Identificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de Lima
dc.contributor.advisor | Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander | |
dc.contributor.author | Toykin Minaya, Francis Irineo | |
dc.date.accessioned | 2017-11-08T18:15:21Z | es_ES |
dc.date.available | 2017-11-08T18:15:21Z | es_ES |
dc.date.created | 2017 | es_ES |
dc.date.issued | 2017-11-08 | es_ES |
dc.description.abstract | La presente investigación se enfoca en los aspectos culturales que emergen en el contexto de consumo de videojuegos en Lima. Nos aproximaremos a este fenómeno en su dimensión grupal a través de percepciones y prácticas en los miembros de ambos equipos, ANG y SHOT, ambos reconocidos como los dos mejores exponentes del Perú en el videojuego mencionado. Además, consideraremos a sus managers, organizadores de competencias, y otros sujetos involucrados en el campo local de videojuegos. También, nos remitiremos a datos de observación y participación en el festival World Cyber Games 2013 - Perú, acontecido en el Centro de Convenciones María Angola, distrito de Miraflores, y en algunas cabinas de juegos emblemáticas de la ciudad. La pregunta principal que guía la investigación es: ¿Qué características tiene la identificación grupal en los equipos de jugadores Arenales Net Games y Shot e-Sports, del videojuego League of Legends? Y la pregunta específica: ¿En qué consiste la dinámica grupal interpersonal y virtual entre los miembros de estos equipos? Así, el objetivo radica en interpretar y plantear análisis sobre las variables culturales que configuran la identificación de los equipos a través de su dinámica grupal. Principales conclusiones: - Los criterios de identificación y diferenciación en los jugadores de los equipos Arenales Net Games y Shot e-Sports emergen a partir de su dinámica grupal. Que evidencian variables socioculturales como conformación grupal, juego, performance, territorialidad, micropolítica, consumo, distinción y masculinidad, durante las diferentes situaciones de juego. Las variables mencionadas son analizadas detalladamente en el desarrollo de la tesis. - Identificamos dos espacios de representación en la performance de los sujetos investigados: virtual y física. Ambos son simultáneos, sucesivos, complementarias e indisociables. El espacio virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a partir de su transfiguración en personajes, desempeño de los roles y realización de acciones en el mundo figurado del videojuego. Mientras que en el espacio físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en espacios de cabinas de juego y torneos competitivos. Así también, los sujetos investigados evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y deterritorialidad en entornos virtuales - El afecto entre los jugadores y la emotividad en la experiencia de juego configuran referentes preponderantes de identificación grupal. Las interacciones, virtuales y presenciales, entre jugadores son propiciadas por las diferentes actividades de juego competitivo, donde la proximidad y constancia entre sus miembros genera lazos de amistad y camaradería. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición, tanto eufóricas como disfóricas, configuran el temperamento del equipo. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12404/9687 | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú | es_ES |
dc.publisher.country | PE | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ | * |
dc.subject | Videojuegos--Aspectos culturales--Perú | es_ES |
dc.subject | Identidad de grupo--Perú--Lima | es_ES |
dc.subject | Grupos sociales--Perú--Lima | es_ES |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.04.03 | es_ES |
dc.title | Identificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de Lima | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
renati.advisor.dni | 07866707 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-6754-6847 | es_ES |
renati.discipline | 222016 | es_ES |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_ES |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_ES |
thesis.degree.discipline | Antropología | es_ES |
thesis.degree.grantor | Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias Sociales | es_ES |
thesis.degree.level | Título Profesional | es_ES |
thesis.degree.name | Licenciado en Antropología | es_ES |