Docencia Universitaria

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    Situaciones auténticas para desarrollar las habilidades de diseño en movimiento en diseñadores gráficos de tercer año de una universidad privada de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-07-19) Ascue Yendo, Rudy Ivanoff; Marquina Vega, Orietta María Del Pilar
    Esta investigación tiene como objeto de estudio un proyecto de innovación en docencia universitaria en la línea de Interacciones didácticas en el aula universitaria. Su propósito es describir las características de las situaciones auténticas que contribuyen al desarrollo de las habilidades del diseño de movimiento en estudiantes de tercer año de la especialidad de diseño gráfico de una universidad privada de Lima. El método utilizado fue el de investigación-acción con un enfoque cualitativo, siendo las categorías para el análisis e interpretación de los resultados: las Situaciones Auténticas y el Diseño en Movimiento. Las principales conclusiones que se obtuvieron son: 1) las Situaciones Auténticas del Diseño en Movimiento tienen como característica expresar más el punto de vista del estudiante que alcanzar los requerimientos comunicacionales de una audiencia a través de un producto de animación en video. 2) Estas funcionan con situaciones de preparación para hacer la conexión entre lo que se hizo en años anteriores y lo que se hará en la situación auténtica. 3) El tiempo puede ser el recurso más importante pero impreciso en el diseño de una situación auténtica, pues no es necesariamente el mismo que necesita un estudiante, en comparación a un profesional, para resolver una situación real.
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    Cocreación de rúbricas para potenciar el desarrollo de la capacidad de autogestión del proyecto artístico y su evaluación en un curso de Taller de Proyecto Final Escultura 2 de una universidad privada de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-02) Cogorno Buendía, Ursula María; Bustamante Oliva, Lita Giannina
    Esta investigación busca responder a la siguiente pregunta: ¿De qué manera la cocreación de rúbricas propicia el desarrollo y la autoevaluación de la capacidad de autogestión del proyecto artístico de fin de carrera de los estudiantes de una Facultad de Arte y Diseño en una universidad privada de Lima? El objeto de estudio de la investigación es la implementación de un proyecto de innovación en la docencia universitaria cuyo objetivo principal es desarrollar la capacidad de autogestión del proyecto artístico y su autoevaluación mediante el diseño colaborativo de rúbricas en el curso Taller de Proyecto Final Escultura 2, facilitado a distancia debido a la pandemia de COVID-19. Para ello, se incorpora el enfoque de la evaluación como aprendizaje (Earl, 2003; Western and Northern Canadian Protocol for Collaboration in Education [WNCP], 2006; Dann, 2014) y empoderamiento (Rodríguez-Gómez e Ibarra-Sáiz, 2015), que consiste en guiar y acompañar a los estudiantes en sus propios procesos a través del monitoreo y reflexión crítica realizados por ellos mismos. Con el objetivo de incorporar este enfoque en el desarrollo del proyecto de innovación, se establece una secuencia metodológica para la cocreación de instrumentos de evaluación, tomando como referencia las investigaciones de Fraile et al. (2013), Gámiz-Sánches et al. (2015) y Kilgour et al. (2020). Estos estudios señalan que las dinámicas de cocreación de rúbricas favorecen el involucramiento de los estudiantes en el proceso de evaluación, lo cual fomenta su autorregulación, autonomía y mejora su rendimiento académico. El método empleado es la Investigación-acción (IA) y los instrumentos diseñados para el análisis de resultados son: el diario docente, un cuestionario mixto de tipo panel y una guía de grupo focal aplicada al final del proyecto de innovación. Los resultados evidencian que la cocreación de rúbricas propicia el desarrollo y la autoevaluación de la capacidad de autogestión del proyecto artístico de los estudiantes. Además, el enfoque de la evaluación como aprendizaje favorece su empoderamiento, pues a partir de la cocreación de rúbricas y su posterior aplicación lograron incorporar mecanismos para ajustar y avanzar en la autogestión de sus proyectos de fin de carrera, participando en eventos, concursos y convocatorias de interés.
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    Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-22) Honorio Vargas, Rosa Amelia; Valdivia Cañotte, Sylvana Mariella
    La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en los niveles básicos de inglés de un instituto privado en Lima. De esa manera, la investigación busca analizar la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en clase. Con el fin de conocer las percepciones de los estudiantes sobre su participación en el desarrollo de las clases, se realizó una encuesta previa que permitió concluir que estos muestran poca participación durante el desarrollo de las mismas, pues solo se limitan a trabajar de manera individual y no grupal por el temor a equivocarse y a ser juzgados por sus compañeros. Evidentemente, esta situación conlleva a que los estudiantes no puedan desarrollar satisfactoriamente distintas competencias, como la comprensión y producción oral y escrita. Dicho esto, esta investigación se enfoca en identificar las percepciones de los estudiantes en cuanto a su participación durante el desarrollo de clases de inglés, de manera que a través del empleo de aplicaciones como “Mentimeter”, el docente pueda contribuir positivamente a la participación del estudiante durante su proceso de aprendizaje. A partir de lo mencionado anteriormente, las preguntas que orientan la investigación son: ¿De qué forma el uso de “Mentimeter” promueve la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado en Lima? Se considera que este estudio contribuirá a determinar si el uso de “Mentimeter” representa una herramienta que fomente la participación, la motivación y la autonomía del estudiante. Esta investigación se llevó a cabo tomando como eje principal a la investigación acción; es así que se busca beneficiar a una población real, en este caso serán los estudiantes de niveles básico en un instituto privado de inglés en Lima. Es importante mencionar el número de estudiantes por clase, la institución puede formar un salón con un mínimo de 12 estudiantes y como máximo con 25 estudiantes. En cuanto a la presente investigación, se consideró estudiantes que se encuentren en un rango de 17 a 30 años, y estén realizando estudios técnicos en institutos, así como también estudios universitarios. La categoría a considerar será la participación, y como subcategorías se considerarán a la motivación percibida y la autonomía del estudiante. Las técnicas de investigación que se utilizarán serán la encuesta, la cual se aplicará a los estudiantes al finalizar el curso. Por otro lado, a partir de la observación, el investigador buscará recoger información utilizando un anecdotario o diario docente con el propósito de describir la manera en que los estudiantes utilizan y participan la herramienta durante las clases. Además, el investigador ha considerado realizar un grupo focal, ya que mediante esta técnica cualitativa se puede obtener información mucho más específica en cuanto a la percepción de los estudiantes. Finalmente, es preciso resaltar que se ha respetado los principios éticos de la investigación a través del consentimiento informado que se hará llegar a los estudiantes que participen en la investigación. Este estudio contribuye a generar un mayor alcance a la población docente sobre el uso de la gamificación en estudiantes de educación superior, dado que existen diversos estudios que se enfocan en la educación primaria, mas no en este nivel educativo.