Diseño de una plataforma de programación tangible como herramienta educativa que pueda permitir el desarrollo del pensamiento computacional en niños de la educación básica regular
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Fecha
2021-03-30
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Pontificia Universidad Católica del Perú
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Resumen
El pensamiento computacional, que se puede entender como el conjunto de habilidades
y capacidades para resolver problemas a través de las ciencias computacionales y la
programación, permite desarrollar tres competencias del Currículo Nacional de
Educación Básica que plantea el Ministerio de Educación (MINEDU): la Competencia
22: "Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su
entorno", la Competencia 23: "Resuelve problemas de cantidad" y la Competencia 28:
"Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las Tecnologías de la
información y comunicación (TIC)". Estas tres competencias impactan directamente
en dos de los puntos principales del perfil de egreso de un estudiante de la Educación
Básica Regular (EBR) que promueve el MINEDU. El primero de estos puntos es el
aprovechamiento responsable de las TIC para interactuar con la información y
gestionar su comunicación y aprendizaje, el cual se puede medir con el índice NRI
(Networked Readiness Index) que revela la correlación casi perfecta entre el nivel de
absorción de las TIC de un país y los impactos económicos y sociales que las
Tecnologías de Información y Comunicación tienen en su economía y sociedad. El
segundo de los puntos del perfil de egreso hace referencia a la interpretación de la
realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su
contexto y se puede medir con el Programa para la Evaluación Internacional de
Alumnos de la OCDE (PISA) en el rubro de matemáticas. Con respecto a ambos
indicadores, el Perú se encuentra por debajo de la media mundial con puntajes que lo
ubican en el nivel 1 de la evaluación PISA y en el puesto 90 del índice NRI. La
programación puede mejorar estos resultados; sin embargo, la única iniciativa que
existió en el Perú para promoverla, "Una laptop por niño", fracasó debido a la
complejidad y altos costos de las herramientas que utilizaba. La programación tangible
surge como alternativa para la enseñanza de la programación, ya que reduce la brecha
de edad, facilita la enseñanza y el aprendizaje y no requiere de una computadora por
usuario, por lo que abarata costos.
La presente tesis hace una revisión de las plataformas de programac10n tangible
existentes y plantea el diseño de una nueva plataforma que tome en cuenta el Currículo
Nacional de Educación Básica. Esta plataforma está compuesta por piezas de
programación tangibles sin diseño electrónico en su interior, a través de las cuales se
codifica una trayectoria, y un robot móvil que virtualiza el código creado a través de
las piezas tangibles y realiza la trayectoria codificada. Finalmente, se obtienen
resultados positivos en las simulaciones realizadas para la plataforma de programación
tangible diseñada, resultando en un dispositivo de bajo costo capaz de seguir
trayectorias programadas a través de piezas tangibles.
Descripción
Palabras clave
Tecnología educativa, Computación--Estudio y enseñanza, Tecnología de la información
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