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Uso del juego en el proceso, para resolver problemas de medidas arbitrarias en los estudiantes de 4 y 5 años de la IEI 377 Divino Niño Jesús del distrito de Los Olivos
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-08-05)
El proyecto de innovación educativa se denomina: “Uso del juego en el proceso,
para resolver problemas de medidas arbitrarias en los estudiantes de 4 y 5 años de
la I.E.I 377 Divino Niño Jesús del distrito de los Olivos”. ...
Aplicación de talleres lúdicos, artísticos y psicomotricidad colegiados para desarrollar la creatividad y expresividad
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018)
De acuerdo a la realidad de nuestra institución educativa, se priorizó como problema: La dificultad de las docentes en la aplicación de talleres lúdicos con las nuevas estrategias
metodológicas de las rutas de aprendizaje. ...
Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-13)
Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la
implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las
potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. ...
Razones para jugar: hacia la comprensión del rol del juego en el proceso de formación de docentes de educación inicial
(Pontificia Universidad Católica del Perú. Fondo Editorial, 2009)
The article aims to justify the need to reorient the teacher education process in order to produce changes in the educational practices in early childhood education level. From a critical perspective, it questions the ...
La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-07-02)
Esta investigación tiene como objetivo principal describir la gamificación como estrategia de enseñanza
en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a
12 años de edad ...
Juego, clasifico y argumento
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-19)
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y
ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que
los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular ...
El elenco: una experiencia de empoderamiento adolescente a través del arte y el juego
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-03-28)
El presente documento es una sistematización del proceso de formación del elenco de promotores
del proyecto de animación sociocultural Criar con Arte de la Asociación Cultural Teatrovivo. En él
se encuentran identificados ...
¿Es viable la regulación a los juegos de azar virtuales incluidos en los videojuegos multijugador en línea para prevenir a niños y adolescentes de la ludopatía?: una aproximación desde el Derecho
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-16)
The Peruvian legal framework on gambling includes among its purposes the prevention of compulsive gambling in minors by restricting their access to gambling halls. However, there is a legal vacuum regarding virtual games ...
El fútbol como recurso para promover el pensamiento geométrico en estudiantes de sexto grado de primaria en una Institución Educativa pública
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-08)
Los resultados de la prueba ECE (2018) evidencian que, en la competencia
relacionada al área de Geometría, se presentan dificultades para relacionar las
propiedades de las formas geométricas y sus atributos medibles. ...
Proyecto Atuq. Gamificación de la metodología del curso de dibujos de animales del MALI
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-06-17)
Atuq es el nombre de la marca / personaje que representa la dinámica educativa que se creará a partir de un proceso de gamificación de la metodología para el curso de Dibujo de Animales del Museo de Arte de Lima – Mali. A ...