Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    Desarrollo del aprendizaje invertido en un Instituto Superior Técnico en la ciudad de Arequipa
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-09-20) Arista Valdivia, Adriana Sofía; Soria Valencia, Edith
    El objetivo de esta tesis fue analizar cómo los docentes desarrollan el Aprendizaje Invertido con los estudiantes de los cursos del primer ciclo de la especialidad de Administración de Redes y Comunicaciones en un instituto superior técnico en la ciudad de Arequipa. Para lograr esto, se llevó a cabo una revisión de literatura sobre los métodos de enseñanza en la educación en Perú, centrándose en la necesidad de emplear enfoques centrados en el alumno para desarrollar competencias profesionales. Se introduce el concepto de aprendizaje autónomo orientado al Aprendizaje Invertido, donde se exploran las características, pilares, fases y roles involucrados. La investigación se trabajó bajo un enfoque cualitativo, partirá de la recopilación, observación y evaluación sobre puntos de vista, experiencias vividas, comportamientos, emociones, prioridades e intereses de los participantes. Cabe precisar que el estudio será de nivel descriptivo ya que busca describir el Aprendizaje invertido en la institución de estudio y su aplicación para diferenciar las características y rasgos más resaltantes. Se realizaron observaciones y entrevistas a 4 docentes de los cursos dictados en primer ciclo y se encuestaron a estudiantes del primer ciclo de la especialidad de Administración de Redes y Comunicaciones, los estudiantes estaban inscritos en diferentes semestres, desde el 2022-1 hasta el 2022-2. Los principales resultados revelaron que el Aprendizaje Invertido requiere un compromiso continuo por parte de los docentes para adaptar sus prácticas pedagógicas, integrar de manera efectiva los recursos didácticos y evaluar de forma sistemática el impacto de esta metodología en el proceso de enseñanzaaprendizaje.
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    Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-13) Sirlupu Reyes, Fatima Mariajose; Valdivia Cañotte, Sylvana Mariella
    Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. En este sentido el propósito de esta investigación es identificar estas tendencias y comprender las implicaciones, tanto positivas como negativas, del empleo de sistemas gamificados en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica de actas de conferencias, artículos de revistas, capítulos de libros, libros, libros blancos, páginas web y tesis, y se seleccionó aquellos cuyos aportes fuesen relevantes para la investigación, los cuales abarcan desde el año 2011 hasta el año 2020. Sobre la base de estos, el trabajo se estructura en dos apartados: “enfoque de la gamificación desde la motivación extrínseca” y “enfoque de la gamificación desde la motivación intrínseca”. En estos, se presentan las potencialidades y riesgos del empleo de la gamificación desde cada uno de estos enfoques. Finalmente, a partir de esta investigación surgen cuestionamientos sobre la deficiencia de uso del enfoque desde la motivación intrínseca y el favorecimiento del enfoque intrínseco en el contexto de la educación formal. También se identifica la necesidad de la estructuración de sistemas mixtos, que unifiquen características y mecanismos de ambos enfoques. Además, se reconoce la importancia de la gamificación como una herramienta que es de ayuda para el docente en los procesos de motivación, y que puede ser favorable para el logro de aprendizajes significativos y contextualizados, empleada de manera adecuada.
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    La gamificación como motivación para el aprendizaje del curso de programación en estudiantes de un instituto de educación superior de la región Arequipa
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-11-10) Santillana Valdivia, Mario César; Garcia Torres, María del Pilar Cecilia
    El presente documento consiste en una propuesta de innovación para atender el problema de baja motivación en el aprendizaje del curso de programación, que presentan los alumnos del V ciclo de la carrera de computación de un instituto de la región Arequipa. Los contenidos de los cursos de programación no son sencillos y se caracterizan por requerir habilidades de abstracción, resolución lógica de problemas, e identificación y resolución de errores para poder asimilarlos, por lo que se requiere mantener la motivación del alumno para lograr el aprendizaje. La propuesta tiene como objetivo mejorar la motivación hacia el aprendizaje del curso de programación teniendo como recurso la gamificación para incorporar la resolución de problemas en su metodología y para generar la auto-reflexión de los alumnos sobre la evaluación de su desempeño y rendimiento en el curso. Las estrategias y actividades utilizadas para lograr este objetivo se organizaron en fases del ciclo de vida de una propuesta. En la fase de planificación se analizó el sílabo del curso y se diseñó la experiencia gamificada identificando los elementos que mejor se adecuen a los contenidos y características del curso, en la fase de implementación se configuró el LMS Moodle para dar soporte al curso gamificado, en la fase de ejecución se utilizaron instrumentos en la recolección de datos para realizar informes parciales, y en la fase de evaluación se analizaron los informes parciales y se elaboró el informe final. Los resultados de la experiencia piloto arrojaron que la aplicación de gamificación en el curso sí mejoró la motivación hacia el aprendizaje del curso de programación, aunque ésta no haya sido suficiente para mejorar el rendimiento de la mayoría de los alumnos.