Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    Abril
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-02-24) Arias Andrade, Gisela Areli; Bravo Gonzalez, Maria Antonella; Dextre Sotelo, Juan Francisco; Infantas Loayza, Leo Amir; Reyes Saenz, Andrea Patricia; Cruz Valencia, Romina
    En el fiction-liveaction-animated short film Abril se aborda la historia de una joven artista universitaria que no puede terminar su autorretrato, reto que simboliza los dilemas personales que tiene la protagonista consigo misma. Por ello, en este cortometraje se explora desde y junto a ella su intimidad, acompañándola así en sus pensamientos, sueños y emociones. En el presente documento se aborda una investigación cuyos objetivos son explorar la intimidad emocional, vinculada al autoestima, de una joven artista universitaria; y crear una narrativa visual y sonora que haga partícipe al espectador del proceso del personaje a través del diálogo entre el live action y la animación. En ese sentido, se desarrollan los conceptos y temas tratados en el proyecto, así como también las propuestas por las áreas de dirección, fotografía, sonido, arte, animación y producción. Finalmente, se mencionan las reflexiones a partir del proceso y resultado final de Abril.
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    El lenguaje audiovisual cinematográfico aplicado a los videojuegos : el caso de "The last of us"
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-04-29) Soto Chumpitaz, Jaime Alonso; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    La presente investigación está justificada de la siguiente manera: en cada generación vemos evolucionar diversas videoconsolas con el fin de ofrecer al jugador nuevas experiencias. Además, los gráficos y la música de los videojuegos cada vez llegan al realismo visual y sonoro. Muchos de los jugadores hemos pasado parte de nuestra vida jugando, descubriendo nuevas historias en el mundo de los videojuegos. Es por eso que el tema de investigación tiene como objetivo central la relación entre el lenguaje audiovisual cinematográfico del lenguaje del videojuego; y además, el caso escogido es uno de los videojuegos con 200 premios en el 2013, que actualmente forma parte de referentes visuales “The Last of Us”, identificando los elementos (planos, ángulos, movimientos de cámara, sonido), incluyendo los elementos del videojuego (sinopsis, movimientos, jugabilidad, interacción). Para esta investigación es importante revisar la teoría de Aarseth acerca de la interacción mediante la narrativa del videojuego. Asimismo, la jugabilidad como medio de interacción y elemento del desarrollo humano de Gonzales y Padilla. Con respecto a la recopilación de información, se tuvo que revisar referentes audiovisuales (películas, documentales, series de televisión); además, jugar el videojuego de inicio a fin para dar a entender el objetivo central. Al recopilar los datos y producir el análisis, se encontró que tanto el caso investigado como en muchos otros, vemos que cada vez los escenarios y los contextos en los videojuegos simulan la realidad; vemos las expresiones faciales fotorrealistas, e historias basadas en productos visuales. De este modo, se concluye que los videojuegos, acorde con los tiempos actuales, alcanzan cada vez más los estándares de calidad de imagen y sonido, llegando a formar parte de varios referentes visuales, caracterizándose por su interactividad y la forma de generar diversas emociones en el jugador.