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Innovación del futuro de la Comprensión Lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-02)
La Prospectiva, como disciplina que genera visiones de futuro, pretende pensar en
situaciones alternativas innovadoras, creativas y diferentes al presente para construir el
futuro que deseamos; por ello su alcance llega ...
El juego como estrategia didáctica para fomentar la participación en estudiantes de primer grado de primaria en una institución educativa pública de Lima Metropolitana
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-18)
El juego, es una actividad espontánea que forma parte del desarrollo del niño o niña,
ya que es una de las acciones que se realizan desde las primeras edades, este
contribuye a la formación integral del niño o niña. Pero ...
Florama: Diseño de un juego de memoria sobre la flor de Amancaes para renovar la representación visual del símbolo de identidad limeño
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-15)
La flor de Amancaes es una especie natural en peligro de extinción que representa a la
capital peruana: la ciudad de Lima. Su reconocimiento, sin embargo, es escaso entre sus
residentes puesto que en la actualidad no es ...
Estado del Arte sobre el desarrollo del Pensamiento Científico en la educación inicial
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-01-23)
En la actualidad, la tecnología progresa a ritmos acelerados y figura un rol importante
en el desarrollo de las actividades de los niños quienes experimentan, observan,
analizan y elaboran sus propias conclusiones. Estos ...
Mejora de la experiencia de usuario de un videojuego mediante la implementación de Ajuste de Dificultad Dinámico, Inteligencia Artificial y Minería de Textos
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-09)
La experiencia de usuario (UX) es el término que se refiere a las sensaciones experimentadas por el usuario cuando realiza una tarea o interactúa con un sistema en particular. Este atributo es uno de los objetivos principales ...
Jugando Aprendemos A Representar Datos Con Gráficos Estadísticos
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-02-02)
El presente trabajo académico denominado “Jugando Aprendemos A
Representar Datos Con Gráficos Estadísticos”, surge como necesidad para mejorar el
logro de aprendizaje de la competencia resuelve problemas de gestión de ...
Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-13)
Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la
implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las
potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. ...
Juego, clasifico y argumento
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-19)
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y
ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que
los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular ...
¿Es viable la regulación a los juegos de azar virtuales incluidos en los videojuegos multijugador en línea para prevenir a niños y adolescentes de la ludopatía?: una aproximación desde el Derecho
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-16)
The Peruvian legal framework on gambling includes among its purposes the prevention of compulsive gambling in minors by restricting their access to gambling halls. However, there is a legal vacuum regarding virtual games ...
El fútbol como recurso para promover el pensamiento geométrico en estudiantes de sexto grado de primaria en una Institución Educativa pública
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-08)
Los resultados de la prueba ECE (2018) evidencian que, en la competencia
relacionada al área de Geometría, se presentan dificultades para relacionar las
propiedades de las formas geométricas y sus atributos medibles. ...