Tesis y Trabajos de Investigación PUCP
URI permanente para esta comunidadhttp://54.81.141.168/handle/123456789/6
El Repositorio Digital de Tesis y Trabajos de Investigación PUCP aporta al Repositorio Institucional con todos sus registros, organizados por grado: Doctorado, Maestría, Licenciatura y Bachillerato. Se actualiza permanentemente con las nuevas tesis y trabajos de investigación sustentados y autorizados, así como también con los que que fueron sustentados años atrás.
Ingresa a su web: Repositorio Digital de Tesis y Trabajos de Investigación PUCP
Explorar
5 resultados
Resultados de búsqueda
Ítem Texto completo enlazado Espacio interactivo de descanso entre la naturaleza y el ciudadano, que concientiza sobre la excesiva tala de árboles en Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-27) Herrera Evaristo, Cinthia Andrea; Del Águila Bartra, Juan Reynaldo5,3 mil millones de árboles son talados anualmente, eso equivale a 42 millones de talas al día y casi 2 millones durante el tiempo que toma leer este abstract. Los árboles son un elemento natural vital tanto en los ecosistemas silvestres como en los más urbanizados, que se presentan mayormente en parques, veredas, sardineles, etc. Sin embargo a pesar de su relevancia en distintos aspectos benéficos para la población, el 46% de los árboles a nivel mundial han sido talados desde hace 12.000 años. De esta manera, este proyecto busca plantear una solución tangible y de fácil réplica y producción que tiene como propósito primordial solucionar la problemática de la tala excesiva de árboles en Lima, analizar las posibles salidas sostenibles e implementar un estudio de reforestación urbana, y así mejorar la calidad de vida de los ciudadanos. Para ello, se hizo un estudio de campo relacionado con las diversas acciones, rutinas, tránsito y actividades realizadas por las personas cercanas a áreas verdes que contengan específicamente árboles para entender las necesidades del mismo árbol y de los usuarios. Para llevar a cabo este estudio, se aplicaron métodos de investigación cualitativa y cuantitativa, siendo específicamente encuestas, entrevistas a expertos en temas forestales, focus groups y un cultural probe realizado por 5 personas durante una semana. Además, una fase para observación de análisis para llegar a una conclusión coherente. Los resultados arrojaron una gran aprobación por parte de usuarios y profesionales en el tema, coincidiendo en el gran impacto que puede tener la propuesta en el bienestar citadino de Lima.Ítem Texto completo enlazado Smart Stop: Paradero Inteligente que reduce el miedo a consecuencia de la inseguridad ciudadana en Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-14) Vera Diaz, Paloma; Del Águila Bartra, Juan ReynaldoEl Perú es un país bastamente afectado por la inseguridad ciudadana. En Lima, la problemática se manifiesta a través de robos callejeros en jóvenes entre 15 y 33 años y el sistema de transporte público es uno de los elementos de la ciudad más afectados por esta. La inseguridad ciudadana genera consecuencias físicas y psicológicas, y el miedo es una de las emociones más perjudiciales. En la presente investigación, se analizan distintos productos y servicios enfocados en la inseguridad ciudadana y se destaca la necesidad de un diseño de mobiliario público que reduzca el miedo por consecuencia de la inseguridad ciudadana. Se identifican a la iluminación, la buena apariencia física y la tecnología como elementos claves en el diseño. Los 6 estudios realizados con participantes de 3 universidades en Lima brindan resultados que complementarios. Se concluye que el paradero inteligente Smart Stop es un mobiliario público que reduce el miedo de los usuarios de sufrir un robo durante su espera del transporte público. Por último, se propone un trabajo a futuro en el que se implemente la propuesta para medir si el paradero también reduce el riesgo de los ciudadanos de sufrir un robo producto de la inseguridad ciudadana.Ítem Texto completo enlazado Space Tap: Juego Electrónico Cooperativo que Promueve una Experiencia Compartida y Fomenta el Consumo en el Centro Comercial Plaza San Miguel(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-29) Prado Córdova, Daniel Adrian; Vargas Valdemar, Maira Alejandra; Del Águila Bartra, Juan ReynaldoEn los últimos años, se ha visto en Perú un gran incremento en el número de centros comerciales. Junto con esto, se ha producido un cambio en el comportamiento del consumidor, el cual comienza a darle más importancia a la experiencia vivida que a la acción de comprar. Actualmente, el Centro Comercial Plaza San Miguel es uno de los más visitados en Lima, Perú; este se encuentra en constante cambio con el fin de convertirse en el más importante del país y ser la mejor opción para los grupos de amigos y familias. Uno de los obstáculos para lograrlo es que estos grupos prefieren pasar solo un par de horas en este centro debido a las pocas actividades de entretenimiento con los que cuenta. Como base para la propuesta, se abordan los conceptos de diseño emocional y retailtainment. A la vez, se encontraron propuestas que invitan a generar experiencias con fines comerciales a través de la interacción física. Sin embargo, estas propuestas en su mayoría no contemplan las preferencias de cada usuario de un centro comercial al haber sido diseñadas como parte de campañas temporales y consisten en experiencias únicamente individuales que no se adecúan al público que suele ir acompañado. Para la fase de inmersión, se realizó una encuesta a fin de conocer mejor al público del Centro Comercial Plaza San Miguel. También se realizó un focus group en la etapa de validación en el que a través del uso del producto se busca definir aspectos de funcionalidad, estética y ergonomía. Finalmente, es gracias a los estudios realizados que se concluye con un juego electrónico cooperativo de estilo arcade retro en el que el usuario puede acumular puntos para así obtener descuentos de consumo en el centro comercial.Ítem Texto completo enlazado Munay Maqui : Kit de enseñanza sobre difusión de la maca dirigido a productores de Junín(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-09-16) Jara Cossio, Helen Isabel; Del Águila Bartra, Juan ReynaldoLa meseta de Bombón, ubicada en los departamentos de Junín y Pasco, es uno de los primeros lugares en el territorio peruano donde se inició y hasta ahora se conserva el cultivo de maca. Los lugares donde se originó el cultivo de la maca, históricamente guardan toda una cultura alrededor de ella, tradiciones y modos de ver la vida que están muy ligados al cultivo y consumo de este tubérculo. Actualmente, la producción de maca que conserve su valor cultural tan potente es mínima, y curiosamente no transmite su valor tan único al mercado por desconocimiento de parte de sus productores. Existen estudios desarrollados por el estado peruano donde se analiza la cadena de valor de la maca y el potencial que tiene en el mercado nacional e internacional. Sin embargo, los productores necesitan conocer el potencial de su producto. Munay Maqui es una herramienta de enseñanza que les permite desarrollar contenido de valor sobre su producto para su difusión. Está basada en la metodología Double Diamond y Human-Centered Design. Se realizaron estudios de campo, entrevistas a expertos y entrevistas a los productores donde, luego del análisis, se concluyó que la herramienta de enseñanza logra sensibilizar al productor y generar un interés por difundir el valor de sus productos.Ítem Texto completo enlazado Moonlight: Juego que fusiona una recreación tradicional con la tecnología para brindar una experiencia nueva en el Centro Comercial Plaza San Miguel(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-02-18) Méndez Ugarte, Marisol Greta; Del Águila Bartra, Juan ReynaldoDentro de la preferencia entre centros comerciales para visitar, Plaza San Miguel (PSM) se encuentra en el tercer lugar. Se identificó una escasa variedad de experiencias distintas al de las compras, por lo que el público se limita a realizar acciones específicas y el tiempo de estadía no se prolonga a más de cuatro horas. Se identificaron problemas específicos, los cuales en el presente paper se desarrollará la propuesta de diseño en base a dos de ellos: insuficientes zonas de descanso y entretenimiento. En la etapa inductiva, para el descubrimiento de estos problemas y creación de perfiles de usuarios, se hicieron encuestas a los mismos visitantes en PSM. En la etapa de análisis, se usaron metodologías de Interpretación Etnográfica, para tener un entendimiento de la percepción del usuario con respecto a Moonlight. Finalmente, en la etapa de validación, se buscaba tener entrevistas tanto con el Gerente General, como con usuarios de PSM. Moonlight es una propuesta de diseño que fusiona un juego tradicional como el columpio con la tecnología. De esta manera, se busca generar una experiencia nueva y única en PSM, en el cual el juego brinde un ambiente nuevo de relajación para el usuario de PSM