguaje audiovisual permiten la construcción de los personajes: encuadres, luz, utilería, decorado, voces, efectos sonoros, emoción, etc. Por último, los resultados del estudio confirmaron que las distintas áreas del lenguaje audiovisual contribuyen a que los personajes se integren como una gran unidad cohesionada de forma armoniosa en el largometraje.
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    El discurso de autor a partir del uso de archivos: análisis descriptivo y semiótico del filme de montaje del cineasta Jean Gabriel Périot
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-15) Farfán Morales, Milagro; Torres Vitolas, Miguel Ángel
    La presente investigación se inscribe en las prácticas de la creación cinematográfica de no ficción y aborda un acercamiento a la problemática del uso de los archivos en el contexto de la mediación tecnológica y la sobre producción pos-fotográfica de las imágenes. Por lo que se plantea una propuesta metodológica de análisis descriptivo y semiótico para identificar los procesos de reciclaje, apropiación, re-significación y generación de sentido en los cortometrajes: “The Barbarians”, “Even if shee had been a criminal” y “200000 Phantoms” realizados entre el 2006 y el 2010 por el realizador Jean Gabriel Périot. A partir de este análisis se pretende identificar las estrategias utilizadas en el proceso de montaje del texto fílmico para evidenciar cómo se produce el discurso del autor y que efectos de percepción y de sentido se generan a partir de la práctica del “filme de montaje” y cómo esta permite una reflexión crítica sobre las imágenes del pasado o del presente para cuestionar su visibilidad y su representación frente a discursos oficiales y prácticas cinematográficas comerciales y hegemónicas.
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    Creer en mí, una vez más
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-05) Peña Amable, Jherel Addonys; Velázquez Núñez, Sofía Alejandra
    Dada la coyuntura por el Covid-19, la producción de diferentes obras audiovisuales ha ido en aumento por la facilidad que brinda el mundo digital. Este nuevo contexto lleva al profesional de lo audiovisual a buscar nuevas formas de poder reinventarse y contar historias. Por ello, en Confiar en mí, una vez más se profundiza y reflexiona sobre la labor del realizador audiovisual en tiempos de confinamiento a partir de la experimentación del lenguaje audiovisual, y exploración performativa como una forma de transmitir emociones, además de la simbiosis entre ambos frentes para lograr contar una historia que invite a la reflexión final de los espectadores. En otras palabras, demostrar el poder del audiovisual para guiar las subjetividades de los espectadores y crear nuevas formas de contar historias sin necesidad de palabras. Confiar en mí, una vez más muestra el viaje interno por diferentes capítulos de la vida por el que atraviesa un bailarín para poder descubrirse y aceptarse, todo ello contado a través de la simbiosis generada entre performances y el lenguaje audiovisual. Los objetivos por lograr son los siguientes: 1) incentivar la reflexión sobre el difícil proceso por el que atraviesa un joven bailarín homosexual que busca dedicar su vida al arte, específicamente a la danza a partir de una inmersión performativa, 2) mostrar el proceso por el que atraviesa un joven bailarín para lograr su descubrimiento y autoaceptación a través de un viaje interno performativo y 3) exponer y describir el rol de los bailarines varones en la danza clásica, así como el tecnicismo presente en el desarrollo de la danza. Con el fin de lograr estos objetivos, se recurrió a la teoría de la videodanza y coreografía de la mirada brindada por Alejandra Toro, así como a la Antropología de los sentidos de Constance Classen.
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    El camino del dolor : el discurso sobre el ciclo bélico de violencia representado en el anime shonen Naruto Shippuden a partir del relato de Nagato/Pain
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-12-09) Gamarra Stagnaro, Alessandra Tatiana; Rubina, Celia
    En el año 2010, el popular anime shōnen Naruto Shippūden enfocó la historia de su arco argumental «Asalto de Pain» en el enfrentamiento de su protagonista, Naruto, contra el villano Nagato/Pain. La construcción de dicho relato a nivel narratológico y del lenguaje audiovisual animado me sorprendió pues no solo evidencia que el pasado del antagonista se desarrolló en un contexto bélico, sino también que más allá de los efectos visibles de la violencia de la guerra como las pérdidas materiales, existen efectos invisibles que incluyen al dolor, odio y deseo de venganza. Dichos efectos pueden perdurar en las personas y derivar en más violencia o en guerras posteriores creándose ciclos con base en los sentimientos de los individuos así como en los rasgos de la sociedad cuya violencia cultural y estructural denotan problemas profundos en la misma. En ese sentido, el principal objetivo de esta investigación es conocer el discurso que se plantea sobre los ciclos bélicos de violencia en Naruto Shippūden a partir del relato de la vida de Nagato/Pain. Para ello, recurro al análisis de contenido de cuatro secuencias del mencionado arco en cuanto a su narrativa y uso del lenguaje audiovisual del anime, dicho análisis es guiado por la teoría sobre los ciclos bélicos de violencia a partir de una triangulación. Esta metodología unida a un análisis de discurso de los resultados confirma la hipótesis de que para frenar dichos ciclos no basta con detener a los autores de la violencia visible o directa, sino que al ahondar en su ideologización en la violencia se reconoce la necesidad de enfrentar la violencia cultural y la violencia estructural partiendo de la decisión de creer en la posibilidad de una sociedad pacífica.
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    El lenguaje audiovisual cinematográfico aplicado a los videojuegos : el caso de "The last of us"
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-04-29) Soto Chumpitaz, Jaime Alonso; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    La presente investigación está justificada de la siguiente manera: en cada generación vemos evolucionar diversas videoconsolas con el fin de ofrecer al jugador nuevas experiencias. Además, los gráficos y la música de los videojuegos cada vez llegan al realismo visual y sonoro. Muchos de los jugadores hemos pasado parte de nuestra vida jugando, descubriendo nuevas historias en el mundo de los videojuegos. Es por eso que el tema de investigación tiene como objetivo central la relación entre el lenguaje audiovisual cinematográfico del lenguaje del videojuego; y además, el caso escogido es uno de los videojuegos con 200 premios en el 2013, que actualmente forma parte de referentes visuales “The Last of Us”, identificando los elementos (planos, ángulos, movimientos de cámara, sonido), incluyendo los elementos del videojuego (sinopsis, movimientos, jugabilidad, interacción). Para esta investigación es importante revisar la teoría de Aarseth acerca de la interacción mediante la narrativa del videojuego. Asimismo, la jugabilidad como medio de interacción y elemento del desarrollo humano de Gonzales y Padilla. Con respecto a la recopilación de información, se tuvo que revisar referentes audiovisuales (películas, documentales, series de televisión); además, jugar el videojuego de inicio a fin para dar a entender el objetivo central. Al recopilar los datos y producir el análisis, se encontró que tanto el caso investigado como en muchos otros, vemos que cada vez los escenarios y los contextos en los videojuegos simulan la realidad; vemos las expresiones faciales fotorrealistas, e historias basadas en productos visuales. De este modo, se concluye que los videojuegos, acorde con los tiempos actuales, alcanzan cada vez más los estándares de calidad de imagen y sonido, llegando a formar parte de varios referentes visuales, caracterizándose por su interactividad y la forma de generar diversas emociones en el jugador.