Arte con mención en Diseño Gráfico

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    Amigo guardaparque : una propuesta de identidad, modelo de sesión de aprendizaje y componentes de un kit de materiales de educación ambiental para el bosque de protección del Alto Mayo - San Martín, aplicando design thinking
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-03-06) Naganoma Paz, Alejandra Naomi; Meneses Luy, Edith Rosa Luisa; De la Cruz Vergara, Andrea del Carmen
    Aproximadamente el 60% del territorio peruano está cubierto de bosques, sin embargo, la mayor cantidad de gases de efecto invernadero producida (35%), proviene la liberación del carbono generado por la tala y quema de estos. El Bosque de Protección Alto Mayo (BPAM), Área Natural Protegida por el Estado (ANP) donde se lleva a cabo esta investigación, no es ajeno a esta realidad; la deforestación es realizada principalmente para instalar cultivos de café por agricultores migrantes, quienes llegan en busca de tierras fértiles y nuevos medios de vida; además de taladores y traficantes de tierras quienes son los causantes de los conflictos sociales dentro del área protegida. La importancia del BPAM como ANP radica en que es la fuente principal de servicios ecosistémicos para la población del Alto Mayo (brinda agua a más de 250 mil personas), sin embargo, la población asentada dentro del área y en su zona de amortiguamiento no tiene conocimiento de lo importante que es conservar el bosque para su propio beneficio a largo plazo, y realiza prácticas agrícolas y ganaderas que afectan el bosque. Ante esta amenaza, el Servicio de Áreas Naturales Protegidas del Perú (SERNANP), a través de su Plan Maestro, estableció como uno de sus componentes para alcanzar sus objetivos de conservación, la educación ambiental; sin embargo, la Jefatura del BPAM no cuenta con un área de educación ambiental ni una estrategia a largo plazo; esta labor ha caído en los guardaparques quienes, además de su función principal de Control y Vigilancia del área, cumplen con la función de educadores ambientales en los colegios de primaria dentro del bosque. A pesar de tener esta responsabilidad, los guardaparques no cuentan con los materiales educativos adecuados para desarrollar esta función; los materiales disponibles son escasos, están desactualizados o no están hechos para las necesidades de los usuarios y esto dificulta tanto la labor educativa de los guardaparques, como el aprendizaje en los niños. Frente a esta realidad tan compleja, la presente investigación aplica el design thinking como herramienta que ayude a comprender el problema de diseño para llegar a soluciones de manera participativa con las personas que son parte de este. El proyecto “AMIGO GUARDAPARQUE” propone la creación de una nueva identidad para el trabajo de educación ambiental que realizan los guardaparques, un modelo de sesión lúdico didáctica, y una propuesta de elementos de un kit de educación ambiental.
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    Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el Perú
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-11-09) Ponce Vives, Joaquín Ángel; Farfán Morales, Milagro; Solórzano Solórzano, Diana Rocío
    El tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de concept art para videojuegos. En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas, rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería). También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán consejos para solucionarlos. Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y las props. Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie “Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga un acceso directo y fácil. Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del desarrollo del concept art para videojuegos. Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente. Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración en el Perú.
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    Cultura de marca: la influencia del branding en el emprendimiento del Perú actual: bases para una plataforma de vinculación entre el diseño marcario y los emprendedores
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-07-14) Albín Casanova, Ana Paula; García Rotger, Carmen Elena; Zanelli Drago, Judit Anhelí
    La cultura de marca es una cultura en desarrollo y crecimiento en el Perú y está ingresando paulatinamente en la comprensión y manejo global de la marca. Para muchas empresas, especialmente micro, pequeñas y medianas, se requiere de un conocimiento previo de la importancia y rol de esta en la economía y comunicación. Estudiar esta problemática y encontrar los medios para vincular la cultura de marca a las empresas es un propósito importante para el dinamismo económico del país. El propósito de este proyecto es crear un estudio de investigación y consultoría de la cultura de marca, fomentándola entre los empresarios peruanos de las micro, pequeñas y medianas empresas, que no cuentan con el conocimiento ni el capital para invertir en su imagen. El proyecto cuenta con dos etapas. La primera parte del proyecto consta de desarrollar una agencia de consultoría de marca online a través de una plataforma digital educativa donde se presentarán los objetivos y los beneficios del diseño y branding de marca. En esta página web se encontrarán tutoriales, foros de discusión y un directorio de diseñadores. A su vez, la primera fase de este proyecto tiene como público objetivo a las startups, empresas que recién se están formando y que están ligadas a la innovación o tecnología y tienen proyectado un crecimiento escalonado, la idea es apoyarlas desde su emprendimiento a fin de atacar desde un inicio el problema de su falta de conocimiento, y de apoyarlas de tener problemas económicos, En una segunda etapa, se desarrollarán talleres y capacitaciones a empresarios en diferentes conferencias, en este proceso en el que se ganará el prestigio y reconocimiento. Más adelante, el público objetivo alcanzará todo tipo de MYPYMES.
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    Planteamiento para la creación de un proyecto de diseño gráfico que ayude a difundir la información acerca de las aves del Perú en Internet entre un público inexperto
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-06-30) Basso de Amat, Gisella Milagros; Radulescu de Barrio de Mendoza, Mihaela; Gonzales Mendiburu, Rosa
    El Perú uno de los países con mayor biodiversidad biológica en el mundo y el tercero con mayor diversidad de aves en el planeta. Sin embargo, pocos peruanos están conscientes de esta riqueza y de su importancia. En ese sentido, debemos desarrollar de manera urgente, un vínculo con nuestra naturaleza a través de iniciativas que se encuentren al alcance de todos. Haciendo una investigación sobre los materiales de difusión acerca de nuestras aves, he podido comprobar que los jóvenes no tienen interés por nuestra biodiversidad debido a la ausencia de este tema en el currículo escolar y a la falta de materiales con información clara, amena, llamativa, interesante y accesible a personas ajenas a los conocimientos científicos aplicadas a soportes actualizados al mundo de hoy. Por tal razón, he creado un proyecto en el que, con ayuda de la participación del público, se pueda dar un enfoque nuevo a la difusión de la biodiversidad de nuestro país. “Flora y Fauna Perú” es un proyecto cuyo objetivo es crear un nuevo modelo de difusión de nuestra biodiversidad a través de internet dirigido a un público con pocos conocimientos en el tema. Para ello, he desarrollado un prototipo construido en base a un largo proceso de experimentación con mi público objetivo
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    Guardianes de la naturaleza : diseño e ilustración para la protección del medio ambiente
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-11-09) Cisneros, Alejandra; Kukurelo del Corral, María del Pilar; Cruz, Andrés de la
    “Guardianes de la Naturaleza” es un proyecto gráfico y de comunicación que nace a partir de una necesidad específica: proporcionar las herramientas adecuadas a los docentes de la I.E. 18237 primaria de pueblo de Nogalcucho (Provincia de Luya, Región Amazonas) para que sus enseñanzas puedan tener un impacto en los alumnos con respecto a la protección del medio ambiente, generando una mayor identificación de ellos con la naturaleza que los rodea y creando un sentido de pertenencia. Tomando en cuenta los problemas encontrados en la zona, donde el bajo nivel de educación medioambiental es el principal, y considerando mi área de estudios, me planteé la siguiente pregunta: ¿cómo a través del diseño y la ilustración puedo despertar el interés por el medioambiente y crear conciencia de su importancia en el pueblo de Nogalcucho? Con esta pregunta en mente decidí explorar las diversas opciones para superar este desafío tomando en cuenta tres aspectos fundamentales a la hora de 4 diseñar las herramientas para los docentes: la importancia de la imagen en el proceso de aprendizaje, la necesidad de diseñar de acuerdo al contexto del usuario y lo positivo de las metodologías lúdicas y prácticas para complementar el contenido teórico. La tesis parte de una investigación teórica sobre la importancia de la ilustración y la imagen en el proceso de aprendizaje, la responsabilidad social del diseño y la importancia de la educación ambiental en los colegios; temas fundamentales para el desarrollo del proyecto gráfico. Este proyecto consta de dos partes: el material gráfico y un plan de implementación, ambas elaboradas en relación al contexto geográfico, cultural e institucional de la escuela. En el material gráfico, tanto en el libro escolar ilustrado como en el cuaderno de trabajo, priman las imágenes, que hacen referencia al entorno. El primero cuenta con contenido teórico mientras que el segundo cuenta con actividades individuales y grupales en las que priman las dinámicas participativas, prácticas y lúdicas. Por otro lado, el plan de implementación vuelve la clase más divertida pues, a través de un sistema de rangos, los alumnos buscan ser los más ambientalmente responsables del salón, promoviendo la sana competencia.
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    La ilustración y la infografía para mejorar el proceso de capacitación de los maestros de construcción con tapial en Tarma
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-05-19) Sánchez Santos, Nadia Pilar; Meneses Luy, Edith Rosa Luisa
    La decisión de profundizar en el tema de la infografía nace del interés por el aprendizaje continuo en personas de edad adulta, aquellas que como todos, necesitan seguir aprendiendo y especializandose fuera de un aula para perfeccionarse en su campo laboral. La presente tesis fue realizada gracias a los fondos del Concurso PADET 2012 - PUCP. Al inicio, se buscó aplicar la infografía y la ilustración para mejorar la calidad del aprendizaje en la Red de Agricultores Urbanos en Villa María del Triunfo; debido a que la agricultura es una actividad que amerita el conocimiento de ciertas técnicas que permitan obtener óptimos resultados, una buena alternativa era la creación de un manual infográfico sobre agricultura urbana generado a partir de la información entregada en los talleres. Lamentablemente, el programa se cerró y se decidió cambiar a un proyecto que trabaje también con adultos, en un proceso de capacitación y que a su vez, se requiera la generación de un manual de fácil lectura y aplicación. Es así, que se decide reorientar apoyando al Proyecto N° 187- FINCYT - FIDECOM - PIMEN 2012 que trata sobre la construcción con tierra bajo la técnica del tapial en la ciudad de Tarma. Se considera, para la presente investigación, que al ser enfocado en aprendizaje adulto hablamos de alguien que ya conoce el tema a tratar, para el caso en particular en el que se desarrolla la propuesta gráfica: sobre la construcción con tierra; los esquemas están enfocados básicamente como instrucciones. Se presentan los principios teóricos para la creación de infografías como orientación al diseñador y la historia y evolución de la misma. Se despliega el desarrollo de material infográfico para el interior del país trabajado de manera interdisciplinaria y para un resultado real en el taller de capacitación para la construcción con tapial en la ciudad de Tarma - Junín, dentro del marco del proyecto arriba mencionado. Se pretende demostrar el propósito de la infografía como herramienta para nuestro público objetivo y así alcanzar el entendimiento de la información y su puesta en práctica.
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    Contemporary character design : del lenguaje gráfico a la expansión artística
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-04-19) Cuba Palacios, Leandra Haydeé; Solórzano Solórzano, Diana Rocío; Flores, Olga
    En el ámbito laboral, hemos constatado personalmente que en el planteamiento de personajes se produce una influencia proveniente de los lineamientos específicos de una campaña. Aun cuando el diseñador tiene un estilo propio, entra a calar la opinión del cliente o las exigencias del mercado. Por ello, nos preguntamos qué sucedería si el diseñador decidiera plantear una propuesta personal distinta en función del diseño de personajes. Obtuvimos respuesta a tal cuestionamiento en la Internet, donde se hallaron varios proyectos fuera del ámbito comercial, con una diversidad de estilos en campos como el arte, el diseño y la animación. Este hecho sembraría nuestro interés inicial en el que se denominaría contemporary character design e iniciaría nuestra exploración en diversos medios artísticos más allá del software de diseño digital. El resultado sería la creación de una serie de personajes que conformarían parte de un imaginario y estarían construidos con un lenguaje visual propio. El contemporary character design, término que en español significa “diseño de personajes contemporáneo”, convive con otras maneras de construir personajes como los que podemos apreciar en la animación en general, el cómic y el diseño de mascotas publicitarias. Sobrepasando tales parámetros comerciales, el contemporary character design ha llegado a desarrollarse y expandirse artísticamente demostrando su potencial creativo y manifestando rasgos característicos que lo diferencian de las otras expresiones artísticas mencionadas. Es importante aclarar que los proyectos vinculados al contemporary character design, si bien parten del entorno del diseño, nacen de proyectos libres en donde un diseñador o artista gráfico parodia o explora de manera lúdica los comportamientos y percepciones de la sociedad moderna en diversos ámbitos. Para ello, uno de los recursos más utilizados es el intertexto que toma como referencia la globalización de la imagen. No obstante, esta superposición de información podría tomar nuevas fuentes que no sólo se basen en el mass media y cuyo propósito sea más introspectivo, lo que abre las posibilidades de elaborar una propuesta artística en un nivel plástico y conceptual.
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    Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autor
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015-08-14) Rodríguez Tincopa, Michael Arturo; Radulescu de Barrio de Mendoza, Mihaela
    La animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural. Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas). La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación. Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación. Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador. El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad.
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    La evolución de la ilustración de moda para la demanda de los nuevos mercados
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014-11-21) Baldárrago Reyes, Alexia Yasmina; Radulescu de Barrio de Mendoza, Mihaela
    El presente proyecto de tesis plantea una exploración al desenvolvimiento actual de la ilustración de moda dentro de la industria de la moda, en base al análisis de su desarrollo para su inserción masiva en los nuevos mercados de la moda. Este fenómeno, relacionado íntimamente al diseño gráfico y que se encuentra en pleno auge en la actualidad, ha generado un cambio importante en la demanda actual de ilustraciones de moda como recurso publicitario para la moda, en respuesta a las necesidades que afronta esta industria como consecuencia de los fenómenos sociales de la postmodernidad. Este tipo de ilustración era utilizada como un recurso publicitario a inicios del siglo XX, pero luego fue desplazada por la fotografía por no responder a las necesidades del mercado evolutivo de la moda. Sin embargo, hoy en día ha logrado posicionarse nuevamente como un recurso de importancia para la publicidad de moda y encontrar nuevos caminos para su desarrollo que representan oportunidades concretas para el diseño gráfico dentro del universo de la marca de moda. Para esto, la ilustración de moda ha debido sufrir varios cambios que le permitan adaptarse al contexto actual, situación que aún no ha sido debidamente analizada y explorada. Así también, todo este boom generado por la ilustración de moda en la actualidad se desarrolla en un contexto intemacional pero que aún no repercute a nivel local, una realidad que excluye tanto a la industria nacional de moda como a los profesionales locales del diseño gráfico de los beneficios que trae consigo esta nueva relación entre diseño y moda. El propósito de esta investigación es explorar aquellos factores que han generado este cambio en la ilustración de moda y su reposicionamiento actual en la industria de la moda; identificando conclusiones sobre éste fenómeno que ayuden a acercario a un contexto local para generar nuevas oportunidades de desan-ollo. Los objetivos son: i) evaluar el recurso de la ilustración de moda en las actuales condiciones de cultura y mercado de la moda; ii) aportar conocimientos estratégicos para la formación de diseñadores con competencias específicas en el campo de la ilustración de moda; iii) crear conciencia en la comunidad local de artistas gráficos respecto a las nuevas exigencias y oportunidades que se presentan con el resurgimiento de la ilustración de moda; iv) acercar este fenómeno a otras industrias relacionadas a la moda.
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    Signos de identidad : de la gráfica popular limeña a la identidad gráfica peruana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013-01-31) Morón Donayre, Jessica; Radulescu de Barrio de Mendoza, Mihaela
    Hoy en día existe un interés manifiesto por producir diseños conidentidad, diseños que no sólo sean funcionales y estéticamente agradables, sino que además plasmen y sean transmisores de códigos de nuestra cultura. Un diseño con identidad no implica necesariamente hacer una réplica del carácter gráfico de la producción visual de nuestro pasado, sino mas bien detenernos y reconocer las manifestaciones gráficas producidas a lo largo de nuestra historia y actualidad como fuente de inspiración. Para hablar de identidad,en un país multicultural como el nuestro, debemos comenzar primero por entender los fenómenos sociales y culturales que contribuyeron a generar los signos y símbolos que hoy compartimos,cómo estos se han ido fusionando, desapareciendo, surgiendo o evolucionando a través del tiempo. Mirar nuestra ciudad y reconocer este repertorio de signos y símbolos gráficos que constituyen la manifestación de la identidad del nuevo limeño, nos permite a los diseñadores estudiarlos y revalorarlos, para integrarlos a nuestro lenguaje visual. Dando lugar a nueva imágenes que sean transmisoras de nuestra identidad grafica local que nos distinga de otras sociedades. Desde la creación grafica se generan una serie de signos identitarios que forman parte de un registro de la evolución de nuestra identidad cultural local y nacional. A lo largo de nuestra historia nacional y local estos signos se fusionaron, se transformaron y evolucionaron convirtiéndose en portadores de nuevos significados. Este proceso de sincretismo no se detiene hoy en día y vemos como nuestras manifestaciones graficas continúan transformándose. En la ciudad de Lima se integran las diferentes identidades que forman parte del Perú, lo andino-migrante y lo citadino. Con las migraciones a Lima, las persona trajeron sus signos y símbolos que se fusionaron con lo citadino para crear un nuevo lenguaje integrador. La gráfica popular limeña es una manifestación cultural de la identidad local del nuevo limeño, abarca aquella producción realizada de manera informal para satisfacer necesidades de comunicación asociadas al pequeño comercio, a la venta de un negocio o servicio y la promoción de eventos musicales. Es reconocida por la publicidad formal como una comunicación efectiva, integrando sus códigos visuales y estrategias de comunicación en las diferentes campañas para producir una publicidad inclusiva, continuando de este modo en proceso de sincretismo de los códigos y signos que van de lo popular a lo oficial y de lo local a lo global.