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Metodología activa-colaborativa para la formación en gestión de servicios de información aplicando conceptos de los “juegos serios”
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015)
El presente artículo describe una propuesta de innovación para la enseñanza del curso Gestión de Servicios de Información dictado en la Facultad de Letras y Ciencias Humanas de la Pontificia Universidad Católica del Perú ...
Proyecto Sherezade: etnografía, narración de historias y transmedia en la enseñanza y difusión del conocimiento cultural
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015)
El proyecto Sherezade, promovido por la Dirección Académica del Profesorado de la PUCP, busca integrar las plataformas transmedia y la investigación antropológica. En el presente artículo se expone las características del ...
El juego: puente para aprender inglés en la adultez
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2010)
Los pilares de la universidad son la docencia, la investigación y la extensión. Esta última intenta fortalecer el vínculo entre la universidad y la comunidad toda. El Programa de Extensión Universitaria para Adultos Mayores ...
Razones para jugar: hacia la comprensión del rol del juego en el proceso de formación de docentes de educación inicial
(Pontificia Universidad Católica del Perú. Fondo Editorial, 2009)
The article aims to justify the need to reorient the teacher education process in order to produce changes in the educational practices in early childhood education level. From a critical perspective, it questions the ...
Factores psicológicos asociados al juego problemático en estudiantes universitarios de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-15)
The aim of the study was to analyze the psychological variables that predict problem gambling in 173 engineering students, men and women, from the first years of study at a private university in Lima, Perú. The age range ...
Proyecto Atuq. Gamificación de la metodología del curso de dibujos de animales del MALI
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-06-17)
Atuq es el nombre de la marca / personaje que representa la dinámica educativa que se creará a partir de un proceso de gamificación de la metodología para el curso de Dibujo de Animales del Museo de Arte de Lima – Mali. A ...
El descentramiento del sujeto en la experiencia interpretativa
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013)
In reference to the book ―Truth and Method”. Foundations of philosophical hermeneutics” by Hans-Georg Gadamer, this article presents the proposition of ―playing‖ as a privileged model applied by the author with the purpose ...
Los Comentarios reales: Una ventana a la primera generación de peruanos en el siglo XVI
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2009)
El artículo utiliza los Comentarios reales para estudiar los recuerdos de Garcilaso de la Vega y así adentrarse en el mundo de los niños y jóvenes del Perú de la segunda mitad del siglo XVI, en especial en los de la primera ...
Infancia y transgresión poética en la obra de Luis Hernández
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-12-15)
In the ideology of the modern poet, childhood represented the lust for knowledge, the playful-experimental impulse and the material conscience of art. These features can be distinguished in the work of Luis Hernandez, who, ...
Durante el día de los niños. Apropiaciones de una ludoteca en un penal de mujeres
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015)
El presente artículo trata de una actividad extraordinaria implementada por una organización de voluntarios para el desarrollo social, en un penal de mujeres limeño. Se estudia la participación en una "ludoteca", instalación ...