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    Metas de logro, resiliencia académica y rendimiento en la asignatura de matemáticas en estudiantes de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-07-08) Sinche Zavalaga, Adriana; Herrera Paredes De Del Águila, Dora Isabel
    La presente investigación tiene como objetivo analizar la relación entre la orientación de metas de logro, la resiliencia académica y rendimiento en el curso de matemáticas en estudiantes de 3ro y 4to de secundaria de Lima Metropolitana. La muestra estuvo constituida por 202 estudiantes de 3ro y 4to de secundaria de colegios públicos y privados mixtos de Lima. El 42% fueron hombres y 58% mujeres, sus edades fluctuaban entre los 13 y 16 años (M=15), cursaban el tercer (45%) y cuarto (55%) año de secundaria de colegios públicos (25%) y colegios privados (75%) en Lima Metropolitana. Se utilizaron el Cuestionario de Metas de Logro – Revisado, la Escala de Resiliencia Académica [ARS-30] y se registró el rendimiento de matemática auto reportado por los estudiantes evaluados. Se halló que relacionaron positivamente la orientación de Aproximación al Desempeño y el Rendimiento académico, la Aproximación al Dominio con la Resiliencia, y Resiliencia académica con el Rendimiento académico. Se concluye que el Rendimiento académico en matemáticas se explica en una pequeña medida por las orientaciones de Aproximación al Desempeño, Aproximación al Dominio y la Resiliencia Académica, lo cual responde a la multifactorialidad del rendimiento académico. Cabe destacar, que para la presente investigación se tomaron en cuenta los requerimientos éticos en el acceso a la muestra, así como en el tratamiento de datos. La investigación ha permitido analizar los posibles cambios que generó la pandemia en las motivaciones y resiliencia en algunos grupos de estudiantes de secundaria en Lima. No obstante, el estudio estuvo limitado por la dificultad para el acceso a la muestra de estudiantes escolares de instituciones públicas y por el entorno virtual.
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    Percepciones de docentes sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática de una institución educativa pública de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-12) Rojas Landa, Yoselyn Rossmery; Camargo Cuellar, Monika Nelly
    Es menester de la educación considerar nuevas metodologías para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, donde se reivindica el uso de juegos como motor de los procesos cognitivos de los estudiantes. Respecto a ello, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología clave que emplea juegos intencionados para generar experiencias educativas activas. De esta forma, el estudiante toma protagonismo en la adquisición de aprendizajes mediante juegos. En ese sentido, es importante reconocer cómo los docentes conciben el juego en el ámbito educativo y cómo es que se puede fomentar el pensamiento lógico-matemático y otras habilidades a través del ABJ en el área de Matemática. Por ende, el objetivo de la investigación es analizar las percepciones de docentes del IV ciclo de educación primaria de una institución educativa pública de Lima, sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática. Para responder al objetivo mencionado, se ha optado por realizar entrevistas semiestructuradas a tres docentes de tercer grado de primaria y a dos de cuarto, cumpliendo así la representación del IV ciclo. Los hallazgos de la investigación indican que es necesario reivindicar el uso de juegos para el aprendizaje de las matemáticas, teniendo en cuenta aspectos como el efecto motivador, el protagonismo del estudiante y la intención educativa. Asimismo, los docentes destacan beneficios del ABJ desde una perspectiva actitudinal, procedimental y pedagógica. Por último, entre las limitaciones se consideran aspectos como la gestión del tiempo, de los recursos y capacitación docente
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    Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de Matemática en estudiantes de 1ro de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-04) Lozano Tapia, Glenn Eduardo; Baldeón Medrano, Johan Paul
    Mediante evaluaciones de rendimiento se demostró que muchos estudiantes de primero de secundaria no logran los resultados esperados en el área de matemáticas. Además, existen limitaciones en la enseñanza para la consideración de estilos de aprendizaje y poca flexibilidad en la selección de temas. Por ello, se identifica como problemática la falta de videojuegos configurables por el docente para complementar la enseñanza de matemáticas. El objetivo identificado es desarrollar un videojuego configurable por el docente, que ayude a desarrollar el aprendizaje de matemáticas. Para ello se emplea LEGA, un framework diseñado para asistir a docentes que deseen aplicar estrategias de gamificación. Primero, se identifica un conjunto de logros de aprendizaje y mecánicas de aprendizaje y de juego. Luego, se obtienen los estilos de aprendizaje de los alumnos y se diseñan actividades que serán la base del videojuego educativo. Posteriormente, se desarrolla el videojuego posibilitando a los docentes la configuración de temas y mecánicas. Para la implementación, se realizan evaluaciones a un grupo de alumnos con el apoyo de docentes. Estas evaluaciones están orientadas a medir el desempeño académico y el grado de satisfacción de los alumnos. En los resultados se muestra una diferencia favorable promedio de 0.22 (según notas estandarizadas del 0 al 20), mientras que en la evaluación orientada a la satisfacción se obtiene una aprobación de 83.3% de conformidad por parte de los estudiantes, quienes además manifestaron esta satisfacción mediante comentarios. A través de estos resultados se concluye que algunos de los temas expuestos no fueron enseñados a pesar de estar presentes como logros de aprendizaje según la MINEDU. Por otro lado, se determina que los géneros de aventura y exploración para videojuegos educativos favorecen la respuesta positiva de los estudiantes. Además, se confirma que el uso de narrativa en videojuegos educativos es favorable.
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    Desarrollo de un videojuego educativo editable orientado a la disciplina de matemática que permita reforzar temas de geometría
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-07) Masuda Nishimata, Andrés Augusto; Baldeón Medrano, Johan Paul
    Tratar con la motivación de estudiantes para lograr los resultados de aprendizaje previstos por un docente es un problema importante en el ámbito de la educación que es particularmente prominente en la disciplina de matemática. Al mismo tiempo, se ha identificado que los videojuegos son un medio con un número de características que se prestan a la motivación de estudiantes. Además, para hacer un juego serio orientado al estudiante es útil tomar en cuenta los conceptos de tipo de jugador y estilo de aprendizaje. Sin embargo, existe una falta de juegos serios como herramientas educativas que incorporen ambos conceptos. Además, dada la variada distribución de estilos de aprendizaje y tipos de jugador en una sola aula, un docente que desee implementar estrategias de enseñanza usando juegos serios para incrementar la motivación tendrá que acomodar la experiencia del juego empleado para apuntar a las características de cada estudiante. Adicionalmente, el docente debe seguir límites estrictos en lo que respecta a requerimientos curriculares. Por lo tanto, este trabajo busca diseñar e implementar un videojuego educativo con mecánicas de aprendizaje y de juego orientadas a un estilo de aprendizaje y tipo de jugador específicos en base al análisis de los resultados esperados de aprendizaje de la diciplina de matemática en segundo año de secundaria. Asimismo, dicho juego debe ser editable y formaría parte de una plataforma que agrupa juegos de la misma naturaleza, de modo que un docente pueda hacer uso de la plataforma y la editabilidad del juego para acomodar estudiantes con perfiles distintos o a temas distintos. Después de la implementación del juego, en base a la validación de las dinámicas del juego por un experto en didáctica, se pudo concluir que las mecánicas implementadas son apropiadas para cumplir con los resultados esperados de aprendizaje de los temas establecidos. Además, en base a pruebas con usuarios, se concluye que el juego implementado es exitoso en promover una experiencia y sentimientos positivos en el público objetivo mientras que se mantienen sentimientos negativos como frustración, cansancio y aburrimiento a niveles bajos.
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    La implementación de video-lecciones para mejorar la comprensión matemática de estudiantes de 5° grado de primaria de un colegio público de Lima Metropolitana, en el marco de la enseñanza remota de emergencia
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-26) Garcia Herrera, Sergio Guillermo; Patiño Rivera, Alberto Eli
    El aprendizaje de la matemática debe considerar, además de la aplicación de definiciones o procedimientos, la argumentación y justificación de dichos procesos. Sin embargo, en el contexto de la enseñanza remota de emergencia (ERE), esto supone una dificultad para estudiantes con limitaciones para acceder a clases sincrónicas no presenciales. A partir de la identificación de esta situación en un aula, surge la siguiente problemática: ¿Cómo mejorar la comprensión matemática de estudiantes de 5° grado de primaria de un colegio público de Lima Metropolitana, en el marco de la enseñanza remota de emergencia? En base a ello, se plantea como hipótesis que la implementación de video-lecciones puede aportar a la solución del problema, por lo que el objetivo general del estudio es “implementar y evaluar video lecciones para mejorar la comprensión matemática de estudiantes de 5° grado de primaria de un colegio público de Lima Metropolitana, en el marco de la enseñanza remota de emergencia”. Para lograr el objetivo se ha optado por la metodología de investigación-acción y se ha seleccionado cuatro instrumentos: dos destinados a la evaluación de las video-lecciones, a partir de los criterios de idoneidad didáctica de Godino y colaboradores; y dos instrumentos para la evaluación de la comprensión matemática de los estudiantes, en base a la teoría del crecimiento de la comprensión matemática de Pirie y Kieren. Los resultados del estudio evidencian que las video lecciones implementadas, en la medida en que cumplieron con los criterios de idoneidad didáctica, fomentaron el crecimiento de la comprensión matemática de los estudiantes.
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    Estilo motivacional, tipos de motivación, emociones y rendimiento en las matemáticas
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-01-27) Lira Delcore, Aranza; Matos Fernández, Lennia
    Desde la Teoría de la Autodeterminación, el estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre el estilo motivacional del docente percibido por el estudiante (apoyo a la autonomía y control), los tipos de motivación (autónoma y controlada), las emociones académicas (disfrute y ansiedad) y el rendimiento académico en matemáticas, en 269 estudiantes de 5to y 9no grado de dos escuelas privadas de Lima. También estudió las diferencias en el estilo motivacional, los tipos de motivación y las emociones académicas en ambos grados de estudio. Adicionalmente, se analizaron las propiedades psicométricas de los instrumentos y se halló evidencia adecuada de validez y confiabilidad. Se encontró que todas las variables del lado claro de la motivación (apoyo a la autonomía, motivación autónoma y disfrute) estaban correlacionadas y se relacionaban positivamente con el rendimiento académico. Asimismo, las del lado oscuro (estilo de control, motivación controlada y ansiedad) se relacionaban entre ellas y se asociaban negativamente con el rendimiento. El análisis de senderos indicó que el estilo motivacional percibido predice el tipo de motivación, este predice las emociones académicas y finalmente estas son predictoras del rendimiento académico, tanto en el lado claro como el oscuro. Adicionalmente, hay una relación entre el estilo motivacional y las emociones académicas, mediada por el tipo de motivación.