Redes de innovación en la industria de videojuegos: Caso de estudio Brasil, Colombia y México
dc.contributor.author | Noriega Trejo, Emilio | |
dc.contributor.author | Pérez-Hernández, Pilar | |
dc.contributor.corporatename | Asociación Latino-Iberoamericana de Gestión Tecnológica y de la Innovación (ALTEC) | |
dc.date.accessioned | 2022-05-10T18:11:45Z | |
dc.date.available | 2022-05-10T18:11:45Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | Con el advenimiento de la revolución de las Tecnologías de la Información y la Comunicación se han dado cambios trascendentales en la manera de producir, interactuar, acercar bienes y servicios a los usuarios y también ha impactado a nivel social. Han surgido y se han desarrollado industrias que exigen capacidades centradas en la creatividad, aprendizaje, adquisición de conocimiento y habilidades en el manejo de software. La Industria de Desarrollo de Videojuegos es un ejemplo y es considerada una Industria Creativa y Cultural por la alta demanda de insumos vinculados al capital intelectual. Esta industria es dominada por organizaciones de Asía – Pacifico y Norteamérica; sin embargo, con la creciente demanda y la diversificación que puede darse en la oferta permite que nuevos competidores se sumen y esto representa una ventana de oportunidad para América Latina y el Caribe. Los países en vía de desarrollo tienen la capacidad de impulsar empresas de desarrollo de videojuegos y esto exige tener conocimiento del panorama actual de su región. Esta investigación se centra en el estudio de las redes entre agentes de ALC dedicados al desarrollo de videojuegos. A partir del caso de estudio como metodología, se realizaron tres entrevistas a organizaciones que están relacionadas al desarrollo de videojuegos. A partir de la información obtenida se construyó el Régimen Tecnológico de Brasil, Colombia y México. Este trabajo aporta a la escasa información existente en torno a la industria de América Latina y el Caribe. Y a partir del análisis de una red de agentes se analiza la influencia que tienen estas construcciones para la innovación y como apoyan a la industria. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/184713 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Asociación Latino-Iberoamericana de Gestión Tecnológica y de la Innovación (ALTEC) | |
dc.publisher.country | PE | |
dc.relation.conferencedate | Octubre 27-29, 2021 | |
dc.relation.conferencename | XIX Congreso Latino-Iberoamericano de Gestión Tecnológica y de la Innovación | |
dc.relation.conferenceplace | Lima, Perú | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ | * |
dc.subject | Red de innovación | |
dc.subject | Industria de desarrollo de videojuegos | |
dc.subject | Régimen Tecnológico | |
dc.subject | América Latina y el Caribe | |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.00 | |
dc.title | Redes de innovación en la industria de videojuegos: Caso de estudio Brasil, Colombia y México | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceObject | |
dc.type.other | Congreso |
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