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Aprendizaje gamificado para el andamiaje motivacional en el curso de Ciencias de estudiantes del VII ciclo de educación secundaria de una institución educativa particular de Lima, Perú
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-29)
La presente propuesta de innovación educativa atiende a la necesidad de responder
las expectativas de estudiantes de 4° y 5° de secundaria en el marco del aprendizaje
del curso de Ciencias. Estas expectativas implican ...
Reimaginando infancias y adolescencias vulnerables desde la práctica audiovisual participativa
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-05-09)
A través de un Taller de Cine Participativo para niños y adolescentes mexicanos de escasos
recursos, con el fin de introducirlos en la práctica audiovisual como nueva herramienta discursiva,
fue posible observar cómo se ...
Juego, objeto e imaginarios urbanos: contribuciones del laboratorio Transita-2 para la creación escénica en espacios públicos y medios virtuales
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-05-25)
La presente investigación estudia la relación entre el arte circense callejero y la danza
contemporánea, a través de la ejecución del laboratorio de investigación y creación escénica
Transita-2. Este laboratorio tuvo por ...
Análisis de los factores de éxito del programa de voluntariado de los Juegos Panamericanos Lima 2019
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-16)
En nuestro contexto social, el trabajo voluntario aún está en proceso de ser
más extendido y valorado. La Gerencia Social busca, por definición, el bien
social, y el Programa de Voluntarios de los Juegos Panamericanos ...
Propuesta de diseño e implementación de un sistema de gestión de calidad basado en la norma ISO 9001:2015 en una empresa de juegos de casino y máquinas tragamonedas
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-04-28)
La presente tesis tiene como objetivo formular una propuesta de diseño e implementación de un sistema
de gestión de calidad, basado en la norma ISO 9001:2015, para mejorar el nivel de satisfacción de los
clientes respecto ...
La gamificación como motivación para el aprendizaje del curso de programación en estudiantes de un instituto de educación superior de la región Arequipa
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-11-10)
El presente documento consiste en una propuesta de innovación para atender el problema de baja motivación en el aprendizaje del curso de programación, que presentan los alumnos del V ciclo de la carrera de computación de ...
La creación de experiencias lúdicas a partir del teatro para fortalecer la seguridad intrapersonal en la niñez: el juego dramático/ teatral en niños y niñas de 8 a 10 años del colegio parroquial Niño Jesús de Praga, Chorrillos
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-05-08)
La presente tesis investiga el aporte del juego dramático/teatral en el proceso de desarrollo de
niños y niñas de 8 a 10 años, en el descubrimiento de habilidades creativas y sociales que
propicien su confianza en sí ...
Space Tap: Juego Electrónico Cooperativo que Promueve una Experiencia Compartida y Fomenta el Consumo en el Centro Comercial Plaza San Miguel
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-29)
En los últimos años, se ha visto en Perú un gran incremento en el número de centros comerciales.
Junto con esto, se ha producido un cambio en el comportamiento del consumidor, el cual comienza a
darle más importancia a ...
Ludo_barrio. Prototipo de rehabilitación barrial
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-10-20)
Una ciudad en la que no juegan los niños en la calle es una ciudad enferma”.
Diversos autores, arquitectos y diseñadores apuestan por la hipótesis que de diseñar las
ciudades pensando en la niñez, siendo esta la esencia ...
El uso del juego como estrategia de enseñanza para la adición y sustracción, aplicado por una docente en estudiantes de primer grado de una Institución Pública de Lima Metropolitana
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-08-20)
El juego posee diversos beneficios entre ellos el permitir el desarrollo del aprendizaje,
dado que, al ser utilizado en una sesión, el estudiante, logra no solo un aprendizaje
significativo, sino que disfruta y se motiva ...