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    Diseño de Personaje y Viñetas Ilustradas para Promover el Desarrollo de una Cultura de Donación Voluntaria de Sangre en Jóvenes
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-16) Meza Falcón, Gonzalo Alfredo; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    La donación voluntaria de sangre es un acto solidario que permite salvar hasta tres vidas por donante. Sin embargo, en Perú la cantidad de donaciones no satisface la demanda de unidades de sangre anual, lo que representa una urgencia constante para el sistema de salud. En este contexto, se aborda como principal problema la falta de desarrollo de una cultura de donación voluntaria de sangre debido al poco conocimiento sobre el proceso y su importancia por parte de los jóvenes. Esto se comprobó mediante entrevistas y encuestas a jóvenes de entre 18 y 24 años, quienes tienen un conocimiento bastante general sobre la importancia de donar, pero muy pocos han decidido hacerlo. Frente a esta situación, se propone un proyecto de comunicación visual que tiene como base el concepto “Donar, un ejemplo a seguir” y que consiste en el diseño de un personaje para guiar a los jóvenes mediante viñetas para las redes sociales. De esta forma, se presenta a “Dante, el donante”, quien comparte su historia y demuestra a sus seguidores cómo es la vida de una persona con cultura de donación voluntaria. Este proyecto cuenta con el respaldo y aprobación de la Asociación Peruana de Donantes de Sangre, logrando su objetivo de informar y generar interés en los jóvenes hacia la donación voluntaria de sangre.
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    Diseño de videos casuísticos sobre conceptos básicos de arte y diseño gráfico para la mejora en la estética de los videojuegos indies
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-15) Ypanaqué Rojas, Adam Jesús; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    La presente investigación evidencia las dificultades que tienen los desarrolladores de video juegos independientes peruanos para conseguir que sus productos sean visibles y comprados en plataformas de juegos indies como Steam o Itch.io debido a su estética visual poco llamativa, desorganizada, y en algunos casos algo caótica e improvisada. Durante la investigación, se ha encontrado que existe un desconocimiento de la industria de videojuegos peruana por parte de los desarrolladores principiantes, esto debido a la dificultad de encontrar empresas y centros educativos que enseñen sobre videojuegos porque se encuentran vinculadas a servicios de tercerización como desarrollo de aplicativos. Asimismo, los mismos desarrolladores confiesan no tener nociones sobre cómo crear el arte para un videojuego, simplemente se inspiran de estilos ya establecidos por sus videojuegos favoritos o utilizan recursos gratuitos de Internet para ello, debido a que se han especializado en aprender sobre programación y game design. Teniendo toda esta información, se diseña el proyecto GIMDIE dirigido a desarrolladores indies especializados en programación y/o game design, que consiste en la creación de un canal de YouTube donde se subirán videos especialmente creados sobre diversos conceptos básicos del arte y diseño utilizando videojuegos como casos de análisis. El objetivo es lograr que el desarrollador indie pueda crear estéticas simples pero atractivas para el público para así permitirle competir en tiendas virtuales con videojuegos de otros países y desarrolladores y así tener una mayor oportunidad de acceder a una remuneración económica adecuada a la inversión de tiempo dedicado al desarrollo de su videojuego.
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    Diseño de aplicación digital para fomentar la lectura y comprensión lectora en niños de segundo grado de una escuela pública de la región Piura
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-25) Vivero Ipanaqué, Brenda Nathalí; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    El presente proyecto tiene como punto de partida la identificación de un problema que afecta a un grupo de niños de segundo grado de una escuela pública de la región de Piura: la falta de comprensión de textos como consecuencia de su poco hábito de lectura. Durante el proceso de investigación, se encontró la oportunidad de incentivar el interés de los infantes por la lectura, mediante el uso de una herramienta didáctica acorde a sus necesidades y gustos. Frente a ello, se crea “MAGIKBUM”, un proyecto de diseño enfocado en promover la comprensión lectora en los niños de segundo grado de una escuela pública de Piura, mediante un aplicativo que contiene cuentos infantiles, para que los estudiantes interactúen y pongan en práctica el hábito de la lectura y desarrollen la habilidad de comprender los textos. La propuesta muestra a la lectura como la magia más poderosa de todas, debido a que, con ella, los estudiantes pueden vivir diversas aventuras. Esta herramienta contribuye con la estimulación y comprensión de historias. Por ello, se innova a través de la educación, teniendo como objetivo del proyecto “MAGIKBUM” que los niños desarrollen su capacidad de leer y comprender lo que un texto dice, generando al mismo tiempo un talento reflexivo e incrementando su vocabulario con cada aventura contada.
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    Diseño de micro videos documentales para promover la conciencia sobre el deterioro de la campiña del distrito de Cayma en los ciudadanos de Arequipa
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-14) Peña Llerena, Diego Zen; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    La Arequipa metropolitana es afectada por un proceso de urbanización desordenado que carece áreas verdes, aumenta contaminación y reduce terrenos y andenes agrícolas conocidos en conjunto como campiña; la pérdida del patrimonio vivo, agricultura y pilar ambiental de la urbe, resulta en un declive de calidad de vida. Ello junto al maltrato a sus remanentes como arrojo de basura, escombros y robo de cultivos evidencian la participación principal de la ciudadanía dentro del mismo problema que le aflige; se atribuye la depredación y deterioro de la campiña al desconocimiento de su valor y potencial económico, ambiental y social. La presente investigación analiza la interrelación de distintos actores en esta problemática y observa sus consecuencias en el distrito de Cayma, para elaborar micro videos documentales que concienticen asertivamente, difundidos por redes sociales y habilitando una acción en casa que lo afiance. Desde el diseño gráfico se cuantifican las necesidades y medios para mitigar la causa del problema con un proceso benéfico y duradero, y así promover el interés colectivo en preservar y reactivar la campiña como parte clave de un crecimiento sostenible de la ciudad, inclusivo para agricultores y habitantes de urbe.
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    Diseño de webcómics como material didáctico para la enseñanza de herramientas personales a estudiantes de cuarto y quinto año de secundaria en Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-09) Tasayco Soto, Diego Antonio; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    La presente investigación reconoce a la Educación Sexual Integral (ESI) como un área curricular que promueve el conocimiento sobre la sexualidad de las personas y su relación con el entorno mediante las herramientas personales, las cuales permiten tomar decisiones saludables en situaciones afectivas, amorosas y sexuales. En el Perú, existe dificultad para hallar un adecuado material didáctico dirigido a adolescentes y la enseñanza se ve limitada, en muchos casos, por ideas subjetivas que generan una falta de entendimiento por parte de los estudiantes que conlleva a la persistencia de problemas sociales y una censura temática. Teniendo en cuenta este contexto se presenta el proyecto DESTRABE, dirigido a jóvenes de 15 a 17 años, que abarca la creación de un webcómic dentro una plataforma virtual que brinda información sobre ESI, exponiendo los temas relacionados bajo sustento válido y científico. El objetivo de este proyecto es, a través de la ilustración, difundir de forma gráfica y didáctica historias cotidianas que permitan analizar las causas y consecuencias de las diferentes decisiones que se puedan tomar en situaciones perniciosas como el embarazo adolescente y la violencia de género. Al mismo tiempo, permitir una discusión reflexiva que rompa con los tabúes sobre temas relacionados a la sexualidad.
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    Súper M: Diseño de programa social de asesoría y capacitación en gestión de diseño gráfico para los emprendimientos de mujeres del CETPRO Chorrillos
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-08) Pérez Servigón, Fabiola Alejandra; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    El presente trabajo investiga como el emprendimiento de una mujer puede ingresar al difícil mercado laboral peruano, teniendo así la oportunidad de mejorar su calidad de vida. Es así que se analiza el caso de las mujeres chorrillanas que atienden los cursos de oficios otorgados por el Centro de Educación Técnico Productiva (CETPRO) Sagrado Corazón Chalet, el cual capacita en distintos oficios para tener acceso a más oportunidades laborales. El problema identificado se da cuando a pesar de recibir y terminar sus cursos de capacitación no llegan a desarrollar su propio emprendimiento por diversos motivos, principalmente porque sus productos no son competitivos en el mercado por falta de una adecuada identidad de marca, presentación creativa y difusión de sus productos. Así se plantea la hipótesis que la creación de un programa social de asesoría y capacitación en gestión de diseño gráfico para las estudiantes del CETPRO Sagrado Corazón Chalet mejorará la inserción de sus productos en el mercado altamente competitivo mejorando su calidad de vida. El proyecto permite que estas mujeres conozcan la importancia de tener una marca, empaques adecuados y saber cómo difundir sus productos, y conociendo como un profesional del diseño las puede ayudar en ese proceso. De esta manera difundimos entre los micro empresarios ese conocimiento y respeto por la profesión del diseño gráfico en el desarrollo de la comunicación visual de toda empresa sea grande o pequeña. Es así que este proyecto innova en el sentido de democratizar la profesión a todos los sectores productivos del país.
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    Diseño de viñetas de humor gráfico sobre situaciones cotidianas del espacio terapéutico del psicoanálisis para difundir su práctica en personas de 18 a 40 años de edad
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-12-16) Fermi Razuri, Melania; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    El presente estudio parte de la identificación de una problemática común en Lima Metropolitana asociada a la falta de información certera acerca de la salud mental. El principal problema que se aborda es la falta de consideración del humor gráfico como una manera útil y de alto impacto para abordar y difundir el psicoanálisis en redes sociales, identificando que la audiencia principal son personas entre 18 y 40 años de Lima Metropolitana. Durante la elaboración de esta investigación, se encontró que las asociaciones de formación psicoanalítica suelen comunicar, a través de sus medios oficiales, eventos académicos, campañas internas y posturas institucionales respecto a los temas de importancia nacional. Sin embargo, no se han encontrado campañas de comunicación para difundir de forma constante y eficaz el psicoanálisis para el público general. De esta manera se propone realizar la conceptualización, diseño y ejecución de una campaña de comunicación que utilice el humor gráfico como herramienta de comunicación virtual para la difusión de contenidos de salud mental. Tratando así los temas de salud mental con humor y responsabilidad para generar identificaciones y acercar el psicoanálisis a la población en general. Enmarcada en el concepto: “Un psicoanálisis más cercano”, se crea el personaje de una terapeuta psicoanalítica encargada de transmitir información clara y precisa sobre salud mental. Logrando asociar libremente el contenido con los personajes propuestos, teniendo seguidores que confían en el personaje, contando sus problemas y solicitando citas. Logrado el objetivo de que mas personas accedan a una atención de salud mental especializada.
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    Saphi, Diseño de Productos Utilitarios Basados en Culturas Precolombinas para Contribuir a Conocer la Diversidad Iconográfica Peruana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-07) Ullilen Huamán, Pamela Estefany; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    La presente investigación señala la falta de exploración sobre iconografía de culturas precolombinas como fuente de inspiración para el desarrollo de proyectos creativos. Abordando el tema sobre cómo estas pueden servir de inspiración para propuestas modernas e innovadoras de diseño y al mismo tiempo educar y permitir generar un vínculo con la historia. Por este motivo se crea Saphi un emprendimiento innovador que se inspira en la iconografía de las culturas precolombinas para reinterpretarlas y presentarlas de manera actual y contemporánea, pero sin perder el reconocimiento y la identidad de cada una de ellas logrando una propuesta lúdica. Tomando como reto en una primera etapa el diseñar una serie de productos utilitarios inspirados en el verano y en la cultura Chancay fusionando la iconografía marina y la cosmovisión de los habitantes de esta cultura generando una gráfica fresca y dinámica plasmada en artículos relacionados al concepto verano. Esta propuesta no solo hace diseño basado en elementos gráficos, sino que al mismo tiempo innova a través de la educación permitiendo reconocer el valor de dichas culturas; teniendo así, que cada prenda diseñada lleva un identificador digital que le permite conectarse con la web del proyecto donde encontrará el proceso creativo y las fuentes originales de información permitiendo conocer y generar un vínculo con la historia.