Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

URI permanente para esta comunidadhttp://54.81.141.168/handle/123456789/6

El Repositorio Digital de Tesis y Trabajos de Investigación PUCP aporta al Repositorio Institucional con todos sus registros, organizados por grado: Doctorado, Maestría, Licenciatura y Bachillerato. Se actualiza permanentemente con las nuevas tesis y trabajos de investigación sustentados y autorizados, así como también con los que que fueron sustentados años atrás.
Ingresa a su web: Repositorio Digital de Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

Explorar

Resultados de búsqueda

Mostrando 1 - 10 de 11
  • Ítem
    Implementación de una aplicación web de soporte al proceso de evaluación de comunicabilidad
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-05-29) Ramos Portugal, Carlos Arturo; Paz Espinoza, Freddy Alberto; Moquillaza Vizarreta, Miguel Arturo
    En la actualidad, la usabilidad representa una característica crucial para cualquier producto de software utilizado por organizaciones o individuos con el fin de lograr sus objetivos. En tal sentido, la Ingeniería Semiótica establece el Método de Evaluación de Comunicabilidad (CEM), el cual permite identificar y clasificar problemas específicos en la interacción usuario-interfaz, lo que proporciona una retroalimentación en usabilidad directa al diseñador sobre las pantallas construidas. Esta última característica permite al método CEM destacar sobre otras evaluaciones de usabilidad, puesto que se enfoca en garantizar la fluidez del uso de las interfaces de manera espontánea y completa. Sin embargo, a pesar de estos beneficios, en la literatura no se han reportado procesos formales que describan el conjunto de actividades a realizar o herramientas que automaticen la ejecución del método, por tal motivo, se presenta como problemática central la dificultad en la aplicación del método CEM de manera manual a interfaces de software. Por tal motivo, la presente tesis establece como solución principal la implementación de una aplicación web que permita ejecutar de manera automática una evaluación de comunicabilidad basándose en un proceso formal. Como primer paso para desarrollar esta solución, se definió un proceso formal a partir de la revisión de la literatura y entrevistas a especialistas en el área de Interacción Humano-Computador. Seguidamente, se llevó a cabo la construcción iterativa de dos módulos de soporte a la ejecución completa del método CEM. Finalmente, con el objetivo de evaluar la utilidad de la herramienta desarrollada, se realizó un caso de estudio para evaluar la comunicabilidad de una interfaz web con la partición de evaluadores expertos. Tras utilizar la herramienta, los expertos brindaron retroalimentación sobre su experiencia al utilizarla y mostraron interés en su uso futuro, lo cual indica que la herramienta facilita la ejecución del Método de Evaluación de Comunicabilidad.
  • Ítem
    Rediseño del módulo de generación de pedidos de ventas de SAP a través del uso del marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario y la herramienta SAP Screen Personas para una empresa productora
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-12) Rosales Kam, Juan Francisco; Cueva Moscoso, Rony; Paz Espinoza, Freddy Alberto
    En la actualidad, la usabilidad es pieza clave en el diseño y desarrollo de productos de software hasta el punto en que impacta directamente en aspectos como la satisfacción de los usuarios, y la facilidad, optimización y desarrollo de procesos y tareas al interactuar con las interfaces en cuestión. Asimismo, existen diversos marcos de aplicación para hacer el diseño y evaluación de las interfaces, y medir sus niveles de interacción con el usuario. Uno de los marcos de trabajo más reconocidos es el de “Diseño Centrado en el Usuario” (DCU) que consiste en una metodología de desarrollo donde el usuario debe ser colocado como parte central en todas las fases de la realización del diseño para la satisfacción de sus requerimientos. Por otro lado, se encuentran los sistemas ERP (Enterprise Resource Planning) los cuales han experimentado un crecimiento significativo en la implementación en empresas grandes y medianas en diversas industrias y, a pesar de su capacidad para abarcar todas las áreas funcionales de las organizaciones de manera integrada, su rápido desarrollo no se refleja en una mejora de la usabilidad de sus interfaces gráficas, lo que genera problemas que en su mayoría se deben a la falta de adaptación a contextos específicos de uso. Por lo tanto, el objetivo central del proyecto de tesis es el de rediseñar las interfaces gráficas del módulo de generación de pedidos de SAP, aplicado al contexto de una empresa productora, con el objetivo de aumentar el nivel de usabilidad siguiendo una metodología centrada en el usuario. El desarrollo del proyecto de tesis se realizó mediante la aplicación de cada una de las cuatro fases del marco DCU desde el entendimiento del contexto de uso del proceso en mención en el rubro productor, la especificación de los requerimientos de los usuarios, el diseño y prototipado de la solución, y la realización de pruebas de usabilidad con usuarios finales y expertos en HCI para determinar el nuevo nivel de usabilidad alcanzado el cual fue positivo y cumplió con las expectativas propuestas.
  • Ítem
    Identificación de múltiples intenciones y sus dependencias subsumidas en múltiples utterances para el desarrollo de Chatbots
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-03-29) Pariasca Trevejo, Emanuel Eduardo Franco; Beltran Castañón, César Armando
    Los chatbots son sistemas de procesamiento de lenguaje natural con los que se puede interactuar mediante una interfaz de texto o voz, y han sido adoptados en muchas industrias para responder las preguntas y solicitudes de los usuarios a través de interfaces de chat. Por ende, los chatbots tienen un valor comercial como asistentes virtuales. Tanto es así que se está trabajando en que los chatbots puedan comunicarse con los usuarios de manera similar a la comunicación que hay entre dos humanos; en otras palabras, un usuario debe experimentar la sensación de comunicarse con una persona. A su vez, dado que los chatbots eliminan los factores humanos y están disponibles las 24 horas del día, hay un incremento en la demanda de las capacidades de inteligencia artificial para interactuar con los clientes. En este aspecto, la sensación de comunicarse con una persona puede ser lograda mediante la inclusión de técnicas de comprensión del lenguaje natural, procesamiento del lenguaje natural, generación del lenguaje natural y aprendizaje automático. De este modo, los chatbots son capaces de interpretar una o varias intenciones comunicativas en cada “utterance” de un usuario, siendo que un “utterance” es todo lo que el usuario o chatbot mencionan mientras es su turno de hablar o escribir. Así mismo, los chatbots pueden asociar una o varias intenciones comunicativas a un identificador de “utterances” que contiene varios “utterances”. Por ende, a partir del “utterance” de un usuario, un chatbot es capaz de interpretar una o varias intenciones comunicativas asociadas a un identificador de “utterances”, a través del cual usa los “utterances” contenidos para escoger o generar un “utterance” como respuesta al usuario. No obstante, si bien un chatbot puede identificar múltiples intenciones comunicativas en un enunciado, de un usuario, con un “utterance”, no puede identificar múltiples intenciones comunicativas en un enunciado, de un usuario, que contenga múltiples “utterances”. En consecuencia, tampoco se ha investigado como encontrar los “utterances” de respuesta del chatbot cuando se tiene múltiples “utterances”. Por lo descrito previamente, en este proyecto se propone la implementación de una herramienta para: identificar múltiples intenciones comunicativas en múltiples “utterances”, identificar las dependencias entre intenciones, agrupar las intenciones a partir de sus dependencias, identificar las dependencias entre los grupos de intenciones respecto de los identificadores de “utterances” y los identificadores de “utterances” respecto de los “utterances”. Además, para facilitar el uso de la herramienta, se elabora una interfaz de programación de aplicaciones que recibe múltiples “utterances” en forma de texto, y devuelve los “utterances” segmentados, las intenciones identificadas, los grupos entre intenciones y los “utterances” de respuesta del chatbot para cada grupo de intenciones. Los resultados obtenidos evidencian que los enfoques utilizados son exitosos. Por último, se espera mejorar los resultados con técnicas de inteligencia artificial y computación lingüística.
  • Ítem
    Implementación de un sistema de información para medir el nivel de usabilidad de sistemas web que brindan servicios de gobierno electrónico usando lógica difusa
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-11) Delgado Alba, Manuel Jesús; Paz Espinoza, Freddy Alberto; Tupia Anticona, Manuel Francisco
    La masificación de los servicios públicos de forma virtual es producida por la transformación digital que atraviesan los Estados y, por lo tanto, deben asegurar una alta calidad y disponibilidad de los mismos. Un componente importante en la calidad de estos portales web es la usabilidad debido a que está estrechamente relacionada con la facilidad y efectividad de su uso por parte de la ciudadanía. En el presente trabajo de fin de carrera se realiza la implementación de un sistema de información con el fin de cuantificar el nivel de usabilidad de los sitios web que brindan servicios de gobierno electrónico en el Perú. Se seleccionó un cuestionario de usabilidad adecuado para este dominio web y se implementó un algoritmo de lógica difusa para realizar la medición. Luego, se implementó el sistema de información que permite obtener el nivel de usabilidad de los sitios web y se realizó la validación de los resultados de esta aplicación con expertos en usabilidad e interacción humano-computador. Para realizar la validación de este software, se propuso un caso de prueba sobre el nivel de usabilidad de tres sitios web que brindan servicios de gobierno electrónico en Perú con el apoyo de expertos en esta área de la informática, los cuales ejecutaron una evaluación de aspectos considerados importantes en sitios web que pertenecen al dominio de los servicios públicos digitales. Los resultados muestran que el sistema de información implementado sí cumple con su función de cuantificar el nivel de usabilidad de estos portales web y es útil para los evaluadores porque mejora su eficiencia y aumenta su productividad.
  • Ítem
    Design and validation of an algorithm for recognition a stop gesture
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-06) Ramírez Rafael, Dina América Anita; Tafur Sotelo, Julio César; Wenzel, Sabine; Witte, Hartmut
    In the purpose of connecting humans with machines, di erent techniques have been developed. Human interactions can be interpreted in di erent ways and di erent techniques can be used to read them. Several dissimilar approaches are possible for communication, some of them require additional hardware. In noisy environments, it is important to acquire the information with the noise ltered in order not to a ect the important data. For this function, a device that provides data through image processing is required. The proposed method conducts an analysis of human body angles a ected while expressing a stop gesture. For this purpose,the device to be used is Kinect®v2. This device provides information about 25 di erent joints of the human body which is afterwards analyzed in order to lter the stop gestures performed by the participants.
  • Ítem
    Identificación del nivel de complejidad de texto para el entrenamiento de chatbots basado en Machine Learning: una revisión de literatura|
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-02-16) Matos Ríos, Hans; Beltrán Castañón, César Armando
    El nivel de complejidad textual puede ser un inconveniente para algunas personas al momento de usar Chatbots, debido a que estos programas podrían dar respuestas cuyo nivel de complejidad no sea el que entienda el usuario. Entonces, aquellos Chatbots deberían ser entrenados con un conjunto de datos cuya complejidad textual sea la deseada, para evitar confusiones con los usuarios. Para ello, se define una revisión sistemática, en la cual se usan las bases de datos de Google Scholar, ACM Digital Library e IEEE Xplore, de las cuáles se obtiene la información necesaria empleando las palabras claves definidas por el método PICOC, obteniendo un total de treinta y ocho documentos que evidencian la existencia de distintas métricas para analizar la complejidad textual de textos, así como experimentos de entrenamiento con Chatbots y los correspondientes resultados de sus interacciones con los usuarios. Además, analizando documentos de tesis asociadas al tema de investigación, se refuerzan los conceptos de que la complejidad textual puede ser analizado mediante conjunto de métricas. Finalmente, en base a lo desarrollado en la revisión de la literatura y documentos de tesis, se presentan las conclusiones deducidas.
  • Ítem
    La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuego
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-08-07) Falcón Quintana, Daniel Arturo; Arbulu, Marcia de la Flor
    Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica. La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo, entre las conductas pro-sociales.
  • Ítem
    Análisis diseño e implementación de un sistema crowdsourcing para empleos cortos
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-01-16) León Córdova, Christian Vladimir; Zegarra Balmaceda, Omar Heráclides; Aguilera Serpa, César Augusto
    El presente proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de una herramienta de software que brinde soporte a la difusión, negociación y contratación de empleos de corta duración en Lima Metropolitana. Esta herramienta ayudará a mejorar la poco eficaz, insegura e incierta forma de contratar servicios de corta duración con la que cuenta actualmente el país; estará orientada a personas que deseen contratar u ofrecer servicios de una manera más práctica e inmediata. La implementación de este proyecto se enfoca básicamente en aplicar las características del Crowdsourcing a la creación de una herramienta de software que brinde una alternativa de solución a la problemática que se planteó. Crowdsourcing implica la externalización de servicios a una red definida de trabajadores mediante notificaciones directas, donde los ofertantes y demandantes podrían interactuar a través de una plataforma, ya sea Web y/o Móvil, de forma libre y directa, para negociar sus propias ofertas y servicios en función al libre mercado. La condición es que los trabajadoresofertantes estarán ligados a una comunidad virtual, lo que permitirá brindar un buen nivel de protección y seguridad tanto a los trabajadores como a los clientes. Un punto importante a resaltar es el contar con una funcionalidad que permita la libre decisión de contratar o aceptar un trabajo, lo que implica que el trabajador pueda laborar solo cuando tenga la disposición de hacerlo y el contratante podrá optar por una persona acorde con sus expectativas. Asimismo la herramienta de software permitirá la negociación de precios y detallar aspectos sobre las características del servicio, permitiendo al cliente tener libre elección de a quién contratar, en base a los calificativos y comentarios obtenidos en anteriores servicios por parte de otros clientes, los que serán visibles para quien quiera revisarlos. En el primer capítulo, se detalla la identificación y contextualización de la problemática, los objetivos, los resultados esperados, las herramientas, las metodologías, los métodos y los procedimientos, así como el alcance y la justificación del proyecto. En el segundo capítulo se muestra el marco teórico, el marco conceptual, el marco legal relacionado a los conceptos y términos que se utilizarán en esta propuesta. Seguido del Estado del Arte, que muestra un análisis de las soluciones relacionadas existentes en el mercado. El tercer y cuarto capítulo se centran en plasmar los principales procesos a través del diagrama de flujo de procesos, para luego plantear los objetivos principales del sistema. A raíz de estos objetivos se obtiene un catálogo de requisitos funcionales del sistema, los cuales se ven plasmados en los casos de uso del sistema y los diagramas de actividades del sistema. Tomar en cuenta que el análisis de procesos y de sistema fue basado en el estudio de los capítulos 1 y 2. Como resumen del análisis e investigación de procesos se adjunta un documento de procesos y procedimientos del sistema como anexo. En el quinto capítulo se muestran las interfaces gráficas con las que interactúa cada usuario específico definido en los casos de uso. El sexto capítulo trata sobre la arquitectura del sistema, sus objetivos y especificaciones necesarias a fin de cumplir con los requerimientos no funcionales del sistema. Acá se hace hincapié en los atributos de calidad arquitectónica como performance, usabilidad, entre otros.
  • Ítem
    Adaptación al ámbito académico y mejoras a la usabilidad de un sistema de evaluación financiera para proyectos mineros
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-07-07) Espinoza Sánchez, Luis Eduardo; Berrocal Pérez-Albela, Jorge Alberto; Yrigoyen Montestruque, José Isaac
    Actualmente, se cuenta con un sistema de evaluación financiera de proyectos mineros realizado en otro proyecto de fin de carrera. Este permite realizar las operaciones necesarias para poder determinar si un proyecto minero es rentable. Sin embargo, tiene características que hacen que sea de difícil uso. Lo cual es un obstáculo que impide que pueda ser usado con todo el potencial con el que fue diseñado. Asimismo, se ha resaltado que sería bastante útil que funcione en un ambiente académico que permita ser usado como una herramienta de enseñanza y de aprendizaje de estos temas. Pero en su estado actual, no es posible que este sea utilizado en una institución académica. Por estas razones, se propone la realización de pruebas de usabilidad para identificar los problemas que afectan al sistema de evaluación financiera para su posterior mejora. Adicionalmente, también se propone agregar un módulo adicional que permita la administración del sistema en un ámbito académico.
  • Ítem
    Análisis de usabilidad a la interfaz de carga de archivos de la plataforma Paideia PUCP
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014-11-21) Araujo Falcón, Marcela Noemi; Guanira Erazo, Juan Miguel Ángel
    Las plataformas de aprendizaje en línea son una alternativa de soporte y facilitación de la enseñanza, adaptables a las necesidades de docentes y alumnos en diversas instituciones. Uno de los factores del éxito de estos sistemas es la usabilidad, el atributo que indica si un usuario comprende un recurso y puede utilizarlo de forma eficiente y satisfactoria. La dirección de informática académica de la Pontificia Universidad Católica del Perú (DIA PUCP) desarrolló el sistema PAIDEIA sobre la plataforma de aprendizaje gratuita Moodle. PAIDEIA permite a los docentes desarrollar aplicaciones, evaluar a los alumnos y compartir recursos, apoyando la educación en las aulas en la era digital, donde los alumnos participan activamente en la generación de conocimiento. Los profesores organizan los cursos empleando interfaces para carga de contenido, y es aquí donde se descubre una brecha entre el diseño y el uso del sistema. Se encuentran opciones que no son legibles, los docentes no logran asociar los elementos del programa con elementos ya conocidos e intuir sus funcionalidades, lo que dificulta visualizar adecuadamente la interfaz. Ante ello, podrían frustrarse y decidir no emplear la herramienta. En el presente proyecto se diseñará una evaluación de usabilidad con la participación de usuarios y expertos, para descubrir los problemas existentes en la interfaz de carga de archivos de la plataforma PAIDEIA PUCP, presentada al perfil de los profesores. Como parte de la evaluación, un estudio de expertos estará fundado en las heurísticas planteadas por Nielsen, una guía para identificar problemas de usabilidad de diversa severidad. Además, un conjunto significativo de usuarios brindará información sobre su experiencia directa con el sistema en un entorno cercano a un caso real. Partiendo de los problemas de mayor criticidad, se plantearán mejoras de diseño para la interfaz (empleando pantallas o sugiriendo módulos y actualizaciones) con el fin de que las actividades relacionadas a la carga de archivos sean más ordenadas y accesibles para los usuarios. Los cambios serán propuestos en base a la última versión disponible de Moodle, soportados haciendo uso de las herramientas disponibles de la plataforma.