Docencia Universitaria
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Ítem Texto completo enlazado Cocreación de rúbricas para potenciar el desarrollo de la capacidad de autogestión del proyecto artístico y su evaluación en un curso de Taller de Proyecto Final Escultura 2 de una universidad privada de Lima(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-02) Cogorno Buendía, Ursula María; Bustamante Oliva, Lita GianninaEsta investigación busca responder a la siguiente pregunta: ¿De qué manera la cocreación de rúbricas propicia el desarrollo y la autoevaluación de la capacidad de autogestión del proyecto artístico de fin de carrera de los estudiantes de una Facultad de Arte y Diseño en una universidad privada de Lima? El objeto de estudio de la investigación es la implementación de un proyecto de innovación en la docencia universitaria cuyo objetivo principal es desarrollar la capacidad de autogestión del proyecto artístico y su autoevaluación mediante el diseño colaborativo de rúbricas en el curso Taller de Proyecto Final Escultura 2, facilitado a distancia debido a la pandemia de COVID-19. Para ello, se incorpora el enfoque de la evaluación como aprendizaje (Earl, 2003; Western and Northern Canadian Protocol for Collaboration in Education [WNCP], 2006; Dann, 2014) y empoderamiento (Rodríguez-Gómez e Ibarra-Sáiz, 2015), que consiste en guiar y acompañar a los estudiantes en sus propios procesos a través del monitoreo y reflexión crítica realizados por ellos mismos. Con el objetivo de incorporar este enfoque en el desarrollo del proyecto de innovación, se establece una secuencia metodológica para la cocreación de instrumentos de evaluación, tomando como referencia las investigaciones de Fraile et al. (2013), Gámiz-Sánches et al. (2015) y Kilgour et al. (2020). Estos estudios señalan que las dinámicas de cocreación de rúbricas favorecen el involucramiento de los estudiantes en el proceso de evaluación, lo cual fomenta su autorregulación, autonomía y mejora su rendimiento académico. El método empleado es la Investigación-acción (IA) y los instrumentos diseñados para el análisis de resultados son: el diario docente, un cuestionario mixto de tipo panel y una guía de grupo focal aplicada al final del proyecto de innovación. Los resultados evidencian que la cocreación de rúbricas propicia el desarrollo y la autoevaluación de la capacidad de autogestión del proyecto artístico de los estudiantes. Además, el enfoque de la evaluación como aprendizaje favorece su empoderamiento, pues a partir de la cocreación de rúbricas y su posterior aplicación lograron incorporar mecanismos para ajustar y avanzar en la autogestión de sus proyectos de fin de carrera, participando en eventos, concursos y convocatorias de interés.Ítem Texto completo enlazado Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-22) Honorio Vargas, Rosa Amelia; Valdivia Cañotte, Sylvana MariellaLa presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en los niveles básicos de inglés de un instituto privado en Lima. De esa manera, la investigación busca analizar la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en clase. Con el fin de conocer las percepciones de los estudiantes sobre su participación en el desarrollo de las clases, se realizó una encuesta previa que permitió concluir que estos muestran poca participación durante el desarrollo de las mismas, pues solo se limitan a trabajar de manera individual y no grupal por el temor a equivocarse y a ser juzgados por sus compañeros. Evidentemente, esta situación conlleva a que los estudiantes no puedan desarrollar satisfactoriamente distintas competencias, como la comprensión y producción oral y escrita. Dicho esto, esta investigación se enfoca en identificar las percepciones de los estudiantes en cuanto a su participación durante el desarrollo de clases de inglés, de manera que a través del empleo de aplicaciones como “Mentimeter”, el docente pueda contribuir positivamente a la participación del estudiante durante su proceso de aprendizaje. A partir de lo mencionado anteriormente, las preguntas que orientan la investigación son: ¿De qué forma el uso de “Mentimeter” promueve la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado en Lima? Se considera que este estudio contribuirá a determinar si el uso de “Mentimeter” representa una herramienta que fomente la participación, la motivación y la autonomía del estudiante. Esta investigación se llevó a cabo tomando como eje principal a la investigación acción; es así que se busca beneficiar a una población real, en este caso serán los estudiantes de niveles básico en un instituto privado de inglés en Lima. Es importante mencionar el número de estudiantes por clase, la institución puede formar un salón con un mínimo de 12 estudiantes y como máximo con 25 estudiantes. En cuanto a la presente investigación, se consideró estudiantes que se encuentren en un rango de 17 a 30 años, y estén realizando estudios técnicos en institutos, así como también estudios universitarios. La categoría a considerar será la participación, y como subcategorías se considerarán a la motivación percibida y la autonomía del estudiante. Las técnicas de investigación que se utilizarán serán la encuesta, la cual se aplicará a los estudiantes al finalizar el curso. Por otro lado, a partir de la observación, el investigador buscará recoger información utilizando un anecdotario o diario docente con el propósito de describir la manera en que los estudiantes utilizan y participan la herramienta durante las clases. Además, el investigador ha considerado realizar un grupo focal, ya que mediante esta técnica cualitativa se puede obtener información mucho más específica en cuanto a la percepción de los estudiantes. Finalmente, es preciso resaltar que se ha respetado los principios éticos de la investigación a través del consentimiento informado que se hará llegar a los estudiantes que participen en la investigación. Este estudio contribuye a generar un mayor alcance a la población docente sobre el uso de la gamificación en estudiantes de educación superior, dado que existen diversos estudios que se enfocan en la educación primaria, mas no en este nivel educativo.Ítem Texto completo enlazado Mejora del proceso de crítica y reflexión dentro del taller de proyectos arquitectónicos, mediante implementación de herramientas para la evaluación participativa(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-07-08) Pacheco Chimaja, José Eduardo; Vilela Malpartida, Marta RosaEl objetivo de la presente investigación es evaluar el impacto de un planteamiento de innovación dentro del curso Taller de Proyectos Arquitectónicos 6 (TPA6) dentro de la Facultad de Arquitectura y Diseño de una universidad privada en la ciudad de Lima. El planteamiento de innovación se compone de herramientas para la evaluación participativa enfocadas en el desarrollo de capacidades de crítica, auto crítica y co crítica. Los estudiantes participantes del curso y de la investigación son un grupo de 21 personas de diverso género y con edades oscilantes entre los 19 y 24 años de edad. El curso se desarrolla en co docencia conjuntamente con un docente bachiller en arquitectura egresado de la propia facultad en la que se genera la investigación. El método de investigación elegido fue el de Investigación Acción, ya que se persigue la mejora del planteamiento de innovación realizado y de la práctica docente del autor de la misma. Al tratarse de una innovación basada en el planteamiento de herramientas para el uso de los estudiantes resultaba importante poder observar el uso de manera continua, recogiendo opiniones y críticas de parte de los estudiantes y del co docente del curso, así como también por parte del docente investigador en cuanto que tiene el rol de facilitador de estas herramientas. El objetivo general de la investigación es: Contribuir al proceso de crítica y reflexión dentro del TPA6 a través de la construcción de una herramienta de evaluación participativa, para lo cual se plantearon los siguientes objetivos específicos: Diseñar y Desarrollar una herramienta gráfica para la evaluación participativa, que sirva de apoyo a los procesos formativos dentro del TPA6. Analizar la funcionalidad de la herramienta gráfica para el seguimiento del desarrollo de capacidades de evaluación participativa (crítica, co crítica y auto crítica) dentro del TPA6. Evaluar la funcionalidad de la herramienta gráfica respecto a procesos de evaluación participativa. Para esta investigación se utilizaron técnicas de recojo de información basadas en entrevistas y focus group para los participantes y el instrumento del diario docente como registro continuo para el docente del curso. En el análisis de datos se utilizaron categorías referidas a la capacidad de crítica de los estudiantes y se recogieron así mismo categorías emergentes, el análisis de todas ellas nos llevarán a realizar conclusiones y recomendaciones para la mejora de la herramienta de innovación planteada y de la práctica docente para el propio cursoÍtem Texto completo enlazado Desarrollo de capacidades de análisis, diseño, simulación, implementación y validación de circuitos electrónicos, uniendo el aprendizaje basado en proyectos y clases invertidas en un curso electivo de ingeniería electrónica de una universidad privada de Lima(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-02-28) Flores Robles, Domingo Vladimir; del Mastro Vecchione, CristinaEste estudio de investigación orientada a la innovación educativa llamada investigación basada en el diseño (Research-Based Design o DBR); utilizó un modelo de diseño, implementación y evaluación en un semestre del curso “Electrónica de Potencia” para el desarrollo de las siguientes capacidades: análisis, diseño, simulación, implementación y validación de circuitos electrónicos; que son la base de la tercera competencia de la especialidad de la carrera de ingeniería electrónica de una Facultad de Ciencias e Ingeniería de una Universidad particular de Lima. La tercera competencia: (Aplica conocimientos de ciencias e ingeniería para el análisis, el diseño, simulación, implementación y la validación de sistemas eléctricos, electrónicos y basados en computadoras al desarrollar actividades de producción y de servicios), es una de las siete competencias de la especialidad de ingeniería electrónica y que formara parte del sílabo del curso electrónica de potencia. El curso Electrónica de Potencia es un curso electivo de octavo ciclo, que cuenta con 30 alumnos matriculados y en el que pueden matricularse estudiantes de Ingeniería Electrónica y Mecatrónica. El curso cuenta con tres horas semanales de clases y cinco laboratorios de dos horas quincenales. El Diseño Metodológico implementado, que reemplaza las clases expositivas y el laboratorio guiado, combina las metodologías de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y las clases invertidas, permitiendo a los alumnos ser partícipes de su propio aprendizaje. Las clases invertidas permitirán el aprendizaje de las capacidades de “análisis y diseño”, mientras que el ABP cubre el aprendizaje de las cinco capacidades, lo que permite visibilizar las capacidades de “simulación, implementación y validación” a través de un proyecto a lo largo de todo el curso. La investigación muestra la interacción de las dos metodologías en el laboratorio del curso, el cual recibe no sólo conceptos de las clases, sino que, basado en recursos didácticos preparados para las sesiones, también permite que los alumnos aprendan mediante la elaboración de sus proyectos. La investigación es conducida a lo largo de un semestre de dos ciclos repetitivos de diseño y rediseño. Asimismo, la investigación utiliza instrumentos como Pretest-Postest, Diario de Clases, Rúbricas y Cuestionario para describir la secuencia didáctica para el aprendizaje de las cinco capacidades y para describir las percepciones de los estudiantes con respecto a la implementación de esta metodología combinada. La evaluación para el aprendizaje no solo usa los exámenes parcial y final sino que también incorpora el proyecto a la nota del curso. De esta forma, logra relacionar los conocimientos aprendidos fuera y dentro de clase con lo que existe en su campo laboral. Finalmente, el desarrollo del presente trabajo ha permitido reconocer las estrategias que favorecen la reflexión docente, el aprendizaje de los alumnos y las buenas prácticas sobre la planificación de las clases de un curso utilizando las metodologías ABP y las clases invertidas en un curso de ingeniería.