Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    Mapeo sistemático sobre la implementación de software usando plataformas de desarrollo Low-Code
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-09-23) Huasacca Quispe, Luis Alberto; Cohn Muroy, Dennis Stephen
    Autores señalan que existen muy pocas investigaciones que realizan mapeos y revisiones sistemáticas, y muchas de ellas no siguen un método de investigación riguroso. Prinz et al. [1] realizó una revisión de literatura, recabó información de 32 artículos primarios publicados entre 2017 y 2020, clasi ca la visión actual de las Plataformas de desarrollo Low-Code (bajo código). Rokis et al. [2] realizó una revisión de literatura para identi car los desafíos que tienen las plataformas de bajo código y/o sin código, se organizaron en 7 fases ágiles del desarrollo de software análisis de requisitos, planeamiento, diseño, desarrollo, pruebas, despliegue y mantenimiento, analizó 23 artículos primarios publicados entre 2019 2021. Pinho et al. [3] presenta una revisión de literatura donde revisa plataformas Low-Code, plataformas No-Code y la usabilidad de estas, evaluó 38 artículos primarios. El objetivo de esta investigación es realizar un estudio de mapeo sistemático sobre distintas investigaciones respecto a la implementación de software usando plataformas de desarrollo Low-Code. Se realizó un mapeo sistemático de la literatura sobre las bases de datos: Scopus, IEEE, Web of Science y ACM Digital, se evaluaron 47 artículos primarios. Los resultados muestran a las Plataformas de desarrollo Low-Code identi cadas, las características, las áreas de la organización que utilizan estas plataformas que son en su mayoría el Área de Compras y el Área de Ventas. Así mismo se han identi cado las ventajas y desventajas del uso de las LCDP como por cada una de ellas. También se ha identi cado que se desarrollan aplicaciones web y móvil como principales tipos de aplicación.
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    Evaluaciones de usabilidad en software con realidad aumentada en el ámbito educativo: un mapeo sistemático
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-02-15) Revilla Rosas, Arturo Jesus; Vargas Caceres, Silvia
    La Realidad Aumentada (RA) está ganando popularidad en los procesos educativos debido a su reconocida eficacia para la enseñanza y el aprendizaje. A pesar de numerosos estudios que han resaltado las tendencias, ventajas, oportunidades y desafíos, la atención se ha centrado principalmente en el impacto educativo de la Realidad Aumentada (RA), dejando de lado evaluaciones específicas de usabilidad y experiencia del usuario (UX) en el ámbito educativo, aspectos fundamentales para discernir la aceptación y la implementación exitosa de la RA como herramienta de enseñanza y aprendizaje. El objetivo de este trabajo es consolidar las distintas investigaciones respecto a las evaluaciones de usabilidad realizadas a aplicaciones con realidad aumentada pertenecientes al ámbito educativo, identificar técnicas y métodos, niveles de educación y dispositivos utilizados para realizar las pruebas. Para este estudio se realizó un mapeo sistemático de la literatura, en el cual se identificaron 1239 artículos y se seleccionaron 144 que implementan métodos para evaluar la usabilidad de software con realidad aumentada, se encontró que él 92% del total emplea encuestas y cuestionarios, tanto estandarizados como personalizados, así mismo, el nivel de educación más recurrente en los artículos fue el relacionado la educación profesional y el dispositivo más usado para realizar las pruebas fue el Smartphone.
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    La gestión del cambio en el proceso de adopción de formas ágiles de trabajo en el marco de la pandemia: Estudio de caso de la Institución Microfinanciera MiBanco
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-01-30) Manco Carrillo, Alonso Vidal; Oré Gutierrez, Brenda Mirella; Villanueva Ortiz, Julio Alejandro; Soriano Rivera, Regina Mariella
    La investigación tiene por objetivo comprender el proceso de adopción de formas ágiles de trabajo desde la perspectiva de la Gestión del Cambio en Mibanco. Al respecto, este proceso tiene como antecedentes su plan piloto en 2018 y como contexto al periodo de confinamiento producto de la pandemia debido a la COVID-19. Para ello, la investigación optó por un enfoque cualitativo de alcance exploratorio y una estrategia de estudio de caso. De modo que, el esfuerzo se centró en obtener acceso al sujeto de estudio y a la perspectiva de sus colaboradores a través del uso de entrevistas semiestructuradas. Como primer paso, se definieron los conceptos de Gestión del Cambio y Agilidad. Luego, se realizó el proceso de validación ante especialistas de Gestión del Cambio y Gestión de personas. A partir de ello, se obtuvo el modelo definitivo de 06 factores. Con la aplicación del modelo de 06 factores se describió el proceso de cambio hacia la agilidad como uno que tomó a la pandemia como oportunidad, fue liderado por un área encargada de reforzar la visión y los principios culturales. Además, contó con planes de capacitación y un sistema de metas e incentivos que permitió alcanzar la institucionalización del cambio. Finalmente, se concluye que si bien el proceso cuenta con oportunidades de mejora, este resultó exitoso para la organización en su segundo año de formalización.
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    Automatización de pruebas de aceptación en el proceso de desarrollo de software
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-06) Pesantes Robles, Carlos Alberto; Flores García, Luis Alberto
    El presente proyecto nace como resultado de la necesidad de las empresas de desarrollo de software de optimizar el proceso de desarrollo de software (desarrollo, testing y puesta en producción del producto de software), mediante el uso de herramientas de vanguardia diseñadas con dicho fin. En este trabajo se ha diseñado e implementado un sistema web que permite la automatización de las pruebas de aceptación de los analistas a cargo del aseguramiento de la calidad del producto de software. El sistema ha sido desarrollado con la metodología ágil eXtreme Programming, con el objetivo de poner énfasis en la adaptabilidad, es decir, simplificar el diseño, agilizar el desarrollo (desarrollo guiado por comportamiento) y facilitar el mantenimiento. El principal resultado que se obtuvo mediante el uso del sistema implementado fue mejorar los tiempos en la ejecución de pruebas de aceptación realizadas por los analistas de calidad. También se consiguió mejorar la calidad del proceso de pruebas mediante la reducción de los defectos encontrados en la etapa posterior – Pruebas en UAT. Ambos resultados fueron conseguidos a través de indicadores cuantitativos, los cuales fueron evaluados en proyectos de software de 3 diferentes tamaños (pequeño, mediano, grande). Al terminar este trabajo, se puede afirmar que el diseño e implementación del sistema web propuesto, reduce el tiempo del ciclo de pruebas de aceptación, así como aumenta la calidad del software entregado al cliente.
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    Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-05) Salazar Suasnabar, Hubert Eliot; Baldeón Medrano, Johan Paul
    El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos futuros relacionados al proyecto en sí. En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología. A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente. También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos, los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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    Revisión sistemática de la literatura sobre calidad de producto software en el contexto de DevOps
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-08-11) Céspedes Dávalos, Daniel Hugo; Dávila Ramón, Abraham Eliseo
    DevOps es un cambio en la cultura organizacional que apunta a reducir la brecha entre los equipos de desarrollo y operación, acelerando el proceso de lanzamiento del software. Sin embargo, poco se sabe sobre el impacto de este enfoque en la calidad del producto de software. Este estudio tiene como objetivo analizar la influencia de la aplicación de DevOps en la calidad del producto de software. Para ello se realizó una revisión sistemática de la literatura donde se identificaron 31 artículos relacionados con DevOps y su influencia en la calidad del producto. Los estudios indican una fuerte influencia de algunas características de calidad del producto, específicamente: Confiabilidad y Mantenibilidad. Además, las prácticas asociadas con DevOps, tales como el producto mínimo viable, la automatización de la implementación, la automatización de pruebas, la computación en la nube y la cooperación en equipo, muestran una relación con la mejora en la calidad del producto de software.
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    Revisión sistemática de métodos, herramientas y técnicas de validación – verificación de requisitos en proyectos de desarrollo de software
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-16) Ponce Angulo, Sergio Arturo; Quispe Vilchez, Eder Ramiro
    El objetivo de los proyectos de desarrollo de software es la construcción de software que satisfaga la necesidad de los usuarios que lo solicitaron. Capturar la necesidad y posteriormente definir los requisitos funcionales es una etapa crítica del ciclo de vida de desarrollo, pues las actividades que se realizan para este fin impactan directamente en la calidad del software. La ingeniería de requisitos establece los procesos que se deben ejecutar para determinar los requisitos que el software debe cumplir, estos procesos son: Elicitación, Análisis, Especificación, Validación y Gestión. Verificar y validar que los procesos de la ingeniería de requisitos son ejecutados correctamente es importante para garantizar el éxito de los proyectos de desarrollo de software; por ello, esta revisión sistemática tiene por objetivo identificar los trabajos de investigación en donde describan los métodos, técnicas y herramientas de validación y verificación utilizados durante la ingeniería de requisitos en proyectos de desarrollo de software en los ámbitos académicos y/o industriales independientemente de la metodología de gestión utilizada. Se identificaron 60 artículos relevantes que nos permiten concluir que sí existen métodos, técnicas y herramientas que apoyan en la validación y verificación de los procesos de la ingeniería de requisitos; además, se identifican las habilidades que debe tener el equipo de trabajo para emplear alguno de los métodos, técnicas o herramientas en su proyecto de desarrollo de software. También se evidencia que dependiendo del tipo de gestión que se lleve a cabo en un proyecto (ágil o tradicional) la estrategia a la hora de seleccionar un método, técnica o herramienta podría variar. Finalmente, se propone una categorización de ellos en función a su utilidad durante la verificación o validación de requisitos.
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    Mejora de proceso en una pequeña organización que ofrece servicios de software: caso ProCal-ProSer LIM.PI – 1er ciclo
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-02-17) Osorio Huamán, Edgar Eduardo; Dávila Ramón, Abraham Eliseo; Meléndez Llavé, Karin Ana
    Ante la competitividad, la tecnología y nuevos modelos de negocio en la industria del Software en el Perú y el mundo, las empresas se ven obligadas a mejorar la calidad de sus servicios y productos continuamente. Por ello, muchas pequeñas organizaciones desarrolladoras de software que ofrecen servicios buscan reducir costos, acceder a nuevas tecnologías, contratar personal calificado y organizar sus procesos internos. Para solucionar estas dificultades, en este estudio se realizó un ciclo de mejora de procesos en una pequeña organización desarrolladora de software que ofrece servicios, el ciclo de mejora consistió en una evaluación inicial del estado de los procesos de la empresa; Ventas y Mantenimiento de Servicios. Luego, se planificó las mejoras a realizar cuyo impacto está relacionado con los objetivos de negocio de la empresa. Se realizó una evaluación final que mide el estado de los procesos de la empresa aplicada las mejoras. Con todo lo anterior se elaboró un reporte técnico de todo el ciclo de mejora. Este trabajo se justifica pues aporta beneficios a la empresa a través del ciclo de mejora, impactando directamente en sus procesos, trabajadores y clientes. Además, se hizo la implementación del modelo ProCal.Proser Perfil Básico basado en el modelo de procesos y ISO/IEC TS 15504-8: Evaluación de Procesos para la gestión de Servicios, la ISO/IEC 29110-5-1-2: Ingeniería de Sistemas y Software – Perfiles de ciclo de vida para entidades pequeñas. El modelo ProCal.ProSer fue expresamente desarrollado para pymes que ofrecen servicios de software.
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    Implementación de un sistema de información orientado a la captación y permanencia de afiliados para una administradora de fondos de pensiones basada en un histórico de traspasos: Una revisión de la literatura
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-15) Caro Hijar, Martín Arnulfo; Allasi Bardales, David Enrique; Quispe Vilchez, Eder Ramiro
    En el desarrollo del presente trabajo de investigación se tiene por objetivo identificar estudios en los que se describan sistemas de información orientados a la permanencia o captación de afiliados para una administradora de fondo de pensiones o similares, los cuales utilicen algoritmos de predicción basados en información histórica de traspasos que permitan tomar decisiones a las áreas de comerciales. Para realizar esta búsqueda, se realiza una revisión sistemática basada en la metodología definida por Kitchenham y Charters, que incluye el uso de la técnica PICOC para la definición de criterios a utilizar en la búsqueda. Además, se formularon las preguntas de investigación a responder y las cadenas de búsqueda que se utilizaron en las bases de datos a consultar para obtener la información para responder las preguntas antes formuladas. Para la elección de los artículos obtenidos para las respuestas se utilizó los criterios de inclusión y exclusión definidos dentro de este trabajo de investigación.
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    Mapeo sistemático de la literatura sobre métodos de medición de tamaño funcional para el desarrollo de software
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-08-26) Yanac Montesino, Rannoverng; Pow Sang Portillo, José Antonio
    En la actualidad el desarrollo de software continúa basándose en los requerimientos funcionales del usuario por lo que es importante conocer el tamaño funcional del software. La norma ISO/IEC 14143, define la medida del tamaño funcional (FSM, Functional Size Measurement) para software, como la medida de funcionalidad que se desarrolla desde el punto de vista de los usuarios, e independiente de cualquier aspecto técnico y de cualquier forma de implementación. En el presente estudio se realiza un estudio de mapeo sistemático, que incluye los métodos FSM, preguntas de investigación, estrategias de búsqueda basadas en la técnica PICo, extracción de datos, selección y clasificación. En total se identificaron 196 artículos válidos para su revisión y clasificación de cada método FSM, que se usan sin cambiar o modificar métodos FSM, que se usan con algunas propuestas de mejoras o cambios, con el uso del método FSM en su forma de conversión, la automatización del método FSM, la predicción o pronóstico de método FSM usando técnicas de aprendizaje automático con sus respectivos datos históricos y por último conocer las propuestas de nuevos métodos FSM. Los resultados mostrados nos permiten concluir que hasta la fecha hay un crecimiento relativo en el uso de los métodos FSM para ser utilizadas en proyectos de desarrollo de software, y el método FSM más utilizado es el IFPUG seguido del método COSMIC con enfoques tradicionales y ágiles, se han revisado 196 artículos del 2014 hasta mayo 2019.