Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    Creencias y experiencias en torno a las violencias contra jugadoras mujeres en videojuegos de tipo MOBA
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-03-06) Gonzales Hara, Luisa Angélica Harumi; Pease Dreibelbis, María Angélica
    El objetivo del presente estudio fue explorar el modo en el que las jugadoras vivencian los diferentes tipos de violencia contra ellas en videojuegos MOBA online y explorar las creencias en torno a esas vivencias. Para ello, se elaboró un estudio cualitativo con un diseño de análisis temático, en el cual participaron nueves jugadoras peruanas, cuyas edades oscilan entre 18 a 25 años. Como técnica de recolección de información, se utilizó la entrevista semiestructurada. Los resultados mostraron que las jugadoras han experimentado violencia psicológica, acoso sexual, violencia estructural y violencia simbólica en los videojuegos MOBA que suelen jugar. Ante ello, las jugadoras han desarrollado una serie de estrategias para hacerle frente a estas violencias. No obstante, algunas de estas manifestaciones de violencia se encuentran normalizadas a través de las creencias que ellas poseen en torno a estas experiencias. Las jugadoras reconocen que mucha de esta normalización se debe al contexto machista en el que se encuentran insertas. Por último, las participantes reconocen aspectos positivos en su experiencia jugando como el apoyo entre jugadoras y la creación de un espacio de sanación a través de sus testimonios.
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    Videojuegos y regulación emocional en estudiantes universitarios
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-08-16) Valdivia Verde, Gustavo Alonso; Iberico Alcedo, Carlos Simón
    La presente investigación tuvo como objetivo estudiar el efecto que tienen los videojuegos en la reparación del estado de ánimo de estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima Metropolitana. Con ese fin se evaluó a 40 alumnos, 24 hombres (60%) y 16 mujeres (40%), entre los 18 a 25 años (M = 20.35, DE = 2.06). Los instrumentos utilizados fueron la Escala de Afecto Positivo y Negativo (SPANAS) y el Immersive Experience Questionnaire (EIQ). Además, se utilizó una adaptación al español de The mood induction task diseñada por Robinson, Grillon y Sahakian (2012) para inducir un estado de ánimo negativo en los participantes. En este sentido, luego de inducir dicho estado de ánimo, el grupo experimental jugó un videojuego, mientras que el grupo control solo descansó. Se encontraron efectos significativos de jugar un videojuego en la reparación del estado de ánimo negativo, pero no se encontraron diferencias significativas en esta reparación entre el grupo experimental y el grupo control. Tampoco se encontraron relaciones con las horas de juego semanales, no había diferencias significativas con respecto al sexo y solo se encontró una relación moderada entre esta reparación y el área de involucramiento emocional de la inmersión.
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    La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuego
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-08-07) Falcón Quintana, Daniel Arturo; Arbulu, Marcia de la Flor
    Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica. La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo, entre las conductas pro-sociales.