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dc.contributor.advisorFreundt Meléndez, Víctor Gustavo
dc.contributor.authorAlvarez Torres, Mariela Alejandra
dc.date.accessioned2022-11-14T16:28:54Z
dc.date.available2022-11-14T16:28:54Z
dc.date.created2022
dc.date.issued2022-11-14
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/23775
dc.description.abstractEn Lima Metropolitana, según Escale (2017) existen 5003 colegios de Educación Inicial de gestión pública, aquellos durante la pandemia de la COVID-19 se han visto afectados por la falta de recursos para lograr que sus estudiantes lleven una educación a distancia, evidenciando las desigualdades existentes respecto a la calidad educativa e implicando un posible atraso general de la adquisición de nuevos conocimientos como el desarrollo de habilidades socioemocionales por la falta de interacción entre sus pares. En respuesta a lo mencionado, existen algunos juguetes educativos, aplicaciones y sistemas en el mercado sobre el aprendizaje matemático y socioemocional; sin embargo, en su mayoría solo desarrollan un concepto matemático limitando el entendimiento global de la construcción del número. Por otro lado, su uso individual no permite experimentar escenarios con más niños, así como la presencia del entorno doméstico obstaculizando el aprendizaje socioemocional. En respuesta, se plantea “Mentes en juego”, un sistema físico-virtual que promueve el aprendizaje matemático y socioemocional para mejorar la experiencia educativa mediante la inclusión del contexto escolar y doméstico en niños de 3 a 5 años de una institución de gestión pública en San Juan de Miraflores. Por lo cual, se realizaron diversos métodos de estudio como entrevistas a profundidad, Focus Group, Participatory Design y estudios de validación para comprobar la usabilidad y funcionalidad del producto. Se utilizaron distintas estrategias de análisis como el modelado conceptual, interpretación visual y más. Los resultados obtenidos guiaron adecuadamente la investigación y corroboraron varias suposiciones propuestas de la investigación secundaria y revisión del marco teórico. Finalmente, las conclusiones dentro del proceso de investigación estuvieron alineadas con la hipótesis formulada.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/pe/*
dc.subjectMatemáticas--Estudio y enseñanza (Preescolar)es_ES
dc.subjectMotivación (Educación)es_ES
dc.subjectMateriales de enseñanzaes_ES
dc.subjectDiseño industriales_ES
dc.subjectCOVID-19 (Enfermedad)--Educaciónes_ES
dc.titleMentes en Juego, Kit de estimulación del pensamiento matemático en niños de 3 a 5 añoses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
thesis.degree.nameLicenciado en Arte con mención en Diseño Industriales_ES
thesis.degree.levelTítulo Profesionales_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Arte y Diseñoes_ES
thesis.degree.disciplineArte con mención en Diseño Industriales_ES
dc.type.otherTesis de licenciatura
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.04.09es_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
renati.advisor.dni41569339
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4452-7416es_ES
renati.author.dni71335129
renati.discipline212056es_ES
renati.jurorHadzich Girola, Luis Migueles_ES
renati.jurorFreundt Meléndez, Víctor Gustavoes_ES
renati.jurorHidalgo Valencia, Isabeles_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_ES


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