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    • El Hilo Rojo 

      Ynami, Víctor (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-04-15)
      El Hilo Rojo es una marca con la misión de promover la ilustración peruana dentro de la industria editorial, tanto a nivel local como global. Mediante la creación del primer catálogo nacional, el proyecto busca reunir a ...
    • Cómo follow seguir en la enseñanza del diseño gráfico y no recibir unlike en el intento 

      de la Cruz, Andrea (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-04-15)
      Compartir en varias plataformas material sobre diseño es una necesidad didáctica que ha encontrado en las redes sociales, particularmente en Instagram, el canal apropiado de comunicación no solo de información sino también ...
    • ¿Cómo a través del diseño de empaque se puede reducir el uso deplástico en los empaques de postres y turrones de la empresa Miski Tanta? 

      Pinedo Calle, Paul Ernesto; Lopez Berrospi, Erick (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-04-15)
      El presente trabajo tiene como principal objetivo el de desarrollar un sistema de empaque alimentario a través del Diseño Tridimensional, que permita una buena experiencia al usuario al momento de realizar una compra de ...
    • Internamente 

      Rojas, Wilder A. (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-04-15)
      Se propone una plataforma digital destinada a la difusión de información útil y responsable sobre la salud mental. La información se brindará en forma de infografías tips mediante medios digitales como Facebook, Instagram; ...
    • Sócrates Café 

      Montoya Solís, Jorge Luis (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-04-15)
      La investigación se centra en la relación entre el escaso desarrollo del pensamiento crítico de algunos estudiantes peruanos y la ausencia de la asignatura de filosofía en el currículo escolar básico del Perú. Ante esta ...
    • 2.3. La intersubjetividad en la narrativa gráfica 

      Radulescu De Barrio De Mendoza, Mihaela (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-05-24)
      La ilustración de un libro implica la re-significación del mismo, por más cerca que se encuentre la representación icónica de los contenidos del texto. Hay siempre una interpretación, que depende de la lectura del ...
    • 2.2. La ilustración para la educación y la cultura del Medio Ambiente Peruano 

      Basso de Amat, Gisella (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-05-24)
      El artículo presenta el proyecto “Flora y Fauna Perú”, cuyo objetivo es crear un nuevo modelo de difusión de la biodiversidad peruana a través de internet, dirigido a un público con pocos conocimientos en el tema, donde ...
    • 2.1. La universidad como espacio de construcción de conocimientos 

      Venero Carrasco, Edward (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-05-24)
      La universidad actual experimenta permanentemente cambios en las formas de enseñar y aprender. No puede esperarse que estos cambios y los nuevos esquemas de conocimiento que implican se generen sólo a partir de los aportes ...
    • 2.4. Investigación y desarrollo audiovisual en el pipeline de un proyecto animado. Caso: Ratatouille 

      Del Río Kuroiwa, Susana (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-05-24)
      El artículo presenta el pipeline de un proyecto animado con las diferentes fases por las que éste atraviesa, desde sus inicios hasta la compleción del proyecto. Se trata del flujo de trabajo desde la idea inicial hasta ...
    • Proyecto: Baik 

      Huayamares, Oscar (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-06-17)
      Baik nace de la necesidad de apoyar a ese pequeño porcentaje de limeños que han decidido cambiar el transporte público por transportes alternativos y eco amigables como las bicicletas. Es un proyecto que los guía a su ...
    • Proyecto Atuq. Gamificación de la metodología del curso de dibujos de animales del MALI 

      Sandoval Patiño, Katherine Milena (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-06-17)
      Atuq es el nombre de la marca / personaje que representa la dinámica educativa que se creará a partir de un proceso de gamificación de la metodología para el curso de Dibujo de Animales del Museo de Arte de Lima – Mali. A ...
    • Proyecto: Punche, un proyecto social multidisciplinario, sostenible y sin fines de lucro 

      Flores Castro, Daniel Adrián (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-06-17)
      Punche® es un proyecto social multidisciplinario, sostenible y sin fines de lucro, enfocado en mejorar la convivencia entre los habitantes de las comunidades de los conos de Lima, zonas muy dinámicas económicamente que, ...
    • Las mujeres de Marisa Godínez y Ale Torres 

      Sagástegui Heredia, Carla (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-06-17)
      La inclusión de la mujer en la historieta peruana se inicia con la obra de Marisa Godínez. Desde ese momento se produce un cambio en la representación del cuerpo femenino y los modelos de género arquetípicos que el cómic ...
    • Proyecto livre libre. Herbario literario 

      De La Cruz Vergara, Andrea; García Rotger, Carmen; Herrera Nolorve, Carmen (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-06-17)
      El artículo presenta una experiencia intercultural e intertextual formativa entre Perú y Francia, a través de un aprendizaje de confraternidad y reflexión creativa. “Livre Libre” y “Herbario Literario” son proyectos ...
    • Proyecto: Desarrollo de la plataforma de difusión de actividades culturales (museos) Pakay 

      Takayama Toguchi, Aldo Emilio (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-06-17)
      El proyecto busca generar una mayor difusión de locales culturales, específicamente museos y museos de sitio en Lima, por medio de una aplicación dirigida a los viajeros y turistas que visitan el país. Puede implementarse ...
    • El diseño de fusiones en el espectáculo contemporáneo 

      Radulescu de Barrio de Mendoza, Mihaela (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-06-17)
      El espectáculo contemporáneo práctica la integración de lenguajes para la creación de realidades, otorgando un espacio cada vez mayor a la interacción entre el lenguaje audiovisual virtual y el lenguaje corporal y verbal ...
    • Proyecto: Abc, la compañía de los niños 

      Agrada Torreblanca, Kelly Concepción (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2019-06-17)
      Abc, la compañía de los niños es una marca de piezas lúdicas que, a través del juego y una campaña constante de integración social, apuesta por convocar a la población infantil, vidente e invidente, a valorar nuestra riqueza ...
    • Reconocimiento de la figura de José de la Riva-Agüero y Osma por los estudiantes del curso de Tipografía y Diagramación 

      Hidalgo, Isabel; Dávila, Regina (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2020-12-20)
      El presente artículo relata una experiencia pedagógica realizada en el año 2020, que se ubica dentro del contexto en el que, debido a la pandemia por el COVID-19, la educación superior y todos los procesos de enseñanza ...
    • Deconstruyendo los suburbios, mediante el análisis semiótico del trabajo del Grupo Chaclacayo en 1983 

      Gutierrez, Gloria; León Huiza, Jéssica (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2020-12-20)
      En los años 90, nos enfrentamos a un contexto de violencia política y crímenes de odio hacia las minorías sexuales, reforzado por una sociedad machista que parecía crecer a medidas inmensurables, vinculados a su vez con ...
    • Brío: El diseño de videojuegos persuasivos como medio para concientizar sobre métodos para lidiar con los problemas de depresión dirigido a jóvenes y adultos jóvenes peruanos de 12 a 25 años 

      Mejia, Nicole; Tejada, Germán (Pontificia Universidad Católica del PerúPE, 2020-12-20)
      El aislamiento social debido a la pandemia por la COVID-19 ha tenido una considerable incidencia en la salud mental de muchos jóvenes y adultos jóvenes peruanos entre 12 y 25 años de edad. Al mismo tiempo, existe un ...