Arte con mención en Diseño Gráfico
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Ítem Texto completo enlazado Memoria colectiva y estructuras simbólicas en el diseño gráfico(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011-10-11) Núñez Alayo, Evelyn MabelEsta investigación plantea una estrategia creativa anclada en la acción simbólica de los signos, para sustentar el acto de creación gráfica y alimentarlo con las representaciones simbólicas de la humanidad y así contribuir a la producción de imágenes que comunican el pensamiento de sí del ser humano, en función de los contextos en los cuales vive. Para ello, la investigación ha enfocado la fenomenología de los símbolos y los distintos niveles en los cuales ésta interviene, con el fin de delimitar significados universales y sus asociaciones formales recurrentes. Durante la exploración de la capacidad de significación simbólica, hemos considerado la tradición simbólica y la búsqueda personal de correspondencias como dos etapas de la investigación, referidos a la documentación y a la creación personal, que –juntas– permitirían hacer funcionar la capacidad reveladora de la imagen simbólica, capaz de proponer la simultaneidad de sentidos y valores de una realidad y darle forma en una imagen gráfica. Se ha sustentado esta propuesta estratégica con una serie de ilustraciones y el relato de sus procesos de creación donde cada imagen se constituye como imagen del mundo. La investigación propone y experimenta una acción simbólica, en una estrategia creativa que se construye en torno a un "propósito cognoscitivo"; lo que da a cada imagen creada la consistencia de un mundo que, si bien puede ser interpretado a través del reconocimiento de las estructuras simbólicas universales, tiene como valor principal la capacidad de ser una expresión única, que desempeñará una serie de funciones en el marco de la comunicación gráfica: una función formativa y cognoscitiva, en el ámbito de lo universal; una función dialógica, con roles mediadores; una función estética, que integra la imagen en un patrimonio artístico cultural; una función comunicativa referencial, que transmite información sobre determinada realidad. Es lo que hemos denominado la "pregnancia simbólica" de una ilustración gráfica, que nos hace llegar al otro con una significación rica en posibilidades exploratorias y expresivas, a la vez que enriquece el acto de comunicación con valores sustantivos para la visión de sí en el mundo del ser humano.Ítem Texto completo enlazado Signos de identidad : de la gráfica popular limeña a la identidad gráfica peruana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013-01-31) Morón Donayre, Jessica; Radulescu de Barrio de Mendoza, MihaelaHoy en día existe un interés manifiesto por producir diseños conidentidad, diseños que no sólo sean funcionales y estéticamente agradables, sino que además plasmen y sean transmisores de códigos de nuestra cultura. Un diseño con identidad no implica necesariamente hacer una réplica del carácter gráfico de la producción visual de nuestro pasado, sino mas bien detenernos y reconocer las manifestaciones gráficas producidas a lo largo de nuestra historia y actualidad como fuente de inspiración. Para hablar de identidad,en un país multicultural como el nuestro, debemos comenzar primero por entender los fenómenos sociales y culturales que contribuyeron a generar los signos y símbolos que hoy compartimos,cómo estos se han ido fusionando, desapareciendo, surgiendo o evolucionando a través del tiempo. Mirar nuestra ciudad y reconocer este repertorio de signos y símbolos gráficos que constituyen la manifestación de la identidad del nuevo limeño, nos permite a los diseñadores estudiarlos y revalorarlos, para integrarlos a nuestro lenguaje visual. Dando lugar a nueva imágenes que sean transmisoras de nuestra identidad grafica local que nos distinga de otras sociedades. Desde la creación grafica se generan una serie de signos identitarios que forman parte de un registro de la evolución de nuestra identidad cultural local y nacional. A lo largo de nuestra historia nacional y local estos signos se fusionaron, se transformaron y evolucionaron convirtiéndose en portadores de nuevos significados. Este proceso de sincretismo no se detiene hoy en día y vemos como nuestras manifestaciones graficas continúan transformándose. En la ciudad de Lima se integran las diferentes identidades que forman parte del Perú, lo andino-migrante y lo citadino. Con las migraciones a Lima, las persona trajeron sus signos y símbolos que se fusionaron con lo citadino para crear un nuevo lenguaje integrador. La gráfica popular limeña es una manifestación cultural de la identidad local del nuevo limeño, abarca aquella producción realizada de manera informal para satisfacer necesidades de comunicación asociadas al pequeño comercio, a la venta de un negocio o servicio y la promoción de eventos musicales. Es reconocida por la publicidad formal como una comunicación efectiva, integrando sus códigos visuales y estrategias de comunicación en las diferentes campañas para producir una publicidad inclusiva, continuando de este modo en proceso de sincretismo de los códigos y signos que van de lo popular a lo oficial y de lo local a lo global.Ítem Texto completo enlazado La evolución de la ilustración de moda para la demanda de los nuevos mercados(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014-11-21) Baldárrago Reyes, Alexia Yasmina; Radulescu de Barrio de Mendoza, MihaelaEl presente proyecto de tesis plantea una exploración al desenvolvimiento actual de la ilustración de moda dentro de la industria de la moda, en base al análisis de su desarrollo para su inserción masiva en los nuevos mercados de la moda. Este fenómeno, relacionado íntimamente al diseño gráfico y que se encuentra en pleno auge en la actualidad, ha generado un cambio importante en la demanda actual de ilustraciones de moda como recurso publicitario para la moda, en respuesta a las necesidades que afronta esta industria como consecuencia de los fenómenos sociales de la postmodernidad. Este tipo de ilustración era utilizada como un recurso publicitario a inicios del siglo XX, pero luego fue desplazada por la fotografía por no responder a las necesidades del mercado evolutivo de la moda. Sin embargo, hoy en día ha logrado posicionarse nuevamente como un recurso de importancia para la publicidad de moda y encontrar nuevos caminos para su desarrollo que representan oportunidades concretas para el diseño gráfico dentro del universo de la marca de moda. Para esto, la ilustración de moda ha debido sufrir varios cambios que le permitan adaptarse al contexto actual, situación que aún no ha sido debidamente analizada y explorada. Así también, todo este boom generado por la ilustración de moda en la actualidad se desarrolla en un contexto intemacional pero que aún no repercute a nivel local, una realidad que excluye tanto a la industria nacional de moda como a los profesionales locales del diseño gráfico de los beneficios que trae consigo esta nueva relación entre diseño y moda. El propósito de esta investigación es explorar aquellos factores que han generado este cambio en la ilustración de moda y su reposicionamiento actual en la industria de la moda; identificando conclusiones sobre éste fenómeno que ayuden a acercario a un contexto local para generar nuevas oportunidades de desan-ollo. Los objetivos son: i) evaluar el recurso de la ilustración de moda en las actuales condiciones de cultura y mercado de la moda; ii) aportar conocimientos estratégicos para la formación de diseñadores con competencias específicas en el campo de la ilustración de moda; iii) crear conciencia en la comunidad local de artistas gráficos respecto a las nuevas exigencias y oportunidades que se presentan con el resurgimiento de la ilustración de moda; iv) acercar este fenómeno a otras industrias relacionadas a la moda.Ítem Texto completo enlazado Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autor(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015-08-14) Rodríguez Tincopa, Michael Arturo; Radulescu de Barrio de Mendoza, MihaelaLa animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural. Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas). La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación. Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación. Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador. El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad.Ítem Texto completo enlazado Contemporary character design : del lenguaje gráfico a la expansión artística(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-04-19) Cuba Palacios, Leandra Haydeé; Solórzano Solórzano, Diana Rocío; Flores, OlgaEn el ámbito laboral, hemos constatado personalmente que en el planteamiento de personajes se produce una influencia proveniente de los lineamientos específicos de una campaña. Aun cuando el diseñador tiene un estilo propio, entra a calar la opinión del cliente o las exigencias del mercado. Por ello, nos preguntamos qué sucedería si el diseñador decidiera plantear una propuesta personal distinta en función del diseño de personajes. Obtuvimos respuesta a tal cuestionamiento en la Internet, donde se hallaron varios proyectos fuera del ámbito comercial, con una diversidad de estilos en campos como el arte, el diseño y la animación. Este hecho sembraría nuestro interés inicial en el que se denominaría contemporary character design e iniciaría nuestra exploración en diversos medios artísticos más allá del software de diseño digital. El resultado sería la creación de una serie de personajes que conformarían parte de un imaginario y estarían construidos con un lenguaje visual propio. El contemporary character design, término que en español significa “diseño de personajes contemporáneo”, convive con otras maneras de construir personajes como los que podemos apreciar en la animación en general, el cómic y el diseño de mascotas publicitarias. Sobrepasando tales parámetros comerciales, el contemporary character design ha llegado a desarrollarse y expandirse artísticamente demostrando su potencial creativo y manifestando rasgos característicos que lo diferencian de las otras expresiones artísticas mencionadas. Es importante aclarar que los proyectos vinculados al contemporary character design, si bien parten del entorno del diseño, nacen de proyectos libres en donde un diseñador o artista gráfico parodia o explora de manera lúdica los comportamientos y percepciones de la sociedad moderna en diversos ámbitos. Para ello, uno de los recursos más utilizados es el intertexto que toma como referencia la globalización de la imagen. No obstante, esta superposición de información podría tomar nuevas fuentes que no sólo se basen en el mass media y cuyo propósito sea más introspectivo, lo que abre las posibilidades de elaborar una propuesta artística en un nivel plástico y conceptual.Ítem Texto completo enlazado La ilustración y la infografía para mejorar el proceso de capacitación de los maestros de construcción con tapial en Tarma(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-05-19) Sánchez Santos, Nadia Pilar; Meneses Luy, Edith Rosa LuisaLa decisión de profundizar en el tema de la infografía nace del interés por el aprendizaje continuo en personas de edad adulta, aquellas que como todos, necesitan seguir aprendiendo y especializandose fuera de un aula para perfeccionarse en su campo laboral. La presente tesis fue realizada gracias a los fondos del Concurso PADET 2012 - PUCP. Al inicio, se buscó aplicar la infografía y la ilustración para mejorar la calidad del aprendizaje en la Red de Agricultores Urbanos en Villa María del Triunfo; debido a que la agricultura es una actividad que amerita el conocimiento de ciertas técnicas que permitan obtener óptimos resultados, una buena alternativa era la creación de un manual infográfico sobre agricultura urbana generado a partir de la información entregada en los talleres. Lamentablemente, el programa se cerró y se decidió cambiar a un proyecto que trabaje también con adultos, en un proceso de capacitación y que a su vez, se requiera la generación de un manual de fácil lectura y aplicación. Es así, que se decide reorientar apoyando al Proyecto N° 187- FINCYT - FIDECOM - PIMEN 2012 que trata sobre la construcción con tierra bajo la técnica del tapial en la ciudad de Tarma. Se considera, para la presente investigación, que al ser enfocado en aprendizaje adulto hablamos de alguien que ya conoce el tema a tratar, para el caso en particular en el que se desarrolla la propuesta gráfica: sobre la construcción con tierra; los esquemas están enfocados básicamente como instrucciones. Se presentan los principios teóricos para la creación de infografías como orientación al diseñador y la historia y evolución de la misma. Se despliega el desarrollo de material infográfico para el interior del país trabajado de manera interdisciplinaria y para un resultado real en el taller de capacitación para la construcción con tapial en la ciudad de Tarma - Junín, dentro del marco del proyecto arriba mencionado. Se pretende demostrar el propósito de la infografía como herramienta para nuestro público objetivo y así alcanzar el entendimiento de la información y su puesta en práctica.Ítem Texto completo enlazado Guardianes de la naturaleza : diseño e ilustración para la protección del medio ambiente(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-11-09) Cisneros, Alejandra; Kukurelo del Corral, María del Pilar; Cruz, Andrés de la“Guardianes de la Naturaleza” es un proyecto gráfico y de comunicación que nace a partir de una necesidad específica: proporcionar las herramientas adecuadas a los docentes de la I.E. 18237 primaria de pueblo de Nogalcucho (Provincia de Luya, Región Amazonas) para que sus enseñanzas puedan tener un impacto en los alumnos con respecto a la protección del medio ambiente, generando una mayor identificación de ellos con la naturaleza que los rodea y creando un sentido de pertenencia. Tomando en cuenta los problemas encontrados en la zona, donde el bajo nivel de educación medioambiental es el principal, y considerando mi área de estudios, me planteé la siguiente pregunta: ¿cómo a través del diseño y la ilustración puedo despertar el interés por el medioambiente y crear conciencia de su importancia en el pueblo de Nogalcucho? Con esta pregunta en mente decidí explorar las diversas opciones para superar este desafío tomando en cuenta tres aspectos fundamentales a la hora de 4 diseñar las herramientas para los docentes: la importancia de la imagen en el proceso de aprendizaje, la necesidad de diseñar de acuerdo al contexto del usuario y lo positivo de las metodologías lúdicas y prácticas para complementar el contenido teórico. La tesis parte de una investigación teórica sobre la importancia de la ilustración y la imagen en el proceso de aprendizaje, la responsabilidad social del diseño y la importancia de la educación ambiental en los colegios; temas fundamentales para el desarrollo del proyecto gráfico. Este proyecto consta de dos partes: el material gráfico y un plan de implementación, ambas elaboradas en relación al contexto geográfico, cultural e institucional de la escuela. En el material gráfico, tanto en el libro escolar ilustrado como en el cuaderno de trabajo, priman las imágenes, que hacen referencia al entorno. El primero cuenta con contenido teórico mientras que el segundo cuenta con actividades individuales y grupales en las que priman las dinámicas participativas, prácticas y lúdicas. Por otro lado, el plan de implementación vuelve la clase más divertida pues, a través de un sistema de rangos, los alumnos buscan ser los más ambientalmente responsables del salón, promoviendo la sana competencia.Ítem Texto completo enlazado Planteamiento para la creación de un proyecto de diseño gráfico que ayude a difundir la información acerca de las aves del Perú en Internet entre un público inexperto(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-06-30) Basso de Amat, Gisella Milagros; Radulescu de Barrio de Mendoza, Mihaela; Gonzales Mendiburu, RosaEl Perú uno de los países con mayor biodiversidad biológica en el mundo y el tercero con mayor diversidad de aves en el planeta. Sin embargo, pocos peruanos están conscientes de esta riqueza y de su importancia. En ese sentido, debemos desarrollar de manera urgente, un vínculo con nuestra naturaleza a través de iniciativas que se encuentren al alcance de todos. Haciendo una investigación sobre los materiales de difusión acerca de nuestras aves, he podido comprobar que los jóvenes no tienen interés por nuestra biodiversidad debido a la ausencia de este tema en el currículo escolar y a la falta de materiales con información clara, amena, llamativa, interesante y accesible a personas ajenas a los conocimientos científicos aplicadas a soportes actualizados al mundo de hoy. Por tal razón, he creado un proyecto en el que, con ayuda de la participación del público, se pueda dar un enfoque nuevo a la difusión de la biodiversidad de nuestro país. “Flora y Fauna Perú” es un proyecto cuyo objetivo es crear un nuevo modelo de difusión de nuestra biodiversidad a través de internet dirigido a un público con pocos conocimientos en el tema. Para ello, he desarrollado un prototipo construido en base a un largo proceso de experimentación con mi público objetivoÍtem Texto completo enlazado Cultura de marca: la influencia del branding en el emprendimiento del Perú actual: bases para una plataforma de vinculación entre el diseño marcario y los emprendedores(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-07-14) Albín Casanova, Ana Paula; García Rotger, Carmen Elena; Zanelli Drago, Judit AnhelíLa cultura de marca es una cultura en desarrollo y crecimiento en el Perú y está ingresando paulatinamente en la comprensión y manejo global de la marca. Para muchas empresas, especialmente micro, pequeñas y medianas, se requiere de un conocimiento previo de la importancia y rol de esta en la economía y comunicación. Estudiar esta problemática y encontrar los medios para vincular la cultura de marca a las empresas es un propósito importante para el dinamismo económico del país. El propósito de este proyecto es crear un estudio de investigación y consultoría de la cultura de marca, fomentándola entre los empresarios peruanos de las micro, pequeñas y medianas empresas, que no cuentan con el conocimiento ni el capital para invertir en su imagen. El proyecto cuenta con dos etapas. La primera parte del proyecto consta de desarrollar una agencia de consultoría de marca online a través de una plataforma digital educativa donde se presentarán los objetivos y los beneficios del diseño y branding de marca. En esta página web se encontrarán tutoriales, foros de discusión y un directorio de diseñadores. A su vez, la primera fase de este proyecto tiene como público objetivo a las startups, empresas que recién se están formando y que están ligadas a la innovación o tecnología y tienen proyectado un crecimiento escalonado, la idea es apoyarlas desde su emprendimiento a fin de atacar desde un inicio el problema de su falta de conocimiento, y de apoyarlas de tener problemas económicos, En una segunda etapa, se desarrollarán talleres y capacitaciones a empresarios en diferentes conferencias, en este proceso en el que se ganará el prestigio y reconocimiento. Más adelante, el público objetivo alcanzará todo tipo de MYPYMES.Ítem Texto completo enlazado Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el Perú(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-11-09) Ponce Vives, Joaquín Ángel; Farfán Morales, Milagro; Solórzano Solórzano, Diana RocíoEl tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de concept art para videojuegos. En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas, rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería). También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán consejos para solucionarlos. Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y las props. Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie “Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga un acceso directo y fácil. Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del desarrollo del concept art para videojuegos. Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente. Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración en el Perú.Ítem Texto completo enlazado Amigo guardaparque : una propuesta de identidad, modelo de sesión de aprendizaje y componentes de un kit de materiales de educación ambiental para el bosque de protección del Alto Mayo - San Martín, aplicando design thinking(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-03-06) Naganoma Paz, Alejandra Naomi; Meneses Luy, Edith Rosa Luisa; De la Cruz Vergara, Andrea del CarmenAproximadamente el 60% del territorio peruano está cubierto de bosques, sin embargo, la mayor cantidad de gases de efecto invernadero producida (35%), proviene la liberación del carbono generado por la tala y quema de estos. El Bosque de Protección Alto Mayo (BPAM), Área Natural Protegida por el Estado (ANP) donde se lleva a cabo esta investigación, no es ajeno a esta realidad; la deforestación es realizada principalmente para instalar cultivos de café por agricultores migrantes, quienes llegan en busca de tierras fértiles y nuevos medios de vida; además de taladores y traficantes de tierras quienes son los causantes de los conflictos sociales dentro del área protegida. La importancia del BPAM como ANP radica en que es la fuente principal de servicios ecosistémicos para la población del Alto Mayo (brinda agua a más de 250 mil personas), sin embargo, la población asentada dentro del área y en su zona de amortiguamiento no tiene conocimiento de lo importante que es conservar el bosque para su propio beneficio a largo plazo, y realiza prácticas agrícolas y ganaderas que afectan el bosque. Ante esta amenaza, el Servicio de Áreas Naturales Protegidas del Perú (SERNANP), a través de su Plan Maestro, estableció como uno de sus componentes para alcanzar sus objetivos de conservación, la educación ambiental; sin embargo, la Jefatura del BPAM no cuenta con un área de educación ambiental ni una estrategia a largo plazo; esta labor ha caído en los guardaparques quienes, además de su función principal de Control y Vigilancia del área, cumplen con la función de educadores ambientales en los colegios de primaria dentro del bosque. A pesar de tener esta responsabilidad, los guardaparques no cuentan con los materiales educativos adecuados para desarrollar esta función; los materiales disponibles son escasos, están desactualizados o no están hechos para las necesidades de los usuarios y esto dificulta tanto la labor educativa de los guardaparques, como el aprendizaje en los niños. Frente a esta realidad tan compleja, la presente investigación aplica el design thinking como herramienta que ayude a comprender el problema de diseño para llegar a soluciones de manera participativa con las personas que son parte de este. El proyecto “AMIGO GUARDAPARQUE” propone la creación de una nueva identidad para el trabajo de educación ambiental que realizan los guardaparques, un modelo de sesión lúdico didáctica, y una propuesta de elementos de un kit de educación ambiental.Ítem Texto completo enlazado El webcómic como medio para la evangelización de jóvenes peruanos en las redes sociales: “OH MY JESUS!”(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-07-17) Corrales Chumpitaz, María Claudia; Farfán Morales, Milagro; Solórzano Solórzano, Diana RocíoEl mensaje cristiano ha sido, desde sus inicios, un mensaje poderoso, basado en el amor, que ha contribuido positivamente en la sociedad actual. Sin embargo, el joven de hoy no está interesado en él e incluso siente un rechazo hacia la fe y, por ello, es necesaria una renovación en su comunicación. De esa manera, este trabajo pretende hacer uso de un medio artístico por el cual se difundirá el mensaje cristiano, como hacían renombrados artistas de antaño, a través de una herramienta adaptada a la realidad del joven: el webcómic. Esta forma de arte gráfico está ganando importancia como forma de comunicación y, actualmente, tiene múltiples aplicaciones, además del entretenimiento. Este medio con tanto potencial mostrará el Evangelio de una manera divertida y sencilla para que incluso los jóvenes no creyentes puedan disfrutar de historia interesantes y cautivadorasÍtem Texto completo enlazado Diseño y planeamiento gráfico de una Plataforma de Gestión de Aprendizaje basada en principios de Usabilidad y UX para la Escuela de Educación Continua de la Policía Nacional del Perú(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-07-20) Herrera Cornejo, Cecilia Amparo; Kukurelo del Corral, María del Pilar; Chiroque Landayeta, Víctor EnriqueEl presente proyecto gráfico busca evidenciar el impacto que se obtiene al implementar principios de Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) al momento de diseñar una Plataforma de Gestión de Aprendizaje destinada para la Escuela de Educación Continua de la Policía Nacional del Perú. Se observó que existe un fuerte interés institucional por brindarle a la familia policial mejores herramientas que permitan su perfeccionamiento profesional mediante los programas de capacitación y especialización; sin embargo, las iniciativas existentes no han logrado cumplir eficientemente con los objetivos. Es por ello que se realizó un análisis basado en entrevistas a efectivos y profesionales en el desarrollo de sistemas de gestión de aprendizaje para identificar los puntos débiles de las plataformas utilizadas y proponer las mejoras pertinentes. Las evaluaciones heurísticas realizadas a las plataformas policiales permitieron formular la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo debe ser el diseño y planeamiento gráfico de la interfaz de una plataforma que motive la capacitación y especialización de la familia policial? Para responder esta interrogante se tomaron en consideración las metodologías descritas por Don Norman & Draper (1986) y Jakob Nielsen (1993) sobre los conceptos de Diseño Centrado en el Usuario y Usabilidad, lo que permitió definir una estrategia adecuada que responda a las necesidades de los usuarios y la Institución. Se diseñaron piezas gráficas y prototipos para realizar las pruebas de usabilidad con usuarios objetivos y así elaborar las correcciones en un proceso iterativo. La primera prueba fue realizada con efectivos de la Dirección de Alta Tecnología (DIVINDAT) y la segunda con miembros de la Comisaría Ciudad y Campo en el distrito del Rímac. Se concluyó que los policías entrevistados percibieron de manera positiva utilizar una plataforma móvil con la que se sentían mejor identificados y que promovían el aprendizaje ubicuo, didáctico e interactivo.Ítem Texto completo enlazado Oveja Negra: Diseño de afiches para concientizar sobre el consumo responsable a estudiantes de la PUCP entre 16 y 18 años(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-03-30) Alama Torres, Jeniffer Estefanía; Ávalos Carrillo, Guillermina VictoriaHoy en día, el constante incentivo publicitario alienta a los individuos a realizar compras no solo por necesidad, sino como entretenimiento, como una representación del estatus o como un sinónimo de bienestar momentáneo. Sin embargo, los efectos del consumo excesivo e irresponsable tienen repercusiones personales, sociales, ambientales, entre otras. Por ello, es necesario repensar este tema y realizar acciones enfocadas al consumo responsable y ético. El presente trabajo parte de una investigación teórica que explora temas amplios que permitieron enmarcar mejor la problemática del consumo: la publicidad y sus estrategias, la sociedad de consumo, el consumismo y otros problemas del consumo en la actualidad, como el endeudamiento y la “cultura de lo desechable”. A partir del análisis de estos temas fue posible plantear el proyecto “Oveja Negra” que, desde el diseño gráfico, propone una forma de informar y empoderar a los jóvenes para que sean consumidores más responsables, autónomos y conscientes con su entorno.Ítem Texto completo enlazado Sócrates Café: Diseño Gráfico y Filosofía Práctica para promover el desarrollo crítico en estudiantes de 4to y 5to año de secundaria en colegios de Lima y Callao(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-29) Montoya Solís, Jorge Luis; Ascue Yendo, Rudy IvanoffLa ausencia de un curso de Filosofía en el currículo de educación básica peruana y la falta de un enfoque crítico-reflexivo son factores que repercuten en la formación del pensamiento crítico de los estudiantes de secundaria. Por ello, es necesario reconsiderar la implementación metodologías para la enseñanza de filosofía que involucren el ejercicio de la dialéctica, y aborden un contenido teórico a través de estrategias de comunicación gráfica como las que tiene la disciplina del diseño gráfico. Ante esta situación se ha desarrollado el Proyecto Sócrates Café, una iniciativa educativa que pretende integrar las dinámicas de la Filosofía Práctica y los recursos visuales del Diseño Gráfico con el fin de generar una propuesta metodológica alternativa dirigida a estudiantes peruanos de entre 15 a 17 años. El proyecto fue validado con dos grupos de usuarios pertenecientes a cuarto y quinto año de secundaria respectivamente; a partir de estas experiencias se han identificado nuevos factores a tomar en cuenta en la elaboración de un proyecto integral de enseñanza de filosofía que tanto la teoría como la práctica.Ítem Texto completo enlazado Josefina y yo, conociendo el museo: diseño gráfico de actividades lúdico - educativas como herramientas de mediación en redes sociales para el Museo de Arqueología Josefina Ramos de Cox(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-19) Porras Cotito, Daniella Alejandra; Ascue Yendo, Rudy IvanoffUno de los grandes retos de los museos en el siglo XXI es mantener a su público vinculado con su patrimonio cultural. En el Museo de Arqueología Josefina Ramos de Cox (MAJRC), el público estudiantil carece de este vínculo debido a dificultades en el uso de herramientas de mediación en la dimensión virtual. Esto puede ser confrontado a través del diseño de infografías junto a juegos ludo - gráficos en redes sociales. Museos reconocidos en Italia, España, y Colombia se aproximan a una propuesta lúdico - educativa a través de ilustraciones, sonidos y actividades en redes sociales. Sin embargo, esto no responde a aspectos del contexto del MAJRC, siendo la mediación una oportunidad de innovación en museos. Por ello, “Josefina y yo: conociendo el Museo” es una propuesta infográfica y de actividades lúdico - educativas que buscan dar a conocer cuatro piezas arqueológicas importantes de cuatro colecciones del MAJRC desde un enfoque de mediación cultural. Para ello se realizó una búsqueda bibliográfica, entrevistas y encuestas para los estudios de inducción; análisis de referentes gráficos, proceso de diseño gráfico y desarrollo del método CORE, en los estudios de conceptualización, con el fin de ayudar a definir la identidad y metas de la marca. Además, se entrevistó a expertos en diseño y mediación cultural, y se probó la propuesta con usuarios potenciales en los estudios de validación. Finalmente, el resultado fue un proyecto que engloba a 4 piezas emblemáticas del museo MAJRC en 4 publicaciones de instagram. Cada publicación tiene una infografía con información histórica y una actividad ludo - gráfica referida a cada pieza arqueológica seleccionada del museo universitarioÍtem Texto completo enlazado Segundos de vía, campaña de concientización por distracciones al volante y uso del celular durante el manejo para jóvenes universitarios(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-26) Vilchez Fuentes Rivera, Jennifer Lisset; García Rotger, Carmen Elena; De la Piedra Schroth, Rodrigo GerardoLa presente investigación analiza la influencia del uso del celular durante el manejo y está dirigido a estudiantes de la PUCP en el periodo 2019-2020; el objetivo principal es sensibilizar y empoderar a los jóvenes universitarios de la PUCP mediante una campaña de comunicación en contenidos de educación vial respecto a conductas inadecuadas al volante y al uso de celular durante el manejo para reducir las consecuencias negativas producto de una conducción riesgosa que, según la OMS (2017) a nivel mundial provoca la muerte de 1,3 millones de personas al año y constituye la primera causa de fallecimiento en jóvenes de 15 a 29 años. En nuestro país, la PNP (2017) indicó que el 25% del total de accidentes fue por el uso de smartphones y durante el 2018, un 30% de conductores entre 18 a 29 años se han visto involucrados en accidentes de tránsito. Asimismo, diariamente los jóvenes conductores enfrentan una variedad de problemas y situaciones que influyen durante el manejo. Frente a esta problemática y para validar la presente investigación, se realizó un estudio de mercado, el cual constó de dos fases, una cualitativa y otra cuantitativa que derivó en una iniciativa en educación vial con acciones digitales y actividades innovadoras denominada “Cero paltas al volante” cuyos ejes temáticos giran en torno al tráfico y al manejo en Lima, factores que influyen durante la conducción y distracciones al volante. La primera campaña tiene como temática las distracciones al volante por uso de celular denominado “Segundos de vía”. En este proyecto, se plantea el desarrollo integral de la primera fase de alcance de la campaña en la PUCP. Posteriormente, se propone la ampliación de la misma a otros universidades e institutos.Ítem Texto completo enlazado Saphi, Diseño de Productos Utilitarios Basados en Culturas Precolombinas para Contribuir a Conocer la Diversidad Iconográfica Peruana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-07) Ullilen Huamán, Pamela Estefany; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoLa presente investigación señala la falta de exploración sobre iconografía de culturas precolombinas como fuente de inspiración para el desarrollo de proyectos creativos. Abordando el tema sobre cómo estas pueden servir de inspiración para propuestas modernas e innovadoras de diseño y al mismo tiempo educar y permitir generar un vínculo con la historia. Por este motivo se crea Saphi un emprendimiento innovador que se inspira en la iconografía de las culturas precolombinas para reinterpretarlas y presentarlas de manera actual y contemporánea, pero sin perder el reconocimiento y la identidad de cada una de ellas logrando una propuesta lúdica. Tomando como reto en una primera etapa el diseñar una serie de productos utilitarios inspirados en el verano y en la cultura Chancay fusionando la iconografía marina y la cosmovisión de los habitantes de esta cultura generando una gráfica fresca y dinámica plasmada en artículos relacionados al concepto verano. Esta propuesta no solo hace diseño basado en elementos gráficos, sino que al mismo tiempo innova a través de la educación permitiendo reconocer el valor de dichas culturas; teniendo así, que cada prenda diseñada lleva un identificador digital que le permite conectarse con la web del proyecto donde encontrará el proceso creativo y las fuentes originales de información permitiendo conocer y generar un vínculo con la historia.Ítem Texto completo enlazado Diseño de viñetas de humor gráfico sobre situaciones cotidianas del espacio terapéutico del psicoanálisis para difundir su práctica en personas de 18 a 40 años de edad(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-12-16) Fermi Razuri, Melania; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoEl presente estudio parte de la identificación de una problemática común en Lima Metropolitana asociada a la falta de información certera acerca de la salud mental. El principal problema que se aborda es la falta de consideración del humor gráfico como una manera útil y de alto impacto para abordar y difundir el psicoanálisis en redes sociales, identificando que la audiencia principal son personas entre 18 y 40 años de Lima Metropolitana. Durante la elaboración de esta investigación, se encontró que las asociaciones de formación psicoanalítica suelen comunicar, a través de sus medios oficiales, eventos académicos, campañas internas y posturas institucionales respecto a los temas de importancia nacional. Sin embargo, no se han encontrado campañas de comunicación para difundir de forma constante y eficaz el psicoanálisis para el público general. De esta manera se propone realizar la conceptualización, diseño y ejecución de una campaña de comunicación que utilice el humor gráfico como herramienta de comunicación virtual para la difusión de contenidos de salud mental. Tratando así los temas de salud mental con humor y responsabilidad para generar identificaciones y acercar el psicoanálisis a la población en general. Enmarcada en el concepto: “Un psicoanálisis más cercano”, se crea el personaje de una terapeuta psicoanalítica encargada de transmitir información clara y precisa sobre salud mental. Logrando asociar libremente el contenido con los personajes propuestos, teniendo seguidores que confían en el personaje, contando sus problemas y solicitando citas. Logrado el objetivo de que mas personas accedan a una atención de salud mental especializada.Ítem Texto completo enlazado Súper M: Diseño de programa social de asesoría y capacitación en gestión de diseño gráfico para los emprendimientos de mujeres del CETPRO Chorrillos(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-08) Pérez Servigón, Fabiola Alejandra; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoEl presente trabajo investiga como el emprendimiento de una mujer puede ingresar al difícil mercado laboral peruano, teniendo así la oportunidad de mejorar su calidad de vida. Es así que se analiza el caso de las mujeres chorrillanas que atienden los cursos de oficios otorgados por el Centro de Educación Técnico Productiva (CETPRO) Sagrado Corazón Chalet, el cual capacita en distintos oficios para tener acceso a más oportunidades laborales. El problema identificado se da cuando a pesar de recibir y terminar sus cursos de capacitación no llegan a desarrollar su propio emprendimiento por diversos motivos, principalmente porque sus productos no son competitivos en el mercado por falta de una adecuada identidad de marca, presentación creativa y difusión de sus productos. Así se plantea la hipótesis que la creación de un programa social de asesoría y capacitación en gestión de diseño gráfico para las estudiantes del CETPRO Sagrado Corazón Chalet mejorará la inserción de sus productos en el mercado altamente competitivo mejorando su calidad de vida. El proyecto permite que estas mujeres conozcan la importancia de tener una marca, empaques adecuados y saber cómo difundir sus productos, y conociendo como un profesional del diseño las puede ayudar en ese proceso. De esta manera difundimos entre los micro empresarios ese conocimiento y respeto por la profesión del diseño gráfico en el desarrollo de la comunicación visual de toda empresa sea grande o pequeña. Es así que este proyecto innova en el sentido de democratizar la profesión a todos los sectores productivos del país.
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