El lenguaje audiovisual cinematográfico aplicado a los videojuegos : el caso de "The last of us"
dc.contributor.advisor | Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander | |
dc.contributor.author | Soto Chumpitaz, Jaime Alonso | |
dc.date.accessioned | 2019-04-29T17:41:22Z | es_ES |
dc.date.available | 2019-04-29T17:41:22Z | es_ES |
dc.date.created | 2018 | es_ES |
dc.date.issued | 2019-04-29 | es_ES |
dc.description.abstract | La presente investigación está justificada de la siguiente manera: en cada generación vemos evolucionar diversas videoconsolas con el fin de ofrecer al jugador nuevas experiencias. Además, los gráficos y la música de los videojuegos cada vez llegan al realismo visual y sonoro. Muchos de los jugadores hemos pasado parte de nuestra vida jugando, descubriendo nuevas historias en el mundo de los videojuegos. Es por eso que el tema de investigación tiene como objetivo central la relación entre el lenguaje audiovisual cinematográfico del lenguaje del videojuego; y además, el caso escogido es uno de los videojuegos con 200 premios en el 2013, que actualmente forma parte de referentes visuales “The Last of Us”, identificando los elementos (planos, ángulos, movimientos de cámara, sonido), incluyendo los elementos del videojuego (sinopsis, movimientos, jugabilidad, interacción). Para esta investigación es importante revisar la teoría de Aarseth acerca de la interacción mediante la narrativa del videojuego. Asimismo, la jugabilidad como medio de interacción y elemento del desarrollo humano de Gonzales y Padilla. Con respecto a la recopilación de información, se tuvo que revisar referentes audiovisuales (películas, documentales, series de televisión); además, jugar el videojuego de inicio a fin para dar a entender el objetivo central. Al recopilar los datos y producir el análisis, se encontró que tanto el caso investigado como en muchos otros, vemos que cada vez los escenarios y los contextos en los videojuegos simulan la realidad; vemos las expresiones faciales fotorrealistas, e historias basadas en productos visuales. De este modo, se concluye que los videojuegos, acorde con los tiempos actuales, alcanzan cada vez más los estándares de calidad de imagen y sonido, llegando a formar parte de varios referentes visuales, caracterizándose por su interactividad y la forma de generar diversas emociones en el jugador. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12404/14043 | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú | es_ES |
dc.publisher.country | PE | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/pe/ | * |
dc.subject | Videojuegos--Lenguaje | es_ES |
dc.subject | Lenguaje audiovisual | es_ES |
dc.subject | Cine y lenguaje | es_ES |
dc.subject | Narración (Retórica) | es_ES |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 | es_ES |
dc.title | El lenguaje audiovisual cinematográfico aplicado a los videojuegos : el caso de "The last of us" | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
dc.type.other | Tesis de licenciatura | |
renati.advisor.dni | 07866707 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-6754-6847 | es_ES |
renati.discipline | 211086 | es_ES |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_ES |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_ES |
thesis.degree.discipline | Comunicación Audiovisual | es_ES |
thesis.degree.grantor | Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación | es_ES |
thesis.degree.level | Título Profesional | es_ES |
thesis.degree.name | Licenciado en Comunicación Audiovisual | es_ES |