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    Diseño de serie de micro animaciones para contribuir a la presentación de temas relacionados con la gestión y educación de la menstruación
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-03) Salazar Melgarejo, Ingrid Estefany; Ávalos Carrillo, Guillermina Victoria
    El presente estudio aborda el tema de la menstruación, un proceso natural e importante para la salud femenina que tiende a ser ocultado; la mayoría de niñas y adolescentes viven su primera menstruación o menarquia de manera solitaria, con vergüenza y miedo debido a la escasa información y la circulación de mitos o tabúes culturales alrededor de esta, la cual no solo afecta en sus vivencias psico-sociales sino que repercuten en su salud general. De tal manera, se analizan las raíces de esta problemática a nivel del estado peruano, donde se encontró que existe muy poca información sobre el tema al alcance de niñas y adolescentes entre los 10 a 15 años, y que el material existente enfocado en las necesidades de este público tiende a ser desactualizado o de difícil acceso. Por tal motivo, se propone una medida concreta que contribuya a la educación y gestión menstrual, un proyecto de diseño de una serie de micro animaciones que comunique asertivamente información y experiencias durante el ciclo menstrual. A través del diseño, se busca implementar material educativo que sea didáctico y accesible para el público con una gráfica, narrativa y comunicación que mejore las experiencias educativas desde el hogar; teniendo como eje principal el juego pues es ideal durante la etapa de niñez. El proyecto "Fluyo" ofrece un enfoque innovador que busca transformar los discursos negativos en torno a la menstruación, y fortalecer la confianza en la reapropiación y cuidado del cuerpo desde una perspectiva bio-psico-social; busca generar un impacto significativo en la salud y empoderamiento de niñas y mujeres.
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    Florama: Diseño de un juego de memoria sobre la flor de Amancaes para renovar la representación visual del símbolo de identidad limeño
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-15) Sánchez Gutiérrez, Eliana Gabriela; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    La flor de Amancaes es una especie natural en peligro de extinción que representa a la capital peruana: la ciudad de Lima. Su reconocimiento, sin embargo, es escaso entre sus residentes puesto que en la actualidad no es una pieza de información que se difunda con frecuencia a través de los medios de comunicación. Las personas que conviven día a día con la cultura de la ciudad no son capaces de reconocer su figura y se está poniendo en peligro la conservación de la especie. La presente investigación expone la falta de una adecuada representación visual de la flor de Amancaes, advierte la pérdida del acervo cultural limeño y muestra la escasa difusión de la flora en Lima a través de la revisión de libros, revistas, medios web, entrevistas y encuestas a los actores relacionados con el problema. El documento se complementa con la opinión de un grupo de personas perteneciente al público objetivo y la revisión de profesionales a través de un juicio de pares. La solución planteada tras la evaluación de la información obtenida es el diseño de un juego de memoria ilustrado, con el cual se transmite información a través de las imágenes en las tarjetas y su campaña de comunicación por redes sociales. Se busca que tanto niños como adultos puedan acceder de forma directa a algunos datos relacionados al Amancaes, al mismo tiempo que comparten tiempo de calidad con su círculo social más cercano.
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    Percepciones de docentes sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática de una institución educativa pública de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-12) Rojas Landa, Yoselyn Rossmery; Camargo Cuellar, Monika Nelly
    Es menester de la educación considerar nuevas metodologías para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, donde se reivindica el uso de juegos como motor de los procesos cognitivos de los estudiantes. Respecto a ello, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología clave que emplea juegos intencionados para generar experiencias educativas activas. De esta forma, el estudiante toma protagonismo en la adquisición de aprendizajes mediante juegos. En ese sentido, es importante reconocer cómo los docentes conciben el juego en el ámbito educativo y cómo es que se puede fomentar el pensamiento lógico-matemático y otras habilidades a través del ABJ en el área de Matemática. Por ende, el objetivo de la investigación es analizar las percepciones de docentes del IV ciclo de educación primaria de una institución educativa pública de Lima, sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática. Para responder al objetivo mencionado, se ha optado por realizar entrevistas semiestructuradas a tres docentes de tercer grado de primaria y a dos de cuarto, cumpliendo así la representación del IV ciclo. Los hallazgos de la investigación indican que es necesario reivindicar el uso de juegos para el aprendizaje de las matemáticas, teniendo en cuenta aspectos como el efecto motivador, el protagonismo del estudiante y la intención educativa. Asimismo, los docentes destacan beneficios del ABJ desde una perspectiva actitudinal, procedimental y pedagógica. Por último, entre las limitaciones se consideran aspectos como la gestión del tiempo, de los recursos y capacitación docente
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    El fútbol como recurso para promover el pensamiento geométrico en estudiantes de sexto grado de primaria en una Institución Educativa pública
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-08) Espinoza Perez, Hans Cesaro; Arashiro Okuma, Yesemia
    Los resultados de la prueba ECE (2018) evidencian que, en la competencia relacionada al área de Geometría, se presentan dificultades para relacionar las propiedades de las formas geométricas y sus atributos medibles. Ante ello se plantea, la búsqueda de recursos educativos que apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje para atender esta problemática (Mora, 2022). En esa línea, en el presente estudio se analiza al fútbol como recurso didáctico para favorecer el logro de los niveles de pensamiento geométrico, en estudiantes de sexto grado en una institución educativa de Lima Metropolitana. Al respecto, se consideró dos objetivos específicos: describir las percepciones de los estudiantes sobre el fútbol como recurso para favorecer el progreso de los niveles de pensamiento geométrico y describir los niveles del pensamiento geométrico que logran los estudiantes mediante la aplicación del fútbol como recurso del docente. La metodología del estudio es de enfoque cualitativa y en un nivel descriptivo. Por ende, se consideró aplicar una encuesta a los estudiantes y el análisis documental de sus evidencias de aprendizaje en tres sesiones de aprendizaje. De este modo, el diseño del cuestionario y la matriz de análisis documental nos permitirán recoger información relevante a la investigación. Los principales hallazgos permiten concluir que el fútbol puede ser considerado como recurso didáctico por los estudiantes y que puede favorecer el logro de los niveles de pensamiento geométrico, siempre en cuando se consideren determinados factores como los saberes previos, la cercanía con el fútbol y el nivel de abstracción requerido en cada nivel.
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    El juego como estrategia didáctica para fomentar la participación en estudiantes de primer grado de primaria en una institución educativa pública de Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-18) Choque Quispe, Noemi Evelyn; Huarcaya Pasache, Carlos Enrique
    El juego, es una actividad espontánea que forma parte del desarrollo del niño o niña, ya que es una de las acciones que se realizan desde las primeras edades, este contribuye a la formación integral del niño o niña. Pero además esto sirve para fomentar la participación. En tal sentido, surge la pregunta de investigación: ¿Cómo el uso del juego como estrategia didáctica fomenta la participación democrática en estudiantes de primer grado de primaria de una Institución Educativa de Lima Metropolitana? Para dar respuesta al problema propuesto, el objetivo de la investigación es analizar el uso del juego como estrategia didáctica para fomentar la participación democrática en estudiantes de primer grado de primaria. En consecuencia, se plantean dos objetivos específicos, los cuales buscan caracterizar los juegos usados por las docentes y describir las condiciones impulsadas por las docentes para fomentar la participación democrática, a través del uso del juego como estrategia didáctica con estudiantes de primer grado de primaria. La investigación es de enfoque cualitativo y de tipo descriptivo. Los resultados evidencian que en el aula es importante usar el juego, ya que permite el desarrollo en el aspecto cognitivo, motor, social, emocional, psicosocial y físico del infante. Pero además este fomenta la participación de los niños y las niñas, puesto que comparten una misma actividad lúdica y cada uno lo realiza en base a sus posibilidades y limitaciones. Sin embargo, esto implica un gran reto, ya que se evidencio que el juego es usado por lo general en las sesiones del área de matemática, comunicación y personal social; por ello, el reto más grande es su aplicación en todas las áreas curriculares y que no sea solo fomentada desde una mirada curricular, sino que se pueda implementar en otros espacios y actividades.
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    Estrategias didácticas aplicadas por una docente para desarrollar la competencia “Resuelve problemas de cantidad” en estudiantes de segundo grado de primaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-13) Carbajal Huanay, Enma Estefany; Navarro Montenegro, Itala Esperanza
    Las estrategias didácticas empleadas por docentes en matemática permiten favorecer la comprensión de conceptos matemáticos y la capacidad de que los estudiantes resuelvan problemas matemáticos. En ese sentido, el principal objetivo de este estudio es analizar las estrategias didácticas aplicadas por una docente para promover el desarrollo de la competencia “Resuelve problemas de cantidad” en estudiantes de segundo grado de primaria en una institución educativa pública de Lima Metropolitana. Con esto se pretende compartir información académica sobre la aplicación de estrategias didácticas en la enseñanza de la matemática, por parte de una docente para desarrollar la competencia mencionada, la cual sirva de punto de partida para futuras investigaciones. Este estudio se desarrolla desde un enfoque cualitativo, de tipo descriptivo. Se utilizaron dos instrumentos para el recojo de información, la técnica de entrevista y la observación no participante, las cuales fueron aplicadas a una docente. Esta permitió comprobar que la docente empleaba estrategias didácticas durante la enseñanza de Matemática. Una de ellas es la estrategia del juego, en la que se favorece el aprendizaje de diversos conceptos matemáticos usando materiales como tapas, Yupana y material base 10. Y la otra es la estrategia de resolución de problemas de matemática según George Polya donde se evidenció que la docente promueve el uso de representaciones y la reflexión constante.
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    Aprender como jugando: Incorporación de estrategias lúdicas para motivar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades colaborativas en adultos
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-14) Tsukayama Taira, Roberto Jaime; Camargo Cuellar, Monika Nelly
    El juego es una estrategia didáctica que se suele emplear con frecuencia en la educación infantil y se va perdiendo o dejando de realizar conforme la edad del educando aumenta, llegando a ser prácticamente nula al ser adulto. Por esta razón, el presente trabajo busca dar a conocer cómo la incorporación de estrategias lúdicas contribuye a motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades colaborativas en los adultos que participan en programas de capacitación; así como Identificar las fortalezas en el proceso de incorporación de estrategias lúdicas dentro del desarrollo del programa de educación financiera y previsional para adultos y analizar el valor del rol docente para el diseño e implementación de dichas estrategias. Para lograr ello en un primer momento se identifica, contextualiza y describe la experiencia significativa docente, la cual es luego sujeta a una primera reflexión crítica. Seguidamente se realiza un diálogo y análisis con relación los principales conceptos teóricos que finalmente conducen a proponer y sustentar una propuesta de mejora del perfil profesional. El trabajo concluye que la gamificación es una estrategia didáctica que permite motivar el aprendizaje y desarrollar competencias relacionadas con el trabajo colaborativo en adultos al proveer un contexto lúdico se facilita el desarrollo de conflictos cognitivos a partir de la generación de zonas de desarrollo próximo (ZDP). Así mismo, se menciona como la interdisciplinariedad fortalece la labor educativa enriqueciéndola de diversos enfoques y metodologías que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje.
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    Actividades lúdicas que promueven el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-23) Espiritu Rojas, Keren Andrea; Gonzalez Simon, Patricia Elena
    Esta investigación se encuentra enfocada en las actividades lúdicas que promueven el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años, puesto que dichas actividades contribuyen al logro de diferentes aprendizajes y habilidades para la vida a partir del disfrute. El objetivo general es “Analizar las actividades lúdicas que promueven el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años de nivel inicial de una Institución Educativa privada en la educación a distancia”. Asimismo, los objetivos específicos son “Describir los aprendizajes lógico matemáticos que logran los estudiantes de un aula de 5 años a partir de actividades lúdicas en una Institución Educativa privada en la educación a distancia” y “Describir las actividades lúdicas que utiliza una docente para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en niños de 5 años de nivel inicial de una Institución Educativa privada en la educación a distancia”. Este estudio posee un enfoque cualitativo y es de nivel descriptivo. Las técnicas empleadas son el análisis documental y la entrevista aplicada a una docente de un aula de 5 años. En este sentido, los instrumentos de investigación son una guía de análisis documental y una guía de entrevista. Por medio de esta tesis, se concluye que, gracias a la promoción de diferentes tipos de actividades lúdicas, se adquieren nociones y habilidades matemáticas. A raíz de ello, se recomienda continuar con la promoción de dichas actividades, fomentar la participación activa de los estudiantes y de los padres de familia.
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    Percepciones de los padres de familia respecto al rol del juego en el proceso de aprendizaje de niños y niñas de 5 años en el contexto de educación a distancia de una Institución Educativa Inicial Pública del Cercado de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-26) Luis Ramos, Rosa Angelica; Quispe Román, Flor
    El juego es una de las actividades más importantes en la vida de las personas. Desde las escuelas se proponen actividades y experiencias basadas en el juego por lo que, en el contexto actual de educación a distancia, esta dinámica debe mantenerse en los hogares. Es entonces que surge la necesidad de conocer la opinión de los padres de familia sobre el juego en el aprendizaje ya que serán ellos los que acompañen a sus hijos e hijas en este proceso. La presente investigación tiene como objetivo general analizar las percepciones de los padres de familia sobre el juego en el proceso de aprendizaje de los niños y niñas de cinco años en el contexto de la educación a distancia de una institución educativa inicial pública del Cercado de Lima. Asimismo, tiene como objetivos específicos caracterizar el juego para el aprendizaje de niños y niñas de 5 años y describir las percepciones de los padres de familia sobre el juego en el aprendizaje a distancia. La presente investigación tiene un enfoque cualitativo, en un nivel descriptivo y hace uso del método de la encuesta. Los resultados de la investigación fueron obtenidos a partir del análisis e interpretación de la información recogida a través de una encuesta aplicada a padres de familia. En ella se demuestra que los padres de familia identifican al juego como una estrategia para el aprendizaje de sus hijos e hijas, sobre todo en el área curricular de comunicación. Además, reconocen un valor lúdico y de aprendizaje en las actividades grafico-plásticas.
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    El juego como una estrategia para favorecer el desarrollo de la autorregulación emocional en los niños de 4 años a través de la educación virtual en una I.E. particular de Santiago de Surco
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-20) De la Fuente Simpson, Tamara Andrea; Koc Chukuong, Andrea Del Pilar
    La presente investigación surge de la problemática que presentan muchas escuelas ya que tienden a subestimar el juego y, el rol que tiene en el aprendizaje y desarrollo integral del niño. Además, a partir de la crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19, las escuelas priorizan los objetivos de aprendizaje y sesiones académicas sobre el juego y disfrute del niño, lo cual representa una problemática. Por esta razón se implementará la investigación-acción para el presente estudio. El cual tiene como propósito confirmar si los juegos son una estrategia pertinente para favorecer el desarrollo de la autorregulación emocional en niños de 4 años en una I.E. particular de Santiago de Surco, a través de la educación virtual. El trabajo de investigaciónacción, consiste en presentar la definición del juego y autorregulación emocional, su importancia y cómo éstos pueden ser desarrollados efectivamente por medio de la educación virtual. A partir de ello, es elemental brindarle mayor importancia al juego durante la educación virtual, visto que el juego le permite al niño desarrollar la autonomía, apropiarse de diversos espacios y aprender a interactuar con otros de forma asertiva. Del mismo modo, provee variedad de experiencias que le permiten al niño descubrir el mundo de manera significativa para él.