Memoria Gráfica. Núm. 11 (2018)

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Tabla de Contenido


Reflexiones críticas
  • Las mujeres de Marisa Godínez y Ale Torres Sagástegui Heredia, Carla; 10-17
  • El diseño de fusiones en el espectáculo contemporáneo Radulescu de Barrio de Mendoza, Mihaela; 18-25
  • Proyecto livre libre. Herbario literario De La Cruz Vergara, Andrea; García Rotger, Carmen; Herrera Nolorve, Carmen; 26-29
  • Proyecto Atuq. Gamificación de la metodología del curso de dibujos de animales del MALI Sandoval Patiño, Katherine Milena; 30-49
  • Proyecto: Desarrollo de la plataforma de difusión de actividades culturales (museos) Pakay Takayama Toguchi, Aldo Emilio; 50-57
  • Proyecto: Punche, un proyecto social multidisciplinario, sostenible y sin fines de lucro Flores Castro, Daniel Adrián; 58-69
  • Proyecto: Abc, la compañía de los niños Agrada Torreblanca, Kelly Concepción; 70-81
  • Proyecto: Baik Huayamares, Oscar; 82-93
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      Proyecto Atuq. Gamificación de la metodología del curso de dibujos de animales del MALI
      (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-06-17) Sandoval Patiño, Katherine Milena
      Atuq es el nombre de la marca / personaje que representa la dinámica educativa que se creará a partir de un proceso de gamificación de la metodología para el curso de Dibujo de Animales del Museo de Arte de Lima – Mali. A través de una propuesta de retos y premios competitivos se busca aumentar la motivación en los alumnos para hacer del aprendizaje una experiencia lúdica y divertida.