Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima
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Fecha
2021-01-22
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Pontificia Universidad Católica del Perú
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Resumen
La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo
promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a
través de la herramienta “Mentimeter” en los niveles básicos de inglés de un instituto privado
en Lima. De esa manera, la investigación busca analizar la gamificación a través de la
herramienta “Mentimeter” en clase.
Con el fin de conocer las percepciones de los estudiantes sobre su participación en el
desarrollo de las clases, se realizó una encuesta previa que permitió concluir que estos
muestran poca participación durante el desarrollo de las mismas, pues solo se limitan a
trabajar de manera individual y no grupal por el temor a equivocarse y a ser juzgados por
sus compañeros. Evidentemente, esta situación conlleva a que los estudiantes no puedan
desarrollar satisfactoriamente distintas competencias, como la comprensión y producción
oral y escrita. Dicho esto, esta investigación se enfoca en identificar las percepciones de
los estudiantes en cuanto a su participación durante el desarrollo de clases de inglés, de
manera que a través del empleo de aplicaciones como “Mentimeter”, el docente pueda
contribuir positivamente a la participación del estudiante durante su proceso de aprendizaje.
A partir de lo mencionado anteriormente, las preguntas que orientan la investigación son:
¿De qué forma el uso de “Mentimeter” promueve la participación de los estudiantes de
niveles básicos de inglés en un instituto privado en Lima? Se considera que este estudio
contribuirá a determinar si el uso de “Mentimeter” representa una herramienta que fomente
la participación, la motivación y la autonomía del estudiante.
Esta investigación se llevó a cabo tomando como eje principal a la investigación acción; es
así que se busca beneficiar a una población real, en este caso serán los estudiantes de
niveles básico en un instituto privado de inglés en Lima. Es importante mencionar el número
de estudiantes por clase, la institución puede formar un salón con un mínimo de 12
estudiantes y como máximo con 25 estudiantes. En cuanto a la presente investigación, se
consideró estudiantes que se encuentren en un rango de 17 a 30 años, y estén realizando
estudios técnicos en institutos, así como también estudios universitarios.
La categoría a considerar será la participación, y como subcategorías se considerarán a la
motivación percibida y la autonomía del estudiante.
Las técnicas de investigación que se utilizarán serán la encuesta, la cual se aplicará a los
estudiantes al finalizar el curso. Por otro lado, a partir de la observación, el investigador
buscará recoger información utilizando un anecdotario o diario docente con el propósito de describir la manera en que los estudiantes utilizan y participan la herramienta durante las
clases. Además, el investigador ha considerado realizar un grupo focal, ya que mediante
esta técnica cualitativa se puede obtener información mucho más específica en cuanto a la
percepción de los estudiantes.
Finalmente, es preciso resaltar que se ha respetado los principios éticos de la investigación
a través del consentimiento informado que se hará llegar a los estudiantes que participen
en la investigación.
Este estudio contribuye a generar un mayor alcance a la población docente sobre el uso de
la gamificación en estudiantes de educación superior, dado que existen diversos estudios
que se enfocan en la educación primaria, mas no en este nivel educativo.
Descripción
Palabras clave
Tecnología de la información, Juegos educativos, Innovaciones educativas, Inglés--Estudio y enseñanza, Investigación acción en educación
Citación
Colecciones
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