Arte con mención en Diseño Industrial
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Item Metadata only Aillu: sistema de botiquín comunitario de atención primaria para la promoción y prevención sanitaria en la población de Cochabamba, Áncash(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-25) Fiestas Urbina, Hugo Martin; Ajito Lam, EduardoLa Atención Primaria de Salud ofrece tratamiento y medicación básica a la población, asimismo, promueve el cuidado de su salud al brindarles información sobre cómo prevenir afecciones. Sin embargo, su acceso en comunidades rurales como Cochabamba, en el departamento de Áncash, es limitado y genera ineficacia en la promoción de la salud y prevención de enfermedades. En este contexto, el botiquín representa una herramienta fundamental de primeros auxilios, cuyo estudio guio esta investigación con un enfoque de Diseño Social, Emocional y Participativo. Su diseño actual se orienta a innovaciones técnicas y funcionales con productos de similar morfología, donde la organización de medicamentos e insumos de primeros auxilios es primordial. No obstante, se limitan casi exclusivamente al tratamiento de emergencia y solo apoyan la atención primaria superficialmente. Este estudio plantea el diseño del Sistema de Botiquín Comunitario Aillu, que brinda atención primaria accesible, y facilita la promoción sanitaria y prevención de enfermedades respiratorias y digestivas. Para validarlo, se realizó una serie de entrevistas a distancia bajo la metodología del Diseño Centrado en el Humano, apoyada por enfoques sociales y emocionales. Asimismo, se planteó una validación a distancia con métodos etnográficos y netnográficos. La información recopilada se organizó por medio de tablas de registro y se analizó a través de mapas de empatía y un diagrama de afinidad. Estos brindaron parámetros de diseño y mostraron el interés local de participar en la salud comunitaria, donde Aillu les brinda las herramientas para involucrarse en la Atención Primaria de Salud, les permite ser protagonistas de la promoción sanitaria e incentiva su participación activa. Por ello, se espera que el Sistema Aillu cree un vínculo de cooperación con el centro médico que permita desarrollar la autogestión comunitaria de su salud básica.Item Metadata only Diseño de boya lagrangiana para detección de contaminantes en corrientes costeras superficiales(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015-02-26) Yachi Leiva, César Raúl; Ajito Lam, EduardoPartiendo de la idea del diseño como actividad proyectual encontramos la posibilidad de usar diversas metodologías. Más aun tratándose del diseño industrial, pues es frecuente que se asuma el desarrollo de un producto en su totalidad. Así, la labor del diseñador no se limita a dar forma al objeto, porque detrás de este resultado se encuentra todo el proceso que le da origen. Todo producto es un proyecto donde el tipo de método, el orden y el tiempo establecidos se ajustan al resultado que se desea obtener. Tal es el caso de esta tesis, que se emprende considerando un proceso de diseño tradicional basado en el aprendizaje dado en la especialidad, con aportes personales que el autor ha desarrollado en la práctica del diseño. Las partes del proceso de diseño establecido por la Universidad Católica no son rígidas, pero se tienen en consideración tres puntos capitales: la identificación del problema, la creación de un concepto y la aplicación de un enfoque. De forma similar a la escuela de diseño Bauhaus, estos puntos son reforzados durante los estudios de especialidad mediante la ejecución de proyectos prácticos en talleres, mientras que en los estudios generales se imparte una teoría artística que refuerza la creatividad. Para esta tesis, los puntos clave en la metodología son una visión lineal y organizada del proceso de diseño extraído del grupo formado por Bruno Munari, André Ricard y Gui Bonsiepe. Estos diseñadores presentan un método “tradicional” debido a que no han sufrido notables variaciones durante décadas y pertenecen a las primeras generaciones del diseño industrial del siglo XX. Si bien la metodología obtenida de la síntesis de los autores antes mencionados y la instrucción dada por la universidad son suficientes para establecer un proceso de diseño completo, existen etapas que han sido modificadas, ya sea añadidas o reorganizadas. Estos cambios, aunque menores, son relevantes pues incluyen el aporte personal y han sido originados durante el ejercicio de la carrera en las distintas empresas donde se tuvo oportunidad de trabajar. En resumen, el proceso seguido para elaborar esta tesis está basado en una metodología formada por el conocimiento adquirido durante los años de estudios y la experiencia formada durante la práctica del diseño. Gracias a esto, se espera tener en consideración los factores envueltos en el desarrollo del producto previo a la etapa de producción y obtener como resultado un claro ejemplo del diseño industrial de la Universidad Católica. La Figura 1 muestra un cuadro realizado a inicios del 2013 donde se observa la perspectiva del proceso de diseño que se tenía en aquel momento y se aplicó al proyecto.Item Metadata only Diseño de tablero interactivo como herramienta de apoyo para el desarrollo lector de niños con Déficit de Atención e Hiperactividad(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-02-10) Cortazar Barrantes, José Carlos; Ajito Lam, EduardoEl Trastorno por Déficit de atención e Hiperactividad (TDAH) en el Perú es un problema que afecta la interacción del niño, presentándose los síntomas en la etapa de transición del nido a la Institución educativa, en donde debe interactuar con sus pares y también con las tareas que se le dejan. Aun así, este problema es ignorado por padres, docentes u en otros casos prefieren no evaluar el caso más a fondo. El TDAH se puede catalogar en distintas categorías, además que cada caso es distinto según el individuo. Debido a que en el Perú no se realiza un censo anual de los casos de trastornos en general, esto permite que haya desinformación entre padres y docentes acerca de este tema. Es importante que los niños con TDAH desarrollen estrategias para poder concentrarse en aspectos como la lectura, que exigen un alto nivel de concentración, una actividad que puede resultar extenuante e insatisfactoria para muchos niños, que prefieren evitar esta actividad y los padres en muchos casos no están presentes o cuentan con el tiempo para que sus hijos mantengan la práctica de leer constantemente. En respuesta a este contexto, se ha desarrollado un tablero interactivo con un robot social que servirá de herramienta de ayuda a los niños para que puedan mantener su concentración mientras leen por un determinado tiempo que será controlado a partir del tablero. Este producto será diseñado siguiendo las pautas del “Diseño centrado usuario”. Dentro de esta metodología se empleará también “Aprender jugando” que enfatiza la exploración de actividades cognitivas que motiven al niño a explorar las posibilidades en frente de lo que se le presenta. (Conchinha, Freitas, 2015).Item Metadata only Diseño del juego de mesa “Manada”, una propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores basada en un estudio realizado en CIAMs de Lima Metropolitana entre los años 2019 - 2020(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-09) Yagui Kaqui, Akemi Carolina; Ajito Lam, EduardoLa presente tesis proporciona información que sustenta el juego de mesa Manada como propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores. El nombre de la propuesta, “Manada”, surge tras tomar al elefante como elemento representativo y asociarlo a la idea de grupo. El deterioro de la memoria es uno de los cambios cognitivos que los adultos mayores experimentan, y uno de los que más preocupación les genera, debido a la conexión con la identidad y la autonomía. La investigación busca mejorar la experiencia del ejercicio de la memoria a través de una propuesta basada en las actividades observadas en los CIAMs. Frente a esta necesidad por recursos, se propone integrar ejercicios en un formato lúdico y una mecánica de juego atractiva. Está comprobado que la estimulación cognitiva puede reducir el deterioro y mejorar las habilidades; así mismo, las habilidades que no se practican empeoran. En los resultados se muestra una respuesta positiva en cuanto a la recepción de la propuesta y frente a la elección del tema de plantas medicinales. El juego mesa fue descrito como interesante y entretenido; siendo, no solo el ejercicio de la memoria, sino también el aprendizaje, el atributo más valorado en los grupos de adultos mayores. Las pruebas de usuario no solo permiten la mejora de la propuesta y comprobación del grado de aceptación; sino también, confirman su potencialidad como una alternativa para la estimulación cognitiva.