Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

URI permanente para esta comunidadhttp://54.81.141.168/handle/123456789/6

El Repositorio Digital de Tesis y Trabajos de Investigación PUCP aporta al Repositorio Institucional con todos sus registros, organizados por grado: Doctorado, Maestría, Licenciatura y Bachillerato. Se actualiza permanentemente con las nuevas tesis y trabajos de investigación sustentados y autorizados, así como también con los que que fueron sustentados años atrás.
Ingresa a su web: Repositorio Digital de Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

Explorar

Resultados de búsqueda

Mostrando 1 - 2 de 2
  • Ítem
    Agentes Virtuales Cognitivos en el proceso del aprendizaje en el Perú: Escenario al 2032
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-02) Torres Barrios, Luigi Omar; Paz Collado, Sandro Alberto
    La presente Investigación aborda la importancia de la creación de escenarios futuros de los Agentes Virtuales Cognitivos en el proceso del aprendizaje, a través del uso la prospectiva en los planes de gestión de la innovación en el marco del uso de las aplicaciones de la computación cognitiva, que permitan relacionar la información, tecnología, personas y la ciencia cognitiva. Actualmente se sobreestima el uso de las nuevas tecnologías, no se pueden cuantificar los beneficios a largo plazo como las verdaderas necesidades, ni el contexto en que se pueden desenvolver; como la relación de las personas y las máquinas. El potencial que se puede aprovechar o desaprovechar al generar nuevo conocimiento que puede beneficiar a los diferentes actores involucrados en el proceso del proceso del aprendizaje, estimando esfuerzo y valiosos recursos que pueden ser aprovechados. Este trabajo se desarrolla bajo el marco de la disciplina prospectiva, usando la construcción de escenarios, tomando como referencia las metodologías en la investigación del futuro como el análisis de drivers, paneles de expertos, análisis estructural, construcción de escenarios. Los resultados obtenidos mostrarán los escenarios posibles que servirán en un futuro, como base en la definición de un plan estratégico en la gestión de la innovación entre los agentes cognitivos y el proceso de aprendizaje permitiendo la inclusión de las tecnologías de la Inteligencia artificial en general, en el campo de la cognición. Mejorando el entendimiento y la transferencia de un conocimiento claro y preciso adoptando estos proyectos basados en tecnologías con un carácter disruptivo, donde la única premisa es la adaptabilidad al cambio. Siendo los únicos beneficiados la sociedad en general en todos los sectores no sólo los que trabajan en una entidad estatal, sino todos los peruanos que accedamos a un servicio bajo estas tecnologías de la ciencia cognitiva.
  • Ítem
    Innovación del futuro de la Comprensión Lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-02) Maza Sandoval, Eymi De Los Milagros; Paz Collado, Sandro Alberto
    La Prospectiva, como disciplina que genera visiones de futuro, pretende pensar en situaciones alternativas innovadoras, creativas y diferentes al presente para construir el futuro que deseamos; por ello su alcance llega a la voluntad humana para pensar de manera distinta y con gran flexibilidad metodológica alrededor de un proceso sistemático y participativo para tomar decisiones en el presente. En el plano de la educación básica escolar, los estudios prospectivos orientan la formulación de estrategias a largo plazo. Por tal motivo, la presente investigación plantea como objetivo principal identificar escenarios futuros a través de la Gamificación para la Comprensión lectora en los niños de segundo grado de educación primaria al año 2032. El estudio se basa en una metodología de enfoque mixto, que utiliza herramientas de prospectiva de manera metódica y, a través de siete fases se han construido diferentes escenarios futuros, que permita innovar junto a la gamificación sobre la capacidad de comprensión lectora en los niños de segundo grado de primaria al año 2032. En la Fase 1: Entendimiento del contexto, matizó el planteamiento del problema, un cuestionario inicial y las primeras aproximaciones de trece problemas que pasan a ser valoradas en una Matriz de Vester; donde el resultado fue un árbol de problemas para visualizar causas y consecuencias sobre el problema central. La Fase 2: Vigilancia tecnológica, utilizó la técnica de exploración bibliográfica apoyada por el software informático Orange (versión 3.27), cuyo resultado fueron los artículos científicos organizados en cinco clústeres e interpretados por la investigadora. En la Fase 3: Mapeo de Actores, se utilizó la técnica del Diagrama de Red con cinco grupos (Financiamiento, Ejecutores, Asistencia técnica, Máximo Regulador y Beneficiarios) cuyo resultado fue conocer la dinámica de sus interrelaciones. En la fase 4: Análisis de tendencias, con la técnica de revisión bibliográfica se consolidó y justificó un listado de tendencias que suman al tratamiento de drivers. En la Fase 5: Exploración del entorno, a través de la técnica de environmental scanning se seleccionaron los veinte drivers que intervienen directa e indirectamente en el futuro de la comprensión lectora; donde el resultado ha sido agruparlos en el polígono de 6 vértices: Social, Tecnológico, Económico, Político, Pedagógica e Innovación (STEPPI) describiendo de manera detallada cada driver y el respectivo resumen desde su Movimiento, Indicador e Impacto. En la Fase 6: Validación de Drivers, estuvo orientada a valorar los veinte drivers desde su Importancia e Incertidumbre con la técnica de la encuesta y, trabajando un proceso detallado que dio como resultado ubicar los veinte drivers en cuatro cuadrantes del plano cartesiano (eje ‘Y’: Importancia; eje ‘X’: Incertidumbre). Por último, con la Fase 7: Construcción de Futuros, se utilizó la técnica de los Ejes Schwartz para representar los cinco posibles futuros: “¡Ciencia, inversión, política, tecnología y acción!”, “Comprenden lo que leen a paso lento, sin gamificación”, “Comprenden lo que leen en la escuela gamificada”, “GamificAcción, la comprensión lectora del Futuro” y ¡Sin retrocesos! El primero es el escenario base; los dos siguientes son escenarios alternativos; un escenario deseado y el último escenario no deseado. Cada escenario es el resultado de la interacción de diferentes drivers desde el cuadrante que les corresponde y depende de sus movimientos analizados. De esta manera el estudio permite entender las oportunidades que se presentarán para el año 2032 y emitir recomendaciones para alcanzar el escenario deseado.