Tesis y Trabajos de Investigación PUCP
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Ítem Texto completo enlazado La agencia de diseño como estrategia de formación de los alumnos de la especialidad de diseño gráfico de la PUCP(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-07-07) Palacios Villacorta, Antonio; Gonzalez del Riego Porto, Liliana; Radulescu de Barrio de Mendoza, MihaelaEl objeto de esta investigación es la de crear una agencia dentro de la Facultad de Arte como medio de formación para el alumno de la especialidad de Diseño Gráfico. A la fecha los estudiantes no tienen la posibilidad de poner en práctica los conocimientos adquiridos, no sólo mediante ejercicios en clase sino en un ámbito real. Este hecho ha generado diversos cuestionamientos de parte de alumnos, egresados, docentes y de empresas relacionadas al medio acerca de la relación teoría-práctica. Así, se ha considerado importante crear una Agencia de Diseño que permita plasmar todo el conocimiento requerido por el mercado. El presente estudio ayudará, entre otros aspectos, a proporcionar información para mejorar el nivel educativo del alumno de Diseño Gráfico de la PUCP y brindará consejos para docentes y autoridades sobre cómo potenciar el sistema de enseñanza en la Facultad de Arte.Ítem Texto completo enlazado Competencias informacionales en estudiantes de segundo ciclo de la carrera de Diseño Gráfico para la elaboración de un proyecto de diseño en un instituto privado de Lima(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-02-21) Chávez Janto, Nelly Selene; Córdova Cajavilca, María Isabel; Vargas D'Uniam, Clara JessicaLa investigación tiene como objetivo la identificación y descripción de las competencias que presentan los estudiantes de segundo ciclo de la carrera de Diseño gráfico para la elaboración de un proyecto de diseño en un instituto privado de Lima. Se plantearon las competencias informacionales como tema principal, los cuales serán divididos en cuatro variables para poder identificarlas. Del mismo modo, se dará a conocer términos o definiciones de algunos proyectos de diseño gráfico, tales como empaques, donde los estudiantes harán uso de dichas aptitudes informacionales que son desarrolladas en las diversas carreras artísticas o creativas. El enfoque de la investigación es cuantitativo, con un diseño no experimental cuyo nivel de investigación es descriptivo. La población que se utilizó es de 134 estudiantes cuya muestra aplicada fue de 80. El recojo de información se realizó a través de la aplicación de la encuesta, cuyos instrumentos utilizados fueron dos cuestionarios. Los resultados de la investigación muestran que los estudiantes de diseño de segundo ciclo presentan competencias informacionales en un porcentaje alto.Ítem Texto completo enlazado Mejora del aprendizaje de los contenidos del curso de Diseño Gráfico para la Comunicación Audiovisual, usando recursos TIC, en alumnos de pregrado de la Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación de una universidad privada de Lima.(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-17) Vallenas Rojas, Gabriel Illimani; García Torres, María Del Pilar CeciliaEste documento consiste en una propuesta de innovación educativa que surge a partir de un problema principal, el limitado aprendizaje de contenidos del curso Diseño Gráfico para la Comunicación Audiovisual, en alumnos de pregrado de una universidad privada de Lima. Para ello, se planteó como objetivo general, el mejorar el aprendizaje de los contenidos del curso de Diseño gráfico para la Comunicación Audiovisual. Adicionalmente se consideran tres objetivos específicos, el primero es contribuir en el desarrollo de un perfil del estudiante de comunicación audiovisual, que esté acorde a las demandas profesionales del mercado, el segundo es incorporar estrategias metodológicas a la malla curricular del curso, que involucren el aprendizaje con las TIC, el tercero es desarrollar capacidades en los docentes, en el empleo de estrategias metodológicas con TIC, que ayuden a mejorar el aprendizaje de los alumnos de comunicación audiovisual. Por tal razón, la propuesta se apoya en las observaciones del docente y proyectos educativos de otros investigadores, que serán las referencias para justificar la tesis. Se trabaja con herramientas tecnológicas como, el WhatsApp, el Adobe Illustrator y la Realidad Virtual, que no tienen mucha complejidad en su usabilidad. El diseño de la propuesta contempla cinco fases, planificación, coordinación y organización, implementación, ejecución y evaluación. La primera consiste en la selección de los actores del proyecto, la segunda se centra en la gestión de los permisos con la institución, como la definición de las funciones de cada parte del equipo, la tercera busca generar los materiales y espacios virtuales de trabajo, la cuarta consiste en desarrollar las actividades de aprendizaje planificadas y la quinta nos indica los procesos de evaluación de la propuesta. Finalmente, se realizó una experiencia piloto que obtuvo como resultado la evidencia de mejora en algunos aspectos del aprendizaje.