Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    Mejora de la experiencia de usuario de un videojuego mediante la implementación de Ajuste de Dificultad Dinámico, Inteligencia Artificial y Minería de Textos
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-09) Fabian Gutiérrez, Francisco Alonso; Zapata del Río, Claudia María del Pilar
    La experiencia de usuario (UX) es el término que se refiere a las sensaciones experimentadas por el usuario cuando realiza una tarea o interactúa con un sistema en particular. Este atributo es uno de los objetivos principales de los sistemas interactivos como los videojuegos ya que buscan explotar las emociones y sentimientos del usuario asegurando su diversión y entretenimiento. Durante la creación de un videojuego, múltiples aspectos influencian la experiencia de usuario o jugabilidad. La narrativa del videojuego, el nivel de dificultad, la complejidad de las mecánicas e inteligencia de los agentes controlados por el sistema son algunos aspectos que de no ser tratados adecuadamente influencian negativamente en la jugabilidad y representan problemas durante la experiencia como poca inmersión, molestia, bajo nivel de reto y sentido de competencia negativo. Dichos problemas han sido detectados en el videojuego seleccionado que se rediseñará para este proyecto de fin de carrera con el fin de mejorar la experiencia de usuario. El videojuego en mención consiste en la lucha entre personajes a través del uso de diálogo en debates utilizando como contexto la política peruana. Este videojuego fue desarrollado como proyecto de una asignatura de la especialidad de pregrado de Ingeniería Informática, Algoritmia, por lo que cumple requisitos técnicos de la asignatura: algoritmos y estructuras de datos; pero sus aspectos de diseño no están enfocados en brindar una jugabilidad adecuada a los jugadores. En resumen, se propone desarrollar alternativas de solución a los problemas de desbalance de dificultad, comportamiento aleatorio de los agentes y bajo nivel de inmersión en un videojuego de lucha basado en diálogos mediante la implementación de módulos de ajuste de dificultad dinámico, comportamiento de agentes inteligentes y minería de textos. Cada uno de los módulos se encargará de tratar estos aspectos del videojuego, y en el proyecto se detalla el procedimiento realizado para diseñarlos e implementarlos dentro del videojuego base y así obtener una nueva versión del videojuego.
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    Aprendizaje automático no supervisado en segmentadores morfológicos para una lengua de escasos recursos caso de estudio: SHIWILU
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-27) Asmat Ramirez, Evelyn Fiorella; Zapata del Río, Claudia María del Pilar; Oncevay Marcos, Felix Arturo
    El Shiwilu es considerada ‘seriamente en peligro’ porque es hablada principalmente por adultos mayores de forma parcial, poco frecuente y en contextos restringidos; además, no continúa siendo transmitida a nuevas generaciones. Este tipo de lenguas necesitan pasar por un proceso de revitalización (fortalecimiento) para garantizar que no se extingan y así fomentar el interés de sus hablantes. Además, su documentación es muy escasa debido a los pocos estudios lingüísticos realizados. A fin de elevar su status, se sugiere la creación de recursos y tecnología de corte lingüístico, como corpus monolingüe y bilingüe, diccionarios, reconocimiento de categorías gramaticales, analizadores morfológicos, etc. Sin embargo, la mayoría de las lenguas existentes no se beneficia con alguno de estos recursos y/o tecnologías, y por ello son consideradas como lenguas de escasos recursos. Debido a la falta de inversión, se requiere un enfoque en el que se busquen soluciones robustas a un bajo costo a través de herramientas independientes de la lengua, modelos de desarrollo de código abierto o algoritmos de aprendizaje automático no supervisado. Bajo este contexto, se identifica como problema central el desconocimiento de un enfoque adecuado para la segmentación morfológica de una lengua de escasos recursos; y para ello, el presente proyecto propone realizar una segmentación morfológica automática no supervisada en una lengua con estas características a partir de la identificación del tipo de enfoque, monolingüe o multilingüe, que ofrece mejores resultados en esta tarea.
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    Desarrollo de un simulador de excavación arqueológica para educación superior
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-14) Roman Nureña, Alejandro Francisco; Zapata del Río, Claudia María del Pilar
    La arqueología se encarga del estudio del ser humano a través de los restos materiales que el hombre ha dejado a lo largo de la historia. Debido a que es principalmente a través del proceso de excavación arqueológica que los arqueólogos obtienen estos restos materiales, la formación de futuros arqueólogos hace énfasis en la enseñanza de conocimiento práctico. Sin embargo, es difícil para las instituciones educativas realizar excavaciones arqueológicas. Esto se debe a que realizarlas es un proceso caro, lento y destructivo. Además, este tipo de actividades se encuentran limitadas por la disponibilidad de los sitios arqueológicos y su cercanía a los centros de estudio. Por estos motivos, múltiples instituciones educativas han optado por realizar actividades dentro de las aulas que simulen la experiencia de campo. Este fue el caso del curso Arqueología, en el ciclo 2012-1, de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Sin embargo, como reconoció el docente del curso, estas actividades no cubren todos los aspectos de una excavación que son de interés académico que se enseñen. Para incluir los aspectos faltantes, el Grupo Avatar PUCP, junto con alumnos de ingeniería informática, desarrollaron un simulador educativo virtual sobre el proceso de excavación arqueológica. Sin embargo, a pesar de que se obtuvo una simulación más fidedigna, el simulador tuvo problemas de rendimiento debido a su diseño de arquitectura. Esto dificultaba su uso, pues el alto consumo de recursos computacionales provocaba que en ocasiones el simulador se detenga abruptamente durante su ejecución. Por ello, el presente trabajo propone el desarrollo de un nuevo simulador de excavaciones arqueológicas. Este simulador educativo incluirá los aspectos de la excavación arqueológica que no fueron simulados por las actividades en aula. Así mismo, para permitir una simulación estable, el nuevo simulador tendrá un diseño de arquitectura que permita un consumo eficiente de recursos computacionales. Finalmente, también se considerará la usabilidad del software, ya que este tiene una finalidad educativa, por lo que es importante que pueda ser utilizado por estudiantes de educación superior. Antes de desarrollar el simulador, el autor recopiló los aspectos del proceso de excavación arqueológica que debería tener el software. Posteriormente, confirmó el listado de aspectos a incluirse con una experta en la docencia de arqueología. De esta manera, se concluyó que el nuevo simulador integra los aspectos del proceso de excavación que son de interés académico que se enseñen. Posteriormente, tras implementar el simulador, el autor realizó una prueba de estrés comparativa entre el simulador desarrollado y el anterior. A partir de esta comparación, se pudo concluir que el software desarrollado tuvo un menor consumo de recursos computacionales a lo largo de la simulación. Finalmente, tras llevar a cabo múltiples pruebas con usuarios a lo largo del desarrollo del simulador, también se pudo concluir que el nuevo simulador educativo puede ser utilizado y comprendido por estudiantes de educación superior.
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    Integración de experiencia de usuario y técnicas ágiles para el análisis de requisitos: una revisión sistemática
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-09-16) Almeyda Sebastián, Silvana Erlinda, Dámaris; Zapata del Río, Claudia María del Pilar; Cohn Muroy, Dennis Stephen
    La experiencia de usuario y las técnicas ágiles han crecido durante la última década. Sin embargo, no hay muchos artículos que estudien cómo la integración de ambas propuestas influye en la ingeniería de requisitos. El objetivo de esta investigación es estructurar la literatura disponible sobre la integración de técnicas ágiles y experiencia de usuario en el dominio de la ingeniería de requisitos. Se realizó una revisión sistemática de la literatura (RSL) considerando publicaciones de conferencias y revistas debidamente indexadas. Asimismo, los estudios encontrados en las cuatro (4) bases de datos seleccionadas siguieron un riguroso procedimiento de selección de estudios. La revisión sistemática recuperó un total de 25 estudios primarios luego de pasar por una evaluación de calidad y, reveló las distintas prácticas y estrategias más usadas en el análisis de requisitos integrando técnicas ágiles y experiencia de usuario. Además, permitió identificar los obstáculos que enfrentan los profesionales en la ingeniería de requisitos. En el estudio realizado se concluye que las prácticas más utilizadas en la ingeniería de requisitos son historias de usuario, prototipos de baja fidelidad y persona. La literatura entrega un resumen sistemático y propuestas de marcos de trabajo que se pueden incorporar en proyectos de desarrollo ágil integrando experiencia de usuario.
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    Adaptación del contenido textual de una página web para las personas con discapacidad auditiva
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-08-25) Latorraca Montero, Rosa Isabel; Zapata del Río, Claudia María del Pilar
    Las personas con discapacidad auditiva enfrentan innumerables barreras como la de comunicación y acceso a la información. La accesibilidad web es una herramienta importante para cualquier persona con diferentes tipos de discapacidad pueda acceder a la información de diversas índoles que se encuentran en la web. De no tenerla, genera exclusión de estas personas ya que no podrán interactuar con las interfaces webs. Actualmente, muchos estudios proponen incluir vídeos con señas para las páginas web, subtítulos en los vídeos o las transcripciones como otra alternativa para las personas con discapacidad auditiva. Sin embargo, en ninguno de esos estudios se menciona como reducir la complejidad del contenido textual de una página web. Es muy importante precisar que las personas con esta discapacidad no desarrollan el lenguaje en edades tempranas, estas deficiencias ocasionan problemas cognitivos que incluyen el lenguaje oral, vocabulario, estructura de oraciones, habilidades sociales. Para ello, se llevó a cabo una evaluación de usuarios de una página web donde encontraron errores al realizar diversas tareas. Luego se realizó una propuesta que consistía en el rediseño de la página web usando los criterios según los lineamientos de accesibilidad del contenido web (WCAG 2.1) y la observación de los participantes. Finalmente, se realizó otra evaluación de usuarios y se pudo constatar que hay una mejora con respecto a la anterior página web ya que lograron completar la mayoría de las tareas exitosamente.
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    Heurísticas interculturales para evaluar la usabilidad de sitios web transaccionales
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-08-24) Rodas Ulloa, Freddy Ronald; Zapata del Río, Claudia María del Pilar; Paz Espinoza, Freddy Alberto
    Desde hace unos años, el internet ha conseguido que la información llegue a más lugares en el mundo; en consecuencia, las aplicaciones y servicios web son más utilizadas por usuarios a nivel mundial. El proceso para el desarrollo de un software es complejo, además de contemplar una gran diversidad de usuarios, por lo cual los beneficios que brinda aplicar los principios de usabilidad son de suma importancia en la implementación de interfaces, funcionalidades y procedimientos que se ajusten a cada necesidad. Este proyecto tiene como objetivo elaborar y proponer un conjunto de heurísticas de usabilidad, considerando aspectos interculturales que permitan evaluar de forma efectiva la usabilidad de sitios web transaccionales. Para lograr dicho fin, se ha empleado el método de revisión sistemática, ya que tiene como finalidad, reconocer investigaciones primarias sobre propuestas heurísticas existentes. De los 12 artículos seleccionados se pudo verificar que los investigadores, en su mayoría, parten de los principios básicos de Jakob Nielsen, puesto que coinciden con las diez heurísticas en un 85%; además se ha logrado identificar nuevos principios aplicables a las propuestas en el presente estudio como: (1) diseño estético, minimalista y responsivo, (2) seguridad, confianza y privacidad, (3) navegabilidad, (4) visibilidad del estado del sistema positivo y adecuado, (5) Cooperación e interacción pro-social, (6) Seguimiento y notificación de las operaciones y/o transacciones, (7) Personalizable. Estos nuevos principios cumplen con las características de interculturalidad planteados por Ruth Lozano, las cuales son: (C1) Confianza, (C2) Reconocimiento mutuo, (C3) Comunicación efectiva, (C4) Diálogo y debate, (C5) Aprendizaje mutuo, (C6) Intercambio de saberes y experiencias, (C7) Consenso desde las diferencias y (C8) Cooperación y convivencia. De las validaciones mediante casos de estudios realizadas a las 15 heurísticas propuestas, comparando su efectividad con los principios de los tres investigadores Jakob Nielsen, Jaime Diaz y Freddy Paz se obtuvo como resultado que: (1) más del 40% de los problemas fueron identificados por las heurísticas propuestas, (2) en promedio, solo el 20% de los problemas fueron identificados utilizando las heurísticos de los 3 investigadores, (3) En cuanto a tiempo de evaluación, las nuevas propuestas, obtuvieron mejores resultados. Respecto a la percepción de los evaluadores, se ha obtenido un alto grado de aceptación en los indicadores de facilidad, utilidad e intensión de uso. Como investigación futura se sugiere profundizar respecto a principios de usabilidad mucho más inclusivos, orientadas a personas con habilidades especiales y/o limitaciones físicas.
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    Elaboración de métricas para la evaluación de usabilidad y seguridad de las interfaces de los ATM
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-06-18) Falconi Trauco, Fiorella; Zapata del Río, Claudia María del Pilar
    En el Perú el 41% de la población mayor de 18 años se encuentra bancarizada y el 76% de ellos utilizan los ATM. Pero en algunos casos, la interacción entre los usuarios y los ATM puede ser frustrante y presentar inconvenientes. Se han planteado lineamientos y heurísticas específicas para ATM, pero en la actualidad, la industria no utiliza herramientas para medir de manera objetiva aspectos de usabilidad y seguridad en las interfaces de ATM. En ese sentido, el presente trabajo parte de la búsqueda en la literatura de los lineamientos de usabilidad y seguridad de interfaces para ATM y posteriormente la búsqueda de métricas para softwares bancarios para combinarlas con las métricas de usabilidad y seguridad de la ISO25000 y elaborar una propuesta de métricas específicas para la evaluación de interfaces de ATM. Esta propuesta de métricas se enriqueció considerando la información obtenida en entrevistas y encuestas a expertos en diseño y del dominio, obteniendo como resultado final 23 métricas de usabilidad y 12 métricas de seguridad de interfaces. Luego de adaptar las métricas a un formato apto para facilitar el llenado de datos por parte de un evaluador, la propuesta de métricas fue validada mediante 20 test de usuarios en un laboratorio de ATM, evaluando el flujo de retiro en ATM de los 4 principales bancos del Perú; llegando a la conclusión que las 35 métricas satisfacen las necesidades expresadas por las personas que trabajan relacionados al diseño y desarrollo de interfaces de ATM.
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    Portafolio como herramienta de evaluación para mejorar la competencia de comunicación visual en la creación de productos de animación en 3D
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-01-21) Espinoza Tamariz, Marco Vladimir; Zapata del Río, Claudia María del Pilar
    El principal propósito de la presente investigación es la de analizar un sistema de evaluación centrado en el uso del portafolio digital para la mejora de la competencia de comunicación visual en un grupo de alumnos de pregrado de una universidad privada de Lima; para ello, se seleccionó un grupo conformado por 13 alumnos de un curso de animación 3D que pertenecen a la especialidad de Diseño Gráfico de la universidad. El método de investigación seleccionado fue el de Investigación Acción pues, al tratarse de una metodología de investigación de tipo cualitativa, tiene características que permiten el trabajo de una innovación dentro del contexto de un salón de clases, promoviendo que la investigación se centre en los participantes y sus percepciones, buscando comprender el comportamiento desde sus propios puntos de vista. De esta forma se busca responder a la siguiente pregunta de esta investigación ¿Puede la aplicación de un sistema de evaluación centrado en el uso de portafolios digitales aportar en el desarrollo de la competencia de comunicación visual? Para ello se planteó el siguiente objetivo general para la investigación: Analizar el portafolio como instrumento de evaluación para mejorar la competencia de comunicación visual en los alumnos del curso de Diseño Digital 4; para el cual se plantearon los siguientes objetivos específicos: 1) validar la mejora de la competencia de comunicación visual mediante la implementación del proyecto de innovación en el curso de Diseño Digital 4; y, 2) Validar la satisfacción sobre el uso del portafolio digital y de las actividades de evaluación por los estudiantes del curso de Diseño Digital 4. Para la investigación, los instrumentos para el recojo de información (diario de clases, cuestionarios, fichas de observación y fichas de análisis documental) se seleccionaron en función de las actividades que se plantearon como parte de la innovación, para lo cual se seleccionaron tres indicadores de la competencia de comunicación visual: lenguaje audiovisual, estética y tecnología; los cuales sirvieron como principales categorías sobre las cuales se trabajó la información recopilada. Los resultados obtenidos como parte de la investigación muestran las percepciones de los estudiantes que están siendo evaluados, de los estudiantes que evalúan y del docente del curso, proporcionando a la investigación de tres puntos de vista sobre los cuales se pueda evaluar el aporte de la innovación sobre el desarrollo de la competencia de comunicación visual.
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    Buscando una correlación entre rankings de presencia web y de usabilidad en sitios web en universidades peruanas
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-09-13) Torres Melgarejo, Luis Edgardo; Zapata del Río, Claudia María del Pilar; Quispe Vílchez, Eder Ramiro
    El uso de internet en el presente es un requisito indispensable para cualquier negocio que aspira llegar a una gran cantidad de clientes, compartir la información de sus productos, sus logros, su día a día, etc. Esto conlleva a una creciente cantidad de información año tras año por parte de estas empresas, lo que les permite ganar presencia en internet. Esta realidad aplica también para el sector educativo, por lo que este trabajo se enfocará en las universidades peruanas. Las universidades generan una gran cantidad de contenido, y por ello es necesario de que sea fácil de encontrar y leer. De esta forma no estarán en desventaja frente a otras universidades que compiten por atraer más postulantes. Existe un estudio realizado en Turquía que muestra que las universidades con un mejor ranking de presencia web en ese país tienen una mejor usabilidad. Al conocer esa realidad, surge la interrogante de si sucede lo mismo en Perú. Con esta motivación, se optó por hacer este trabajo que verificará si existe esa relación en las universidades peruanas con mayor presencia, según un ranking de universidades llamado Webometrics. Esta evaluación toma como referencia otros estudios de usabilidad, entre ellos los que usan pruebas con usuarios y cuestionarios, para obtener un ranking de usabilidad web y poder contrastarlo con un ranking de presencia web. Como información complementaria, se hicieron sugerencias en base a la información obtenida en estas evaluaciones.
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    Evaluación de accesibilidad de sitios web de las Universidades Públicas Peruanas
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-06-14) Benites Alfaro, Fanny Dolores; Zapata del Río, Claudia María del Pilar
    El ámbito educativo no es ajeno al creciente uso de las tecnologías de información y comunicación (TICs), por eso se encuentra que las instituciones de Educación Superior Universitaria publican en sus sitios web la información y los servicios más relevantes que brindan. Por otro lado, el acceso a los sistemas de información por parte de las personas con discapacidad constituye un derecho y para poder alcanzarlo es importante desarrollar características que permitan su accesibilidad. Conociendo esta problemática se realizó un diagnóstico de un conjunto de universidades públicas peruanas, a fin de conocer los problemas de accesibilidad web que presentan a nivel global y proveer recomendaciones adecuadas. Con este fin se seleccionaron un conjunto de páginas web de las Universidades Públicas Peruanas, considerando las recomendaciones de la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del World Wide Web Consortium (W3C) y su Metodología de Evaluación de Conformidad de la Accesibilidad Web en su versión 2.0. En función a los estudios de accesibilidad, se definió la forma de llevar a cabo el método de evaluación el cual se aplicó al dominio de estudio, obteniéndose bajos niveles de accesibilidad en los contenidos de las páginas Principal y de Oferta Académica de las Universidades Públicas analizadas, así como una lista de problemas comunes, para así plantear recomendaciones generales.