Facultad de Arte y Diseño

URI permanente para esta comunidadhttp://54.81.141.168/handle/123456789/9118

Explorar

Resultados de búsqueda

Mostrando 1 - 2 de 2
  • Ítem
    Hugo: Juguete físico-virtualizable para el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de 1ero a 3ero de primaria en colegios públicos de Lima Sur
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-04) Regaira Panfichi, Micaela Sofía; Li De Paz, Jorge Alfonso
    En Lima, en el distrito de Villa María del Triunfo, existe una escasez de hábitos de lectura que estimulen la comprensión lectora, con base en la aplicación del pensamiento crítico y creativo mediante el uso del juego y plataformas digitales para niños de 1ero a 3er año de primaria. Como marco teórico, se revisó las “4C’s of education” como base metodológica y la “Educación Ambiental” como enfoque pedagógico; la “Educación en la creatividad” apoyado en “M-Learning” y “Gamification” como parámetros para el aprendizaje interactivo; y el “Design for Behavioral Change” como enfoque de diseño para influir y formar el comportamiento del usuario. En el estado del arte, se revisaron productos relacionados al desarrollo metodológico y práctico de la comprensión lectora, la educación a distancia en el Perú y juguetes físico-virtualizables, de los cuales no se hallaron productos o sistemas que refuercen los hábitos lectores más allá de métodos formales entre un enfoque académico o uno lúdico y tome en cuenta los requerimientos de inserción en el entorno público. En respuesta a ello, se desarrolla “Hugo”, un juguete educativo físico-virtualizable, que busca generar un vínculo emocional para estimular la comprensión lectora, a través de medios interactivos para el desarrollo del pensamiento crítico y la creatividad. Se realizaron estudios inductivos, de conceptualización participativos y de validación de la propuesta. Luego de analizar los resultados, se concluye que “Hugo” brinda un soporte emocional enfocado en la educación semipresencial, y, a través del uso de herramientas digitales, genera hábitos intrínsecos de lectura como inicio de desarrollo para la comprensión lectora.
  • Ítem
    Diseño de aplicación digital para fomentar la lectura y comprensión lectora en niños de segundo grado de una escuela pública de la región Piura
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-25) Vivero Ipanaqué, Brenda Nathalí; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    El presente proyecto tiene como punto de partida la identificación de un problema que afecta a un grupo de niños de segundo grado de una escuela pública de la región de Piura: la falta de comprensión de textos como consecuencia de su poco hábito de lectura. Durante el proceso de investigación, se encontró la oportunidad de incentivar el interés de los infantes por la lectura, mediante el uso de una herramienta didáctica acorde a sus necesidades y gustos. Frente a ello, se crea “MAGIKBUM”, un proyecto de diseño enfocado en promover la comprensión lectora en los niños de segundo grado de una escuela pública de Piura, mediante un aplicativo que contiene cuentos infantiles, para que los estudiantes interactúen y pongan en práctica el hábito de la lectura y desarrollen la habilidad de comprender los textos. La propuesta muestra a la lectura como la magia más poderosa de todas, debido a que, con ella, los estudiantes pueden vivir diversas aventuras. Esta herramienta contribuye con la estimulación y comprensión de historias. Por ello, se innova a través de la educación, teniendo como objetivo del proyecto “MAGIKBUM” que los niños desarrollen su capacidad de leer y comprender lo que un texto dice, generando al mismo tiempo un talento reflexivo e incrementando su vocabulario con cada aventura contada.