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Diseño de un libro-juego para reforzar el desarrollo socioemocional en preescolares durante la virtualización del proceso de enseñanza y aprendizaje
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-16)
Durante la pandemia de COVID-19 (2019-2022), el aprendizaje en todos los niveles
educativos se ha visto afectado por la virtualización de la enseñanza debido al
confinamiento, especialmente entre los niños en edad ...
MEZUMO: diseño de videos en motion graphics para contribuir a la participación en programas de Voluntariado Corporativo en el Perú
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-05-02)
La investigación se basa en la relación e impacto que generan las empresas cuando
no solo se enfocan en ganancias económicas, sino en velar por las comunidades a su
alrededor. Todas las empresas aplican visión, misión y ...
"Viva Quechua”, diseño de libro ilustrado, para contribuir a la revaloración del idioma quechua en los colegios públicos de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-19)
La lengua es uno de los signos más distintivos de la cultura y la identidad. El quechua es una
de las lenguas nativas más habladas en el Perú, sin embargo, ha sido relegada tanto a nivel
histórico como social. A nivel ...
Súper M: Diseño de programa social de asesoría y capacitación en gestión de diseño gráfico para los emprendimientos de mujeres del CETPRO Chorrillos
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-08)
El presente trabajo investiga como el emprendimiento de una mujer puede ingresar al difícil
mercado laboral peruano, teniendo así la oportunidad de mejorar su calidad de vida. Es así que
se analiza el caso de las mujeres ...
Diseño centrado en el usuario: un viaje personal hacia la creación de productos significativos y relevantes para los usuarios
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-23)
Este trabajo de suficiencia profesional describe tres proyectos de diseño realizados entre 2021 y 2023, cada uno con sus propios desafíos que destacan el desarrollo en diseño web con enfoques de experiencia de usuario (UX) ...
Jaguardianes: diseño de juego interactivo para mejorar la estrategia de comunicación de contenidos del proyecto educativo “Selvas tropicales” para estudiantes de 12 a 16 años de secundaria en Puerto Maldonado
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-28)
La Amazonía peruana ocupa más del 60% del territorio nacional y Madre de Dios
es el departamento amazónico denominado “Capital de la Biodiversidad” debido
a la variedad de especies de flora y fauna que posee; sin embargo, ...
Cultura de marca: la influencia del branding en el emprendimiento del Perú actual: bases para una plataforma de vinculación entre el diseño marcario y los emprendedores
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-07-14)
La cultura de marca es una cultura en desarrollo y crecimiento
en el Perú y está ingresando paulatinamente en la comprensión
y manejo global de la marca. Para muchas empresas,
especialmente micro, pequeñas y medianas, ...
Diseño de webcómics como material didáctico para la enseñanza de herramientas personales a estudiantes de cuarto y quinto año de secundaria en Lima Metropolitana
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-09)
La presente investigación reconoce a la Educación Sexual Integral (ESI) como un
área curricular que promueve el conocimiento sobre la sexualidad de las personas
y su relación con el entorno mediante las herramientas ...
Josefina y yo, conociendo el museo: diseño gráfico de actividades lúdico - educativas como herramientas de mediación en redes sociales para el Museo de Arqueología Josefina Ramos de Cox
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-19)
Uno de los grandes retos de los museos en el siglo XXI es mantener a su público vinculado con su patrimonio cultural. En el Museo de Arqueología Josefina Ramos de Cox (MAJRC), el público estudiantil carece de este vínculo ...
Oveja Negra: Diseño de afiches para concientizar sobre el consumo responsable a estudiantes de la PUCP entre 16 y 18 años
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-03-30)
Hoy en día, el constante incentivo publicitario alienta a los individuos a
realizar compras no solo por necesidad, sino como entretenimiento, como una
representación del estatus o como un sinónimo de bienestar momentáneo. ...