Tesis y Trabajos de Investigación PUCP
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Ítem Texto completo enlazado «La revolución va por dentro»: estrategias del yo en La casa de cartón de Martín Adán(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-08-09) Angulo Flores, Militza Blanca; Vich Florez, Víctor MiguelEl objetivo de esta tesis es analizar los mecanismos que utiliza el sujeto de La casa de cartón, de Martín Adán, para criticar, pero también para evadir y sobrevivir al proyecto modernizador de la Patria Nueva en la ciudad. El primer capítulo tendrá en cuenta el contexto económico, político y social en el que fue producida esta obra, para, sobre esta base, indagar cómo los recursos que emplea este sujeto, que identificamos con el narrador, lo posicionan críticamente frente a las conservadoras clases media y alta que pueblan los distritos de Lima y Barranco, así como frente al represivo aparato estatal de los últimos años del Oncenio de Augusto B. Leguía. En los capítulos segundo y tercero explicaremos cómo, a través de un proceso de carnavalización, este sujeto viandante se relaciona con el mundo exterior: si en el segundo capítulo vemos cómo este se distancia de la naturaleza y la sociedad mediante los mecanismos de humanización y reificación, en el tercero demostraremos cómo solo a partir de una toma de conciencia de su propia enajenación es posible entender su comunión solidaria con los hombres y la naturaleza. En consecuencia, aunque ni en la novela ni en el contexto histórico en que fue escrita haya habido una transformación de la estructura capitalista, sí ocurre una revolución al interior del sujeto, que le permite establecer relaciones libres consigo mismo, los seres, las cosas y la naturaleza, con lo que recupera, en palabras de Marx, su «ser social».Ítem Texto completo enlazado Desarrollo de videojuegos en Perú : re-interpretación del conocimiento y construcción de medios interactivos en la periferia(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-08-28) Hidalgo Amat y León, Rodrigo; Ulfe Young, María Eugenia¿Qué significa hacer videojuegos "como en Perú”? ¿Significa crear mecánicas de juegos distintas? ¿plantear procesos? ¿Representar nuestras historias? Este trabajo analiza la mirada e inquietudes de los desarrolladores de videojuegos de Perú, un territorio considerado como emergente en la industria. Nos concentramos en las interacciones sociales en las que se forjan los criterios estéticos de los videojuegos peruanos. Desde la etnografía, identificamos el rol y la importancia que tiene la localidad, las comunidades online y los recursos tecnológicos disponibles, tanto en el diseño como en el desarrollo de un videojuego. Así, conocer flujos de trabajo y la identidad profesional de estos desarrolladores, nos pueden acercarnos a la construcción visual, el diseño e historias que caracterizan a un videojuego desarrollado en Perú. Para muchos jóvenes los videojuegos representan la entrada a mundos sociales donde pueden conectarse con personas e identificarse con diversos grupos. Alrededor de la actividad del “play” existe un medio intelectual paralelo donde sus participantes no solo consumen medios sino, crean una producción cultural bastante rica. Consecuencia de esto es que encontramos streams, foros, blogs y comunidades online dedicadas a juegos. Es decir, un medio intelectual con ambiente propicio para la formación de las primeras comunidades de desarrolladores en los territorios emergentes. Y con producción cultural que se convierte en un referente bastante marcado en los posteriores juegos desarrollados. Los desarrolladores habitan diversos mundos sociales a la vez, tanto como jugadores como profesionales. Las dinámicas de poder en estos grupos y prácticas tienen influencia sobre sus videojuegos. Los videojuegos peruanos independientes tienen características familiares, si bien no se tratan de reskins de juegos, usualmente remezclan mecánicas de juegos ya existentes. La mayoría de desarrolladores peruanos usan herramientas abiertas. El estilo de arte privilegia el ahorro de recursos y tiene como fuerte influencia estilos usuales dentro de la cultura geek.Ítem Texto completo enlazado Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentada(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-01-22) Vidal Alegre, Marco Antonio; Cánepa Koch, Gisela ElviraEn el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad.Ítem Texto completo enlazado Recepción y Performance de Bollywood en Lima : los casos de "Show Indian Dance" y "Bollywood Perú"(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-08-02) Ponce Gálvez, Carlos Alfonso; Huerta Mercado Tenorio, Víctor AlexanderLos elencos “Show Indian Dance” y “Bollywood Perú” fueron los actores principales para obtener información del trabajo de campo. Sin embargo, a través de ellos pude conocer y tratar con otras fuentes quienes también pertenecen a la comunicad de fans de Bollywood, en su mayoría provenientes de otras agrupaciones coreográficas, tanto de la ciudad de Lima como también del interior del país. La colectividad de consumidores de esta propuesta cinematográfica en Lima (y en otras ciudades del país) concentra a diferentes tipos de seguidores, quienes a su vez mayoría participan en diversas comunidades virtuales, como consecuencia de los diversos actores y actrices de un star-system a quienes los fans siguen apasionadamente. Estas comunidades, en conjunto, proyectan la idea de una comunidad mayor, a la que los mismos fans reconocen como “Bollywood”. Los seguidores activos de este movimiento son en gran parte jóvenes, que van desde los 15 a los 30 años de edad, mientras que los expertos o referentes principales suelen superar ese rango. Tanto la recepción de Bollywood a través de las películas y de otros insumos, y el performance de Bollywood a través de sus danzas, de los clubes de fans, y de las redes virtuales crean un cambio en el comportamiento de los consumidores, integrándolos en una comunidad de consumo, dedicándole tiempo, sacrificios y costumbres. A su vez, la recepción es activa, con lo que a través de su participación re-contextualizan Bollywood en algo más legible al contexto peruano.