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    Contando historias: la responsabilidad de transmitir herencia cultural a través del diseño de personajes
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-26) Li, Jieying; García Rotger, Carmen Elena
    Durante los últimos diez años, he tenido la oportunidad de producir y colaborar en diversos proyectos multidisciplinarios, tanto bidimensionales como tridimensionales, que han aportado a mi visión artística y desarrollo como diseñadora gráfica, al crear conceptos y diseñando personajes inspirados en la cultura peruana. Este documento es un breve recopilado de mi experiencia laboral a partir de mi egreso de la Facultad de Arte de la PUCP, a finales del 2012 de la especialidad de Diseño Gráfico, hasta el presente momento. El informe está distribuido en tres fases donde presento tres proyectos bajo mi marca Jumping Lomo, en colaboración con mi socio Guillermo Fajardo Sanchez, de diversas extensiones que exhiben la evolución de mi misión personal y profesional como una persona partícipe dentro de un espacio y tiempo en la historia de la comunidad a la que pertenezco. El primer proyecto se llama El Despertar del Wiracocha, presentado en el año 2019, en donde exploro y rescato los conceptos básicos de balance y armonía de la cosmovisión andina. Luego viene Perú te llevo en mi pecho, una experimentación unipersonal que se transformó en una experiencia compartida que hasta este momento lleva seis años desarrollándose. Por último, Wacky Gods, es un proyecto digital que representa la aspiración de ubicar representaciones pictóricas peruanas a lado de tendencias internacionales, y a su vez una crítica personal acerca de los nuevos arquetipos que habitan en esta era antropogénica.
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    Diseño centrado en el usuario: un viaje personal hacia la creación de productos significativos y relevantes para los usuarios
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-23) Dueñas Mauleon, Ximena; García Rotger, Carmen Elena
    Este trabajo de suficiencia profesional describe tres proyectos de diseño realizados entre 2021 y 2023, cada uno con sus propios desafíos que destacan el desarrollo en diseño web con enfoques de experiencia de usuario (UX) y diseño de interfaz (UI). Cada proyecto muestra una perspectiva única para abordar los desafíos inherentes a la creación de un producto digital dentro del entorno empresarial. El primer proyecto se centra en el rediseño de la página empresarial, donde se implementó una solución táctica que exigía rapidez y eficiencia con una inversión limitada de tiempo. Por otro lado, el rediseño de la sección "Abonos" en el panel y el flujo de venta de CulqiShop, tuvieron una mirada más estratégica, priorizando las necesidades específicas de los usuarios. Estos proyectos ejemplifican la flexibilidad en un proceso de diseño, subrayando la importancia de ajustarse a diversos contextos y prioridades empresariales. Asimismo, reflejan las metodologías que guían nuestros procesos, reconociendo la importancia de la flexibilidad a lo largo del desarrollo de cada proyecto. Dado que cada proyecto conlleva necesidades y enfoques particulares, resulta importante adaptar nuestros procesos a cada caso específico para asegurar conseguir los mejores resultados
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    Segundos de vía, campaña de concientización por distracciones al volante y uso del celular durante el manejo para jóvenes universitarios
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-26) Vilchez Fuentes Rivera, Jennifer Lisset; García Rotger, Carmen Elena; De la Piedra Schroth, Rodrigo Gerardo
    La presente investigación analiza la influencia del uso del celular durante el manejo y está dirigido a estudiantes de la PUCP en el periodo 2019-2020; el objetivo principal es sensibilizar y empoderar a los jóvenes universitarios de la PUCP mediante una campaña de comunicación en contenidos de educación vial respecto a conductas inadecuadas al volante y al uso de celular durante el manejo para reducir las consecuencias negativas producto de una conducción riesgosa que, según la OMS (2017) a nivel mundial provoca la muerte de 1,3 millones de personas al año y constituye la primera causa de fallecimiento en jóvenes de 15 a 29 años. En nuestro país, la PNP (2017) indicó que el 25% del total de accidentes fue por el uso de smartphones y durante el 2018, un 30% de conductores entre 18 a 29 años se han visto involucrados en accidentes de tránsito. Asimismo, diariamente los jóvenes conductores enfrentan una variedad de problemas y situaciones que influyen durante el manejo. Frente a esta problemática y para validar la presente investigación, se realizó un estudio de mercado, el cual constó de dos fases, una cualitativa y otra cuantitativa que derivó en una iniciativa en educación vial con acciones digitales y actividades innovadoras denominada “Cero paltas al volante” cuyos ejes temáticos giran en torno al tráfico y al manejo en Lima, factores que influyen durante la conducción y distracciones al volante. La primera campaña tiene como temática las distracciones al volante por uso de celular denominado “Segundos de vía”. En este proyecto, se plantea el desarrollo integral de la primera fase de alcance de la campaña en la PUCP. Posteriormente, se propone la ampliación de la misma a otros universidades e institutos.
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    Cultura de marca: la influencia del branding en el emprendimiento del Perú actual: bases para una plataforma de vinculación entre el diseño marcario y los emprendedores
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-07-14) Albín Casanova, Ana Paula; García Rotger, Carmen Elena; Zanelli Drago, Judit Anhelí
    La cultura de marca es una cultura en desarrollo y crecimiento en el Perú y está ingresando paulatinamente en la comprensión y manejo global de la marca. Para muchas empresas, especialmente micro, pequeñas y medianas, se requiere de un conocimiento previo de la importancia y rol de esta en la economía y comunicación. Estudiar esta problemática y encontrar los medios para vincular la cultura de marca a las empresas es un propósito importante para el dinamismo económico del país. El propósito de este proyecto es crear un estudio de investigación y consultoría de la cultura de marca, fomentándola entre los empresarios peruanos de las micro, pequeñas y medianas empresas, que no cuentan con el conocimiento ni el capital para invertir en su imagen. El proyecto cuenta con dos etapas. La primera parte del proyecto consta de desarrollar una agencia de consultoría de marca online a través de una plataforma digital educativa donde se presentarán los objetivos y los beneficios del diseño y branding de marca. En esta página web se encontrarán tutoriales, foros de discusión y un directorio de diseñadores. A su vez, la primera fase de este proyecto tiene como público objetivo a las startups, empresas que recién se están formando y que están ligadas a la innovación o tecnología y tienen proyectado un crecimiento escalonado, la idea es apoyarlas desde su emprendimiento a fin de atacar desde un inicio el problema de su falta de conocimiento, y de apoyarlas de tener problemas económicos, En una segunda etapa, se desarrollarán talleres y capacitaciones a empresarios en diferentes conferencias, en este proceso en el que se ganará el prestigio y reconocimiento. Más adelante, el público objetivo alcanzará todo tipo de MYPYMES.