Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    Repetición y Apego, una exploración a través de un caso clínico
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-01) Velarde Vidaurrázaga, Claudia; Silva Checa, María Luisa
    En el presente trabajo se presentará el análisis clínico de una paciente mujer de 25 años en sus sesiones iniciales de terapia psicoanalítica, utilizando el modelo de formulación psicodinámica de casos de Alessandra Lemma (2016). Se realiza un contraste entre el trabajo clínico durante estas sesiones con la teoría que ofrecen algunos autores para ayudar a ilustrar y entender el proceso. Se utilizaron las ideas que ofrece Winnicott acerca del uso de la agresión como algo necesario para la constitución y el desarrollo de una vida psíquica saludable (1950) y sobre la búsqueda de la repetición como un intento de dar una oportunidad al ambiente de responder de manera diferente y, así, poder desarrollarse de una manera más saludable (1971), en contraposición a la compulsión de repetición que plantea Freud (1920) como una manifestación de la pulsión de muerte. También se revisan ideas acerca de la relación que los sujetos tienen con sus padres (Freud, 1932; Anzieu, 1996 & Benjamin, 1996) con el fin de complementar la comprensión del caso.
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    Agresividad e Inmersión en universitarios varones usuarios de videojuegos en cabinas de internet
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-14) Vega Valencia, Max Ernesto; Valdez Huarcaya, Nancy Eufemia
    El presente estudio tiene el objetivo de analizar la relación entre la agresividad e inmersión en estudiantes universitarios varones que frecuentan cabinas de internet para jugar videojuegos online. Se teoriza que la inmersión en videojuegos online facilita la descarga de expresiones de agresión que salen del plano virtual y se expresan en la cotidianidad (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Así mismo, el exceso o continuo uso de videojuegos online podría afectar patrones de comportamiento a un nivel lo suficientemente grave como para desarrollar una dinámica adictiva a los videojuegos (World Health Organization, 2018). El método propone analizar correlaciones y diferencias según las variables propuestas por la ficha DANE de videojuegos (Labrador, & Villadangos, 2010), las pruebas de agresividad de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario de Inmersión de Jennett & Cox (2008) siguiendo una lógica de investigación exploratoria (Vera, 2005). Los resultados indican que la agresividad y la inmersión correlacionan mínimamente frente a los videojuegos online de tipo MOBA y si bien tienen un alto poder inmersivo, éstos no necesariamente implican un mayor nivel de agresividad. Se propone que las variables de edad de inicio de juego, lugar de juego y la evolución en las horas de juego influenciarían en gran medida a la dinámica de inmersión y agresividad. Finalmente, debido a la poca investigación realizada en el medio peruano, se propone un mayor estudio de la inmersión y agresividad con las variables mencionadas.