Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    El diseño web y edición de audio del proyecto periodístico La Antígona
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-13) Angobaldo Ramírez Gastón, Begoña; Antonio Benito, Zoila Rosa; Caballero Rojas, Gerardo Alonso
    La Antígona es un medio digital periodístico que tiene como objetivo visibilizar a la mujer dentro de la esfera pública. Este proyecto se fundó y se trabajó con siete estudiantes. Sin embargo, el documento que presentamos propone desarrollar cómo se llevó a cabo desde las labores de dos estudiantes: el diseño web y la edición de audios. Utilizamos un diseño atractivo, periodismo sonoro y, sobre todo, una investigación profunda de distintos temas. Inclusive, nuestro trabajo se vio reconocido por el Knight Center for Journalism in the Americas, quienes sostuvieron una entrevista con nosotras. Consideramos valioso, a través de este trabajo, transmitir experiencias y lecciones para futuros proyectos, especialmente aquellos que trabajan en el marco de un periodismo enfocado en género. Comentamos nuestras experiencias como diseñadora web y editora de audios en La Antígona, tomando como referencia las teorías de Penny McIntire, López Linares y haciendo uso de programas como Adobe Audition. Concluimos, finalmente, la importancia de un medio digital que se enfoque en el rol de la mujer en la esfera pública, especialmente dentro del contexto pandémico en el cual nos encontramos y en un país que aún tiene largo camino por recorrer en el ámbito de la equidad de género. Asimismo, esperamos que nuestro proyecto se convierta en un precedente para la inclusión del periodismo en femenino, en su amplitud y diversidad de temas y voces, para el periodismo peruano en el futuro.
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    Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en él
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-03-14) Cotaquispe Cabra, Ronald Rolando; Bossio Montes de Oca, Juan Fernando
    En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life. Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso. De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas, son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo. Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia, acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales, costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda hablar de una sociedad, una sociedad virtual. El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de televisión dedicado exclusivamente a Second Life.
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    Producción de noticias en las redacciones digitales de Perú.21 y Depor
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012-05-31) Pichihua Vegas, Sofía Pamela
    El trabajo periodístico y los periodistas están cambiando. Por un lado, Internet ofrece nuevas herramientas –que son actualizadas constantemente– y, por otro, el formato digital exige mayor velocidad en la publicación de noticias. Esta situación ha puesto en riesgo algunos valores esenciales de la profesión por los que hay que luchar, mucho más aún cuando un medio se excusa de no tener tiempo para verificar información. El reto: informar en tiempo real sin perder credibilidad. En tanto, el contexto se presenta favorable para el lector porque no sólo tiene la oportunidad de informarse en la red, también de informar a otros. Esta característica del usuario –como productor y consumidor– no amenaza la labor del periodista si es que éste sabe aprovechar Internet para construir una noticia, compartirla y relacionarse con su público. Por otro lado, los problemas económicos de algunos medios –a raíz de la menor inversión en publicidad o la reducción de su circulación– han provocado una serie de despidos y cambios en las estructuras de las empresas periodísticas. Con la intención de superar estas crisis, algunas organizaciones de noticias apuntan a la convergencia periodística. Dicho proceso involucra que algunas empresas periodísticas fusionen sus redacciones de sus diversas ediciones (impresa y digital) e incluso que se integren con otros medios (TV y/o radio). Este trabajo fue desarrollado porque las transformaciones por los que pasa el periodismo y sus profesionales después de la llegada de Internet afectan directamente a la sociedad.
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    Del papel a la red : la configuración del lenguaje ciberperiodístico, desarrollo y tendencias de la prensa digital peruana : análisis de casos: El Comercio, RPP y la Agencia de Noticias Andina
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011-11-17) Salmón Salazar, Gisella Velda
    El creciente y vertiginoso avance tecnológico, encabezado principalmente por la expansión de la “red de redes”, conocida como internet, modifica radicalmente todos los aspectos de la actividad humana, al punto que muchos no dudan al reconocer en este fenómeno cambios dignos de una verdadera revolución. Los procesos tradicionales de comunicación se han visto también alterados, las barreras de tiempo y espacio han quedado superadas, y la escasez de información ha sido reemplazada por una avalancha de sobreproducción noticiosa en versión digitalizada. Los cambios mencionados no han dejado fuera ninguna de las esferas profesionales y, por supuesto, el periodismo no ha sido la excepción a esta premisa. La manera de obtener información, procesarla y difundirla al menos así lo demuestra. Basta sólo un clic para tener al alcance de la mano información temática diversa en cifras aún incalculables.