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    Diseño de webcómics como material didáctico para la enseñanza de herramientas personales a estudiantes de cuarto y quinto año de secundaria en Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-09) Tasayco Soto, Diego Antonio; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    La presente investigación reconoce a la Educación Sexual Integral (ESI) como un área curricular que promueve el conocimiento sobre la sexualidad de las personas y su relación con el entorno mediante las herramientas personales, las cuales permiten tomar decisiones saludables en situaciones afectivas, amorosas y sexuales. En el Perú, existe dificultad para hallar un adecuado material didáctico dirigido a adolescentes y la enseñanza se ve limitada, en muchos casos, por ideas subjetivas que generan una falta de entendimiento por parte de los estudiantes que conlleva a la persistencia de problemas sociales y una censura temática. Teniendo en cuenta este contexto se presenta el proyecto DESTRABE, dirigido a jóvenes de 15 a 17 años, que abarca la creación de un webcómic dentro una plataforma virtual que brinda información sobre ESI, exponiendo los temas relacionados bajo sustento válido y científico. El objetivo de este proyecto es, a través de la ilustración, difundir de forma gráfica y didáctica historias cotidianas que permitan analizar las causas y consecuencias de las diferentes decisiones que se puedan tomar en situaciones perniciosas como el embarazo adolescente y la violencia de género. Al mismo tiempo, permitir una discusión reflexiva que rompa con los tabúes sobre temas relacionados a la sexualidad.
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    El poder para revolucionar el mundo: Heterosexualidad obligatoria en el anime Revolutionary Girl Utena (1997) a partir de la representación de género de los personajes protagónicos, Utena y Anthy
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-01-31) Bertocchi Ramirez, Brunella Mia; Vasquez Fermi, Guillermo
    La presente investigación pretende analizar la manifestación de la heterosexualidad obligatoria en el anime Revolutionary Girl Utena (1997) a través de sus dos personajes protagónicos, Utena y Anthy, a lo largo del relato. Para esto, se utilizaron los mandatos de heterosexualidad obligatoria presentados por Adrianne Rich, y se plantearon tres reacciones a estos: la adhesión, oposición y neutralidad. Como complemento, se identificaron una serie de características que suelen ser asociadas a comportamientos masculinos o femeninos en productos audiovisuales, a partir de investigaciones desarrolladas por Therese Ottosson y Xin Cheng, y por Dawn Elizabeth England, Lara Descartes y Melissa A. Collier-Meek. Estas variables fueron aplicadas a los personajes de Utena y Anthy, escogiendo los ocho episodios que mejor ejemplifican su evolución durante el relato. En función al análisis, se concluye que la heterosexualidad obligatoria es manifestada como la mayor fuerza antagónica para los personajes protagónicos, Utena y Anthy. Además, dichas manifestaciones aparecen dentro del marco de las convenciones y reglas establecidas en tres categorías de anime dedicadas a personajes femeninos y/o relaciones lésbicas (el shojo, yuri y Class-S). Si bien estas existen dentro de lo tradicional, serán re-configuradas y subvertidas en el relato de RGU. A partir de esto, la heterosexualidad obligatoria será representada a través de distintos elementos visuales y narrativos, a los que Utena y Anthy se opondrán gradualmente movilizando una serie de cambios en la representación de género de dichos personajes a lo largo del relato y enfatizando en la posibilidad revolucionaria del amor lésbico. Por lo tanto, no se encontrará una representación de género estandarizada, sino una que se construye personalmente, y es honesta para ambos personajes según sus similitudes y diferencias.
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    Digievolucionando: la construcción de masculinidades a partir del consumo de anime y manga en un grupo de hombres de Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-25) Carbajal Rosas, Carlos Eduardo; Bobadilla Díaz, Percy Alberto
    El presente trabajo de investigación tiene como finalidad explorar y analizar la manera en cómo el consumo de anime y manga puede influir en la construcción de nuevas masculinidades dentro de un grupo de jóvenes de Lima Metropolitana. En este sentido, las personas entrevistadas fueron hombres y mujeres entre los 18 y 30 años de edad que consumen anime y manga, quienes respondieron a dos entrevistas distintas (una para hombres y otra para mujeres) para poder recoger información sobre su percepción de lo masculino y femenino a partir del consumo de dichos productos. Entre los principales hallazgos obtenidos, se puede mencionar que, en percepción de los entrevistados, sí hay una relativización de cualidades consideradas típicamente masculinas o femeninas, aunque también se siguen manteniendo otras cualidades como más propias de un determinado género. Del mismo modo, a partir de lo dicho por las entrevistadas, se encontró que ellas sí consideran que el anime y manga ha influido en los hombres que lo consumen, y señalan que ellos no necesariamente se rigen bajo los estándares tradicionales de lo masculino y femenino, afirmando que el anime y manga sí ha influido en su manera de ser.
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    AnimePoint : tienda concepto de productos y servicios relacionados al anime y manga, ubicada en Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-03-05) Acosta Manrique, Martín Bernardo; Castro Chávez, Rolando Brayan; Corcino Gutierrez, Kewin Jeferson; Sánchez Vidal, Edgar Rodolfo; Leandro Cuadros, Walter
    AnimePoint es la primera Concept Store orientada a los aficionados al anime de Lima Metropolitana, dirigido a jóvenes entre 15 a 29 años de los NSE A y B pertenecientes a las zonas 6 y 7 según APEIM. En esta tienda se ofrecerán productos anime originales tales como mangas, muñecos de colección y merchandising, así como servicios de entretenimiento de acuerdo a las necesidades analizadas del público objetivo brindando una propuesta de valor única en este mercado. Los animes han generado aficionados a lo largo del tiempo, dentro y fuera de Japón, su país de origen. En Lima los aficionados han ido en aumento; este aumento se expresa en una mayor cantidad del consumo de productos derivados del anime, así como de eventos y ferias. (Fowks, 2017); sin embargo, en cuanto a la oferta actual de tiendas que venden los productos derivados del anime, se encontraron propuestas tradicionales. Son por estos motivos que se identificó una oportunidad de negocio para este público y, de este modo, surgió la creación de AnimePoint. La investigación realizada estuvo compuesta, inicialmente, por una prueba de concepto a través de entrevistas a expertos y a grupos de interés para validar la idea de negocio. Luego, se hizo uso de herramientas de análisis cualitativo tales como observación de competidores y entrevistas. Finalmente, se realizó una investigación de mercado para validar las características de la propuesta de valor final, la cual tuvo una aceptación de 93%. Asimismo, se halló un núcleo duro de 2,755 personas, las cuales tienen un ticket promedio de compra de S/. 100. Se plantearon estrategias transversales a fin de generar una ventaja competitiva sobre el resto de tiendas, las cuales son reflejadas en una propuesta de valor única y diferente, con el objetivo de no solo ser una tienda en base a un intercambio de productos, sino de generar comunidad, socialización entre los clientes, además de difundir la cultura japonesa y el arte del anime. Finalmente, para llevar a cabo la creación de AnimePoint, será necesario una inversión inicial de S/ 1,258,377, cifra mayor a la inversión de las tiendas actuales de anime en Lima; no obstante, el negocio presenta una rentabilidad de 45.5% y un período de recuperación de la inversión de 3 años aproximadamente.