Ingeniería Informática

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    Implementación de una aplicación web de soporte al proceso de evaluación de comunicabilidad
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-05-29) Ramos Portugal, Carlos Arturo; Paz Espinoza, Freddy Alberto; Moquillaza Vizarreta, Miguel Arturo
    En la actualidad, la usabilidad representa una característica crucial para cualquier producto de software utilizado por organizaciones o individuos con el fin de lograr sus objetivos. En tal sentido, la Ingeniería Semiótica establece el Método de Evaluación de Comunicabilidad (CEM), el cual permite identificar y clasificar problemas específicos en la interacción usuario-interfaz, lo que proporciona una retroalimentación en usabilidad directa al diseñador sobre las pantallas construidas. Esta última característica permite al método CEM destacar sobre otras evaluaciones de usabilidad, puesto que se enfoca en garantizar la fluidez del uso de las interfaces de manera espontánea y completa. Sin embargo, a pesar de estos beneficios, en la literatura no se han reportado procesos formales que describan el conjunto de actividades a realizar o herramientas que automaticen la ejecución del método, por tal motivo, se presenta como problemática central la dificultad en la aplicación del método CEM de manera manual a interfaces de software. Por tal motivo, la presente tesis establece como solución principal la implementación de una aplicación web que permita ejecutar de manera automática una evaluación de comunicabilidad basándose en un proceso formal. Como primer paso para desarrollar esta solución, se definió un proceso formal a partir de la revisión de la literatura y entrevistas a especialistas en el área de Interacción Humano-Computador. Seguidamente, se llevó a cabo la construcción iterativa de dos módulos de soporte a la ejecución completa del método CEM. Finalmente, con el objetivo de evaluar la utilidad de la herramienta desarrollada, se realizó un caso de estudio para evaluar la comunicabilidad de una interfaz web con la partición de evaluadores expertos. Tras utilizar la herramienta, los expertos brindaron retroalimentación sobre su experiencia al utilizarla y mostraron interés en su uso futuro, lo cual indica que la herramienta facilita la ejecución del Método de Evaluación de Comunicabilidad.
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    Rediseño del módulo de generación de pedidos de ventas de SAP a través del uso del marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario y la herramienta SAP Screen Personas para una empresa productora
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-12) Rosales Kam, Juan Francisco; Cueva Moscoso, Rony; Paz Espinoza, Freddy Alberto
    En la actualidad, la usabilidad es pieza clave en el diseño y desarrollo de productos de software hasta el punto en que impacta directamente en aspectos como la satisfacción de los usuarios, y la facilidad, optimización y desarrollo de procesos y tareas al interactuar con las interfaces en cuestión. Asimismo, existen diversos marcos de aplicación para hacer el diseño y evaluación de las interfaces, y medir sus niveles de interacción con el usuario. Uno de los marcos de trabajo más reconocidos es el de “Diseño Centrado en el Usuario” (DCU) que consiste en una metodología de desarrollo donde el usuario debe ser colocado como parte central en todas las fases de la realización del diseño para la satisfacción de sus requerimientos. Por otro lado, se encuentran los sistemas ERP (Enterprise Resource Planning) los cuales han experimentado un crecimiento significativo en la implementación en empresas grandes y medianas en diversas industrias y, a pesar de su capacidad para abarcar todas las áreas funcionales de las organizaciones de manera integrada, su rápido desarrollo no se refleja en una mejora de la usabilidad de sus interfaces gráficas, lo que genera problemas que en su mayoría se deben a la falta de adaptación a contextos específicos de uso. Por lo tanto, el objetivo central del proyecto de tesis es el de rediseñar las interfaces gráficas del módulo de generación de pedidos de SAP, aplicado al contexto de una empresa productora, con el objetivo de aumentar el nivel de usabilidad siguiendo una metodología centrada en el usuario. El desarrollo del proyecto de tesis se realizó mediante la aplicación de cada una de las cuatro fases del marco DCU desde el entendimiento del contexto de uso del proceso en mención en el rubro productor, la especificación de los requerimientos de los usuarios, el diseño y prototipado de la solución, y la realización de pruebas de usabilidad con usuarios finales y expertos en HCI para determinar el nuevo nivel de usabilidad alcanzado el cual fue positivo y cumplió con las expectativas propuestas.
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    Desarrollo de una aplicación móvil que recomienda destinos gastronómicos personalizados para la ciudad de Manta (Ecuador) basado en reglas de inferencia
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-02-12) Alarcon Lopez, Diana Carolina; Paz Espinoza, Freddy Alberto
    Hoy en día, con el avance de la tecnología en diversos sectores ha permitido que las personas puedan agilizar en el acceso a la información. Sin embargo, en algunos sectores como el turismo y la gastronomía, aun representa un desafío para los turistas contar con los medios que le permitan encontrar todo en un solo lugar. Es así que en la ciudad de Manta (Ecuador), se observa que los visitantes encuentran dificultades al momento de buscar restaurantes que se ajusten a sus gustos y preferencias ya que existen pocos canales de información que permitan gestionar toda la información de los lugares gastronómicos de la ciudad. Así mismo, algunos dueños de los negocios optan por publicar los platos que ofrecen en blogs personales, redes sociales, páginas web, etc., lo cual no cubre con la demanda de los turistas ya que la información se encuentra dispersa y resulta muy difícil encontrar un destino culinario que se ajuste a sus necesidades. Frente a ello, en la presente investigación, se propone el desarrollo de una aplicación móvil que recomiende destinos gastronómicos personalizados en Manta a través del uso de la lógica proposicional basado en un algoritmo de inteligencia artificial y un motor de inferencias. Para su desarrollo, se utilizó el documento de catastro de Manta como fuente de datos principal de los restaurantes registrados en el destino turístico, para la elaboración de la base de conocimientos. Luego, se elaboró la lista de reglas y el motor de inferencia en base a la información registrada. Posteriormente, se diseñó la arquitectura de la aplicación que incluye los diagramas de User Persona, User Journey Map, la lista de requerimientos de la aplicación entre otros. Para definir este último, se empleó encuestas con estudiantes de la carrera de turismo de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí y de la Pontificia Universidad Catolica del Perú. En consecuencia, se desarrolló la aplicación móvil en base a criterios de usabilidad definidos previamente, wireframes, mockups y el prototipo final de aplicación que también fue validado a través de una encuesta con los estudiantes de turismo. Para el desarrollo de la interfaz se utilizó como lenguaje de programación Java y como entorno de desarrollo Android Studio. Finalmente, se realizó pruebas unitarias del funcionamiento de la aplicación, así como pruebas de aceptación con los estudiantes de turismo. De esta forma se buscó validar que la aplicación pueda ser aceptada más adelante, por otros usuarios externos.
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    Propuesta de diseño de las funcionalidades de retiros y consultas en ATM basado en el marco de Diseño Centrado en el Usuario
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-10) Valenzuela Hernández, Rosangela Yeny; Paz Espinoza, Freddy Alberto
    Los cajeros automáticos son canales importantes, beneficiosos y de uso rutinario. No obstante, en la literatura se pudo identificar un conjunto de problemas de usabilidad referentes a las interfaces de los cajeros automáticos, de ello que los usuarios sientan insatisfacción por la dificultad de uso, el diseño y los errores que este diseño los lleva a cometer. Así mismo, existe una brecha entre las expectativas del usuario y sus percepciones con respecto a lo que ofrecen actualmente estas interfaces. La presente tesis propone, como solución a la problemática anterior, un diseño de interfaces para cajeros automáticos sobre las funcionalidades de retiros y consultas con un alto grado de usabilidad siguiendo el marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario especializado para cajeros automáticos. El marco que se utilizó consta de cuatro fases: Contexto, Requerimientos, Diseño y Evaluación. En la primera fase se realizaron entrevistas y encuestas que permitieron conocer las dificultades y necesidades actuales de los usuarios en el uso de cajeros automáticos con un enfoque en las funcionalidades de retiros y consultas. Luego, en la fase de requerimientos, se analizó la información obtenida en la fase anterior y se identificó tres perfiles de usuario para los cuales se formularon historias de usuario que contemplaban los requerimientos. En la fase de diseño, se plasmaron los requerimientos en interfaces en papel y posteriormente en interfaces en alto nivel. En la fase de evaluación, se realizó la validación de las interfaces con expertos en usabilidad para verificar que estas siguieran buenas prácticas de diseño. Posterior a ello, se hicieron dos validaciones con usuarios, con el fin de medir el grado de usabilidad, identificar problemas, solucionarlos y validar las interfaces nuevamente. Finalmente, se obtuvo un alto grado de usabilidad.
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    Propuesta de un proceso formal de Diseño Centrado en el Usuario para la elaboración de interfaces gráficas de aplicativos móviles: Un caso de estudio en un aplicativo de gestión de inventarios
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-01) Quezada Altamirano, Percy Paolo; Paz Espinoza, Freddy Alberto
    En la actualidad la usabilidad juego un rol muy importante en el desarrollo de cualquier aplicativo, esto se debe a que hoy las computadoras son utilizadas prácticamente para cualquier tipo de actividad tanto en el ámbito laboral como en el quehacer cotidiano, ya que permiten realizar tareas específicas de una manera optimizada y precisa. Asimismo, la usabilidad de aplicaciones móviles es más compleja que en un sistema web o uno de escritorio, ya que estas presentan características y limitaciones únicas y propias de los dispositivos móviles. La usabilidad en estos dispositivos puede ser lograda por medio de un proceso de Diseño Centrado en el Usuario. La revisión del estado del arte del presente proyecto de investigación evidencia la ausencia de un proceso formal basado en DCU para el desarrollo de interfaces gráficas de aplicativos móviles, el cual es el problema central de esta tesis. El presente proyecto de investigación está enfocado en presentar una propuesta formal para la aplicación del marco de trabajo de DCU en el dominio de aplicaciones móviles. En primer lugar, se define y modela un proceso detallado basado en el marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario, el cual incluye 4 fases y define las técnicas y métodos más apropiados en cada una de ellas. Posteriormente, se procede con la elaboración del proceso de Diseño Centrado en el Usuario. En segundo lugar, se desarrollar un caso de estudio en el cual se valida el nuevo proceso formal de DCU planteado. Finalmente, se determina mediante un análisis comparativo que el nuevo proceso formal de DCU permite obtener interfaces gráficas con un mayor grado de usabilidad que el proceso tradicional utilizado para la elaboración de interfaces gráficas que presenta actualmente el aplicativo.
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    Rediseño de un módulo de generación de órdenes de compra aplicando técnicas de Diseño Centrado en el Usuario
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-01) Avelino Campos, Alexis Johan Andres; Paz Espinoza, Freddy Alberto
    En la actualidad, los sistemas de información, y las tecnologías asociadas, han cambiado de forma significativa la manera en cómo las empresas y personas gestionan y planifican sus negocios. Los sistemas de compra, los cuales son un tipo de sistema de información, poseen un módulo generador de órdenes de compra que permiten abastecer, a la empresa, de recursos necesarios para continuar con las operaciones principales. Sin embargo, muchos de estos módulos no han seguido un lineamiento de desarrollo e implementación adecuado con respecto al diseño de interfaces de usuario. El resultado de un proceso de diseño y desarrollo de interfaces de sistemas de compra que no considera los contextos y condiciones de uso, así como los objetivos finales de los usuarios, son interfaces con diseño poco flexible, poco intuitivo y carentes de ergonomía. Por lo tanto, representan una barrera sustancial en nuevos usuarios al enfrentarse a interfaces de módulos de órdenes de compra muy complejas, lo cual conlleva a problemas de rendimiento ocasionando finalmente retrasos en los procesos que deberían responder de manera rápida y eficiente. Cabe resaltar que la falta mensajes de confirmación o de error poco claros o, aún peor, que el sistema no advierta cuando se empleen funciones incorrectamente genera la misma situación de inconformidad en los usuarios, lo cual puede conducir a múltiples reportes de error y bajos grados de aceptación del sistema. Por las razones previamente expuestas, se puede concluir que existe un evidente problema de usabilidad en las diversas interfaces de los diversos módulos de órdenes de compra las cuales requieren un adecuado proceso de diseño que considere los contextos y condiciones de uso, así como también los objetivos finales del usuario los cuales requieren de una evaluación que considere, en todo momento, los aspectos mencionados. Por lo mencionado anteriormente, se establece como proyecto de fin de carrera rediseñar las interfaces de un módulo generador de órdenes de compra empleando el marco de Diseño Centrado en el Usuario a fin de evaluar el nuevo nivel de usabilidad alcanzado tras aplicar la metodología mencionada.
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    Lineamientos de diseño con enfoque cultural adaptados al entorno peruano: Un caso de estudio en una entidad gubernamental
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-02-07) Gamboa Sanchez, Yoluana Elizabeth; Paz Espinoza, Freddy Alberto; Arenas Iparraguirre, Juan Jesús
    El presente proyecto de fin de carrera tiene como objetivo elaborar lineamientos de diseño para sitios web gubernamentales enfocado en el entorno cultural peruano para incrementar la usabilidad y el nivel de satisfacción de los usuarios gracias al análisis de modelos culturales y la validación de lineamientos de diseño obtenidos mediante evaluación de usabilidad con usuarios. Hoy en día, considerar aspectos de usabilidad en productos de software es de suma importancia para lograr atraer y retener usuarios. Si bien la importancia de la usabilidad ha ido en aumento y es considerada clave, la inclusión de aspectos culturales en el diseño y evaluación de sitios web aún no es ampliamente difundida. Según la revisión de literatura, existen estudios que relacionan la usabilidad con temas culturales en páginas web. Sin embargo, pocos estudios incluyen a Perú dentro de su análisis, así como también son mayormente aplicados en sitios de comercio electrónico por su exposición a usuarios de diferentes culturas. Este proyecto es consistente con los componentes que definen a la usabilidad y realiza un análisis comparativo de elementos de diseño presentes en sitios web y su relación con las características culturales asociadas a un modelo cultural, el cual se selecciona en base a un análisis de modelos culturales presentes en la literatura. Finalmente, el presente estudio obtiene un listado de lineamientos de diseño que incluyen características culturales peruanas, los cuales al ser aplicados pueden demostrar una mejora en el nivel de satisfacción de los usuarios peruanos.
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    Rediseño de un software de punto de venta aplicando técnicas de Diseño Centrado en el Usuario
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-05-31) Esparza Cabanillas, Patricia del Pilar; Paz Espinoza, Freddy Alberto
    El presente proyecto de fin de carrera tiene como objetivo rediseñar las interfaces gráficas de un software de punto de venta aplicando técnicas de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) para mejorar los atributos de usabilidad, así como incrementar la satisfacción de los usuarios mediante un proceso definido que involucre la participación del usuario en cada etapa del diseño de las interfaces gráficas, desde el análisis y obtención de requerimientos, hasta el diseño y evaluación. Actualmente, la industria retail es una de las más demandadas, pues esta se encarga de comercializar y distribuir los productos de un fabricante o productor intermedio al consumidor final. En muchos casos, estos utilizan software de punto de venta (POS, Point of Sale por sus siglas en inglés), el cual permite gestionar las ventas mediante la automatización de actividades rutinarias para garantizar tiempos reducidos y mejorar el control de los inventarios. Según la revisión sistemática realizada, se pudo detectar que este bajo grado de usabilidad en este tipo de software, se debe a que no se siguen procesos definidos de DCU y existen muy pocos casos de estudio donde se hayan aplicado este marco de trabajo. En este proyecto se utiliza la ISO 9241-210, la cual define al DCU como un estándar que ofrece una guía de fases para el diseño de sistemas interactivos, mas no ofrece una orientación a detalle sobre qué técnicas se deberían utilizar en cada una de estas fases. En este sentido, este proyecto representa un caso de estudio del uso de este marco en un dominio específico del cual se tiene poca evidencia. Finalmente, el estudio pudo demostrar una mejora significativa en los atributos de usabilidad: capacidad de aprendizaje y satisfacción del usuario en las nuevas interfaces gráficas del software de punto de venta mediante la validación del producto rediseñado bajo un proceso de Diseño Centrado en el Usuario.
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    Implementación de una aplicación web de soporte al proceso formal de evaluaciones heurísticas
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-05-19) Lecaros Bao, Adrian Enrique; Paz Espinoza, Freddy Alberto
    En la actualidad, la usabilidad es un aspecto muy importante, debido a que establece un rol fundamental en el uso, aceptación e interacción de los usuarios con productos de software, que permite incrementar la satisfacción y el uso de la información y funcionalidades que estos proveen. Adicionalmente, la evaluación heurística, como objeto de estudio en este proyecto, pertenece a los métodos de inspección de usabilidad y, si bien es considerado como el más utilizado, debido a que permite el hallazgo del 75% del total de problemas de usabilidad involucrando únicamente de 3 a 5 expertos en usabilidad, en comparación con las pruebas de usuario que requieren de un alto número de usuarios finales, se han identificado ciertos problemas al momento de realizar su ejecución. El problema central identificado es la ausencia de una herramienta de automatización y soporte al proceso de evaluación heurística dirigida a evaluadores de usabilidad basada en un proceso formal, que fue el problema abordado por el presente trabajo de investigación, ya que engloba a los demás problemas encontrados. Por esta razón, el objetivo general del proyecto fue desarrollar e implementar una aplicación web que permita la automatización y que brinde soporte en la ejecución del proceso de evaluación heurística, basada en un proceso formal establecido, que se encuentre disponible principalmente para evaluadores de usabilidad. El desarrollo del sistema se realizó a través de un análisis comparativo de los procesos formales de evaluación heurística encontrados en la literatura, para poder seleccionar el más completo como la base de la aplicación, así como de un desarrollo iterativo e incremental a través de tres módulos. Una vez culminado y validado, el sistema fue puesto a prueba por usuarios expertos en usabilidad quienes tuvieron una percepción altamente positiva en el uso de la aplicación web para realizar inspecciones de usabilidad.
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    Elaboración de un marco de trabajo para cuantificar el nivel de usabilidad y experiencia de usuario de plataformas de soporte al proceso de aprendizaje
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-02-22) Salas Silva, Juan José; Paz Espinoza, Freddy Alberto; Murillo Veliz, Braulio
    Debido a que la Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) han tomado relevancia en el software con el transcurrir de los años, han aparecido métodos de evaluación para medir estos factores, garantizando una buena satisfacción en los usuarios. Sin embargo, la mayoría de estos métodos de evaluación son generales (no se enfocan en un dominio en específico), costosas, subjetivas, y – especialmente – cualitativas. Con la finalidad de obtener resultados más objetivos, se opta por una evaluación cuantitativa. Este tipo de evaluación proporciona un valor numérico que representa el nivel de usabilidad del producto, generando un mejor análisis al momento de comparar productos de software del mismo tipo/dominio. Por otro lado, la tecnología ha permitido la aparición de herramientas para apoyar al proceso del aprendizaje (LMS) en los estudiantes. Por ello, se propone crear un marco de trabajo que permita evaluar cuantitativamente la usabilidad y UX en este tipo de herramientas. El marco consiste en un conjunto de ítems de verificación que evalúa las características que deben cumplir los LMS para lograr su objetivo. Para ello, se recurrió a la revisión de la literatura, entrevistas, cuestionarios, y juicio de expertos a profesionales del campo de HCI y educación. Asimismo, se recurrió a métodos estadísticos para la validación de los resultados. Finalmente, los resultados obtenidos de la propuesta – luego de su aplicación en una plataforma de aprendizaje – fueron prometedores, ya que se acercaron mucho a los valores obtenidos por cuestionarios como SUS y SUMI.