Tesis y Trabajos de Investigación PUCP
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Ítem Texto completo enlazado Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de ciencia y tecnología en estudiantes de 4º de primaria(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-06-11) Ramos Villanueva, Luiggi Alexander; Baldeón Medrano, Johan PaulEl área de Ciencia y Tecnología es un rubro importante en la educación escolar peruana porque permite al estudiante adquirir una formación científica para desarrollarse como persona a través de la alfabetización científica y tecnológica. Sin embargo, la falta de metodologías indagatorias para la enseñanza de temas de ciencias sería una de las causas del bajo promedio obtenido en la última evaluación de PISA en 2018. En vista a ello y a la dificultad que tienen los docentes para enseñar utilizando herramientas interactivas y configurables, la problemática que se aborda es el acceso limitado del docente a herramientas interactivas para el aprendizaje, como los videojuegos educativos, a nivel de configurabilidad en el área de Ciencia y Tecnología. En la presente tesis, se tiene identificado como objetivo principal desarrollar un videojuego educativo configurable para alumnos de cuarto de primaria que considere mecánicas de aprendizaje y de juego y permita la personalización de los logros de aprendizaje que los profesores deseen establecer y que estén relacionados con el área de Ciencia y Tecnología. Para ello, primero se definen los estilos de aprendizaje y las mecánicas de aprendizaje y de juegos apropiadas para el videojuego, aplicando el marco de trabajo LEGA y el modelo Learning Mechanics-Game Mechanics. Luego, se define el diseño del videojuego, basándose en herramientas como Game Design Document y en el temario definido por la MINEDU en su Programa Curricular del 2016. Posteriormente, se desarrolla el videojuego educativo usando el motor de videojuegos Unity y el lenguaje de programación C#. Para evaluar los efectos del videojuego en el aspecto educativo y de jugabilidad, se realizaron cuestionarios a grupos de docentes y estudiantes de instituciones educativas de Lima, obteniendo un alto porcentaje de aprobación por parte de los participantes. En conclusión, el videojuego pudo cumplir con el objetivo de reforzar los conocimientos de los estudiantes participantes en el área de Ciencia y Tecnología, y, en base a los resultados y a las lecciones aprendidas obtenidas, se podrá mejorar el videojuego para volverlo más atractivo hacia el público objetivo.Ítem Texto completo enlazado Análisis de la gestión del Concytec para promover el interés de niñas y adolescentes en carreras de CTI. Estudio de casos: Feria Escolar Nacional Eureka y Clubes de Ciencia y Tecnología(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-12) Pacheco Chavarria, Camila Angela; Rubio Quispe, Nicole Isabel; Rivero Isla, Juan CarlosEl tema principal que estudia la presente tesis es el análisis de dos intervenciones educativas llevadas a cabo por el Concytec en coordinación con el Ministerio de Educación que tienen como finalidad incentivar la vocación científica en los estudiantes de colegios particulares y nacionales durante las etapas de primaria y secundaria en el Perú. Ambas intervenciones son parte del Programa de Popularización de la Ciencia y Tecnología y se viene desarrollando desde hace más de 30 años a nivel nacional. En ese sentido, lo que busca esencialmente esta investigación es conocer cómo las instituciones públicas encargadas y responsables ejecutan ambas intervenciones educativas y qué resultados han obtenido por un periodo de 5 años. Esta investigación es de carácter cualitativo y se seleccionó a servidores públicos del Concytec, MIMP, Minedu, expertos en gestión pública y género para conocer la perspectiva sobre la situación actual de la gestión de ambas iniciativas a través de entrevistas semi- estructuradas. Asimismo, se definió como variables a elementos del marco neo institucionalista con la finalidad de identificar los factores que limitan el cumplimiento de los resultados esperados y del mismo modo, se complementó con modelos teóricos que muestran los factores que afectan al interés de niñas y adolescentes en los campos de la ciencia y tecnología. Por último, se presenta los hallazgos y las conclusiones del estudio con la finalidad de que aporten a la gestión de las entidades. Además, se generan oportunidades de mejora para los estudiantes de primaria y secundaria, y recomendaciones para futuras investigaciones.Ítem Texto completo enlazado Prácticas de retroalimentación en secundaria en una escuela privada de Lima bajo la modalidad remota de emergencia(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-07-12) Bruno Guerrero, Milagro Del Socorro; Marquina Vega, Orietta Maria Del PilarLa presente investigación tiene como objetivo analizar las prácticas de retroalimentación que desarrollan docentes de secundaria del área de Ciencia y Tecnología una escuela privada de Lima bajo la modalidad remota de emergencia. Para ello, examinamos las prácticas de retroalimentación tomando en cuenta las concepciones de los docentes y las características que las definen, incluyendo tipos, contenidos y estrategias. Asimismo, estudiamos el proceso de evaluación del área de Ciencia y Tecnología y los aspectos que lo caracterizan. El estudio se abordó bajo un enfoque cualitativo utilizando el método del caso, dado que se busca describir y analizar la información recogida desde las propias experiencias e interacciones de los participantes. Para la recolección de información se emplearon técnicas como la entrevista semiestructurada y la observación con sus respectivas guías, así como el análisis documental de las retroalimentaciones escritas de las producciones de los alumnos. Estas técnicas fueron procesadas a través de una matriz que permitió realizar un análisis interpretativo. Por último, el análisis y la discusión de resultados permitieron identificar que la concepción de los informantes sobre la retroalimentación está alineada con la teoría, así como identificar aquella información que es de carácter permanente y que permite orientar tanto al docente como al alumno en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, al contrastar con sus prácticas, se evidenció que no existe coherencia con la información brindada, puesto que dos de los tres docentes llevan a cabo retroalimentaciones de tipo evaluativas, en las cuales el propósito es confirmar respuestas y brindar halagos, acompañados de una calificación. Asimismo, se encontró que las retroalimentaciones son realizadas de manera diferida y la estrategia más empleada es la retroalimentación oral.Ítem Texto completo enlazado Uso de la plataforma MODUS para el desarrollo del pensamiento crítico en el área de ciencia y tecnología en alumnos de 5º de secundaria de una institución educativa privada de Lima.(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-03-26) Pastor Sánchez, Rina Ruth; Villa Longa, Roxana VanessaLa presente investigación muestra el análisis de la influencia en el uso de la plataforma MODUS en el desarrollo del pensamiento crítico de los alumnos de 5to grado de secundaria de un colegio privado de Lima. Para ejecutar la investigación, se analizó la plataforma MODUS, un entorno virtual de aprendizaje, diseñado por InfoPUC, con la finalidad de favorecer el proceso de desarrollo de proyectos de investigación académica, enfocado al área de Ciencia y Tecnología, en el marco de la educación básica regular, a fin de responder a la pregunta ¿Cómo influye el uso de la plataforma MODUS en el desarrollo del pensamiento crítico en el área de Ciencia y Tecnología en alumnos de 5° de secundaria de una Institución Educativa Privada de Lima? La metodología sigue un enfoque cuantitativo, a nivel exploratorio a través de la observación participativa, empleando para el recojo de información dos instrumentos el cuestionario adaptado de competencias genéricas individuales de Olivares y Wong, aplicado en un momento de pretest y postest, y otro cuestionario para los alumnos a fin de establecer si las fases que incluye la plataforma MODUS sirvió para identificar la influencia en el pensamiento crítico. Los resultados de nuestra investigación revelan que los alumnos se encuentran más motivados con el uso de una plataforma educativa aplicada al área de ciencia y tecnología dado que, contiene material audiovisual y les permite autoevaluarse y coevaluarse. Asimismo, se evidencia que al desarrollar cada una de las 6 fases que debe seguir el alumno para llevar a cabo los proyectos de investigación planteados en MODUS: pregunta, investiga, crea, discute, comunica y reflexiona, el alumno logra cierto dominio en habilidades cognitivas como analizar, interpretar, inferir, reflexionar y autorregulación, las cuales son importantes para indicar que el alumno está desarrollando su pensamiento crítico.