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Ítem Texto completo enlazado Lo que Dios ‘nos’ ha hecho: una relectura de los lazos que unifican los cuerpos y máquinas en el devenir tecnológico(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-08-28) Rivera Zavaleta, Katherine Ruth; López Ramírez Gastón, José Ignacio; Luyo Torres, Graciela VerónicaEn vista de la creciente e irreversible intimidad entre cuerpo y máquina, las obras What hath God wrought?, Suero e Injertos se plantean como soportes que operan a modo de reflejo de este vínculo, con el objetivo de evidenciar la complejidad de una humanidad fluctuante y sin límites conducida por una serie de tecnofantasías. A través de una mirada teórico-artística, se ha desarrollado una investigación profunda alrededor de los mecanismos que utilizan los dispositivos técnicos para su funcionamiento, con miras a que arrojen información al respecto. En este proceso, se ha recurrido al campo de la arqueología medial como una guía para explorar la materialidad y subjetividad de tales aparatos, así como su impacto en el devenir humano. Se ha abordado la escultura como un medio cinético, sonoro e interactivo, y se ha enfatizado en la potencia de imágenes de archivo aunada al dibujo, como herramientas de análisis crítico. De este modo, se pretende articular posibles caminos para afrontar el vínculo cuerpo-máquina desde una postura atenta y participativa.Ítem Texto completo enlazado Creación de productos digitales para canales de venta y subasta de arte digital a partir del User Experience(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-07-12) Torres Urquizo, Corina Selene Shandall; Soria Morales, Cesar AntonioLa experiencia del usuario desempeña un papel fundamental en la creación y éxito de plataformas de canales de venta y subasta de arte digital. Estos productos han revolucionado la manera en cómo se compran muchas cosas hoy en día, debido al encierro que vivimos en la pandemia del 2020. Una interfaz intuitiva, amigable y relevante no solo atrae a más usuarios, sino que también contribuye a la rápida adopción y crecimiento de la plataforma. En este trabajo podremos ver como un Design System bien logrado es base para la creación de activos digitales como el ecommerce de Belcorp. Además veremos como la experiencia de usuario es clave para flujos donde requiere interacción de diferentes audiencias como en el caso de las subastas. Por ellos se debe comprender sus preferencias, problemas y comportamientos, para la creación de interfaces y funcionalidades que sean intuitivas y satisfactorias que concluyan en la fidelidad a la plataforma. Además la retroalimentación constante de los usuarios y la investigación de mercado permiten ajustar y mejorar el producto a lo largo del tiempo, lo que es esencial en un entorno digital en constante evolución.Ítem Texto completo enlazado Contando historias: la responsabilidad de transmitir herencia cultural a través del diseño de personajes(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-26) Li, Jieying; García Rotger, Carmen ElenaDurante los últimos diez años, he tenido la oportunidad de producir y colaborar en diversos proyectos multidisciplinarios, tanto bidimensionales como tridimensionales, que han aportado a mi visión artística y desarrollo como diseñadora gráfica, al crear conceptos y diseñando personajes inspirados en la cultura peruana. Este documento es un breve recopilado de mi experiencia laboral a partir de mi egreso de la Facultad de Arte de la PUCP, a finales del 2012 de la especialidad de Diseño Gráfico, hasta el presente momento. El informe está distribuido en tres fases donde presento tres proyectos bajo mi marca Jumping Lomo, en colaboración con mi socio Guillermo Fajardo Sanchez, de diversas extensiones que exhiben la evolución de mi misión personal y profesional como una persona partícipe dentro de un espacio y tiempo en la historia de la comunidad a la que pertenezco. El primer proyecto se llama El Despertar del Wiracocha, presentado en el año 2019, en donde exploro y rescato los conceptos básicos de balance y armonía de la cosmovisión andina. Luego viene Perú te llevo en mi pecho, una experimentación unipersonal que se transformó en una experiencia compartida que hasta este momento lleva seis años desarrollándose. Por último, Wacky Gods, es un proyecto digital que representa la aspiración de ubicar representaciones pictóricas peruanas a lado de tendencias internacionales, y a su vez una crítica personal acerca de los nuevos arquetipos que habitan en esta era antropogénica.Ítem Texto completo enlazado Signos Vitales: cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-07-07) Miyagusuku Nakamoto, Adriana Cristina; Luyo Torres, Graciela Verónica; Mitrovic Pease, Alejandro MijailGuiado a partir de la lógica del capitalismo de plataformas y su modo de operar a través de dispositivos de recolección de datos, Signos Vitales se centra específicamente en el proceso de datificación, en la cual el cuerpo y sus movimientos se convierten en fuentes de información. La presente tesis ha sido abordada desde una investigación teórica-artística como resultado de una indagación sobre la aparente desmaterialización vinculada al fenómeno del Big Data, la experiencia de lo virtual y los modos de subjetividad que se desprenden de la representación a través de datos. El objetivo de la tesis es reflexionar sobre nuestra relación con las tecnologías digitales y los mecanismos detrás de la actual orientación tecnológica desde una aproximación escultórica-cinética interactiva. Esta investigación sintetiza una navegación por una comprensión material de procesos abstractos, para potencialmente redirigir en el futuro.Ítem Texto completo enlazado Nuevas Ritualidades: Tecnología Audiovisual para la Performance(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-07-06) Málaga Sabogal, Alejandra; Cánepa Koch, Gisela ElviraLa presente investigación desde las artes escénicas y audiovisuales busca experimentar, reflexionar y teorizar sobre las posibilidades que brinda el uso del video en escena para favorecer las características rituales en una performance constituyendo a esta en lo que denomino una performance ritual. Esta es aquella performance que tiene la intención de recrear características del ritual y su eficacia. A partir del marco teórico, se seleccionan cuatro características indispensables del ritual: sacralizar el espacio, activar símbolos que dialogan con una visión del mundo, el compromiso de sus actantes y principalmente ser una experiencia que reordena, sea para recuperar el orden perdido o para conseguir una transformación. Para encausar la experimentación se decidió crear una performance ritual inspirada en la limpia, ritual andino de purificación, titulada Trans(con)figuración. En el laboratorio, la acción escénica fue intervenida por efectos visuales de deformación, técnicas de animación y formas de proyección utilizadas para lograr las características rituales mencionadas. A través de los análisis de los ensayos, la presentación y los comentarios que dejaron los asistentes, se constata que la tecnología audiovisual no solo contribuye a expandir las posibilidades multisensoriales y expresivas de la performance, ritualizándola, si no que puede volverse un actante performativo. Esta investigación evalúa, de manera crítica y reflexiva, el aporte y los límites de estas tecnologías en la creación escénica y, en particular, a la que denomino performance ritual.Ítem Texto completo enlazado Psicopatologías en la Era de la Conectividad Posibles efectos de la interacción entre el humano y las tecnologías cibernéticas y sus manifestaciones en la creación artística(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-02-25) Vargas Pacci, Lourdes Jarufe; Pozzi-Escot Vázquez, Rustha LunaLa presente investigación aborda las maneras de entender los posibles efectos psicológicos del sujeto inmerso en la cognición virtual y la producción artística alrededor de estos. De este modo, Psicopatologías en la era de la conectividad indaga la relación del sujeto con los medios virtuales; esto enfocado desde el impacto psicológico, corporal y social del individuo. Así, parte desde la identificación de un yo, psíquico y somático, que se ve incidido por los nuevos medios y el lenguaje que se emplea en estos. Por consiguiente, esta investigación trata de resolver las interrogantes que surgen ante una aparente falla en la interacción entre el humano y las tecnologías cibernéticas y la creciente disociación con sigo mismo y extrañez con los otros que surge en el sujeto. La cuestión general es: ¿Cómo adaptarnos al sistema que demanda efectividad y velocidad sin dejar de lado nuestras necesidades psíquicocorporales? Se ha planteado esta investigación buscando definir, desde una mirada lacaniana, lo que compone al ser humano y como incide su inconsciente en su lenguaje verbal y corporal estableciendo una conexión psicosomática. A partir de ello, se explora los síntomas de la comunicación y la labor tecnológica que giran entorno al sujeto y que lo transforman. Asimismo, se indaga en la relación de las afecciones psicológicas y la creación artística. El marco de esta investigación engloba el poder del lenguaje actual determinado por los códigos computacionales y los sistemas operativos digitales trasladados a la vida de los sujetos, mellando la relación intrapersonal y su interacción social externa a estos sistemas digitales. El objetivo de la tesis busca reflexionar, mediante una propuesta artística, sobre la incidencia del lenguaje de las actuales tecnologías de comunicación en nosotros. Además, propone evidenciar lo que conlleva adecuarnos a los aparatos tecnológicos digitales y a la dinámica en torno a esta, dejando de lado nuestras necesidades afectivas.Ítem Texto completo enlazado Aplicaciones no convencionales de Cadena de Markov(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012-03-14) Quiroz Martínez, Telmo LeonardoLas Cadenas de Markov son sucesiones de variables aleatorias que permiten evaluar la probabilidad con la que un estado actual puede alcanzar uno inmediatamente posterior. Se ha utilizado en diversas aplicaciones como predicciones de escenarios económicos, patrones de compra, estimación de indicadores, administración de inventarios, proyecciones demográficas, pronósticos de votación, etc. En el presente trabajo se mostrarán aplicaciones no convencionales de Cadenas de Markov, las cuales han sido orientadas a disciplinas artísticas, con la finalidad de desmitificar la aparente incompatibilidad entre las matemáticas y las artes. Entre las mencionadas aplicaciones se encuentran dos composiciones musicales contemporáneas, creadas utilizando como referencia la obra musical de una banda predeterminada. Dichas composiciones obtenidas guardan notoria relación con el estilo musical de la banda referencial. Los archivos de audio se encuentran adjuntos al presente documento. Del mismo modo, se muestran poesías y textos generados con esta aplicación matemática y que guardan relación con el estilo literario de escritores tomados como referencia. Finalmente se mostrarán aplicaciones de las Cadenas de Markov para la Generación de Imágenes y Videos a través de sistemas generativos, disciplina denominada “Arte Procesual-Aleatorio”.