El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia

dc.contributor.authorZapata, Claudia
dc.contributor.authorNavarro, Ricardo
dc.contributor.authorVega, Vanessa
dc.date.accessioned2024-04-19T15:15:25Z
dc.date.available2024-04-19T15:15:25Z
dc.date.created2024
dc.date.issued2024-04-15
dc.description.abstractThe purpose of this study was to explore the effects of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge. The game tells the story of Mariano Melgar, a Peruvian thinker, patriot and hero. The authors used a quasi-experimental design and conducted pre- and post-tests to estimate the effect of the video game. The sample consisted of 67 students from two schools in Lima. The students were randomly assigned to one of two conditions: playing a video game or watching a documentary. Results show that playing the video game was more effective in increasing students’ knowledge, whereas watching a documentary increased demotivation and decreased self-efficacy through vicarious experience. In view of this, it is important to explore further video games’ usefulness as educational materials.en_US
dc.description.abstractO objetivo deste estudo foi investigar os efeitos de um videogame educativo na motivação, autoeficácia e conhecimento de alunos do ensino médio, abordando a história de Mariano Melgar, um herói intelectual e patriótico peruano. Adotou-se um desenho quase experimental, realizando pré-testes e pós-testes para avaliar o impacto do videogame. O experimento envolveu 67 alunos de duas escolas em Lima, randomizados para duas condições: jogar o videogame ou assistir a um documentário. Os resultados revelaram que o videogame foi mais eficaz para aumentar o conhecimento dos alunos, ao passo que assistir a um documentário resultou em aumento da desmotivação e redução da autoeficácia por meio da experiência vicária. Diante desses resultados, sugere-se uma exploração mais aprofundada sobre a utilidade dos videogames como ferramenta educacional.pt_BR
dc.description.abstractEl objetivo de este estudio fue explorar los efectos de un videojuego educativo en la motivación, la autoeficacia y el conocimiento de estudiantes de secundaria. El juego aborda la historia de Mariano Melgar, un intelectual y héroe peruano. Tuvo un diseño cuasi-experimental, por lo que se realizaron análisis pre-test y post-test. El experimento se realizó con 67 estudiantes de dos escuelas de Lima. Se les asignó al azar una de dos condiciones: jugar a un videojuego o ver un documental. Los resultados muestran que el videojuego fue más eficaz para incrementar el conocimiento de los estudiantes, mientras que el documental aumentó la desmotivación y disminuyó la autoeficacia mediante la experiencia vicaria. En vista de esto, resulta relevante explorar con mayor profundidad la utilidad de los videojuegos como material didáctico.es_ES
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.18800/educacion.202401.A004
dc.identifier.urihttps://revistas.pucp.edu.pe/index.php/educacion/article/view/28602/26343
dc.identifier.urihttps://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/199347
dc.language.isoeng
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.publisher.countryPE
dc.relation.ispartofurn:issn:2304-4322
dc.relation.ispartofurn:issn:1019-9403
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0*
dc.sourceEducación; Vol. 33 Núm. 64 (2024)es_ES
dc.subjectMotivationen_US
dc.subjectSelf-efficacyen_US
dc.subjectVideo gamesen_US
dc.subjectHistory instructionen_US
dc.subjectMotivaçãopt_BR
dc.subjectAutoeficáciapt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectEnsino de históriapt_BR
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectAutoeficaciaes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectEnseñanza de la historiaes_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
dc.titleEl efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historiaes_ES
dc.title.alternativeThe effect of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge in a History courseen_US
dc.title.alternativeO efeito de um jogo educativo na motivação, autoeficácia e conhecimento de alunos do ensino médio em um curso de históriapt_BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.type.otherArtículo

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